PLAY! ; PLAY! Zine

Scorn – Alfa Demo

Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Naslov prvenac domaćeg studija Ebb Software, psihološki horor Scorn (Prezir)  predstavlja do sada najambiciozniji projekat neke video igre koji smo imali prilike da vidimo u našoj zemlji.

Nažalost, kako industrija video igara postaje sve surovija i bez praštanja, mnogi domaći tvorci igara se drže proverenog i sigurnog puta „tezgarenja“ tipskih naslova, u vidu fejsbuk, HOPA i mobilnih igara, koje su dovoljne da se biznis „okreće“, ali nikada neće isplivati na površinu.

To nije slučaj i sa igrom Scorn.

Igra na kojoj ovaj studio radi godinama je idejna zamisao Ljubomira Peklara, osnivača studija i glavnog dizajnera igre, sa kojim smo imali prilike da uradimo i intervju pre par godina. On i njegove kolege se već godinama bore sa vremenom, resursima i pre svega parama kako bi uspeli da nastave razvoj i rad na ovoj igri.

Ali, čini se da dolaze bolja vremena. Igra je jesenas prošla odlično na Kickstarter kampanji, prikupivši skoro 200 000 evra od traženih 150 000, tako da brod sada ulazi u mirniju luku i momci u studiju mogu komfornije da se bace na posao završetka igre, koji je trenutno planiran za oktobar ove godine.

Svet Scorna je vizuelno inspirisan delima H. R. Gigera i Beksinjskog, i na članovima tima zaduženim za kreiranje lokacija unutar igre je težak posao da tu zamisao sa koncept artova prenesu u 3d svet kroz Unreal endžin. Ne znamo ama baš ništa o priči igre, koja se s razlogom drži zavejana velom tajni jer predstavlja iskustvo koje treba lično da doživimo prilikom prvog prelaska igre.

Mi smo imali prilike da probamo alfa demo igre koji je urađen za porebe Kickstarter kampanje, kako bi backeri znali kako trenutno stoje stvari. Nivo koji smo imali prilike da odigramo u demou je urađen tako da maksimalno izbegne bilo kakve spojlere iz priče i pa je osiromašen za dosta detalja koji će biti uključeni u konačnoj verziji igre.

Jedna od osnovnih ideja iza narativne mehanike igre jeste maksimalna imerzija igrača u svet igre, i u skladu sa time igra praktično nema ništa što bi vam skretalo pažnju i podsećalo da ste ipak samo u igri. Elementi interfejsa praktično ne postoje, kao što su Health bar, municija, „meni“ oružja, dnevnik i druga slična vizuelna i audio obaveštenja, već se sve odvija organski u samom svetu.

Kada smo već kod organskog, to je jedan od glavnih gradivnih elemenata sveta. Sve oko vas, računajući i vas same (model vašeg lika je u potpunosti renderovan i zapravo je vrlo važan aspekt igre), je od uvrnutog organskog materijala, poput oguljene kože, nervnog i krvnog sistema, i mišićne strukture. Takvi su i neprijatelji koje smo imali prilike da vidimo u igri, a koji predstavljaju čiste nakaze, poput kakvih deformisanih fetusa čije su duše ostale zarobljene u njima i sada u večitoj patnji vršljaju po hodnicima sveta Scorna.

Dizajnom se posebno ističe vaše glavno „vatreno“ oruže, koje je tako vrlo brzo postalo prepoznatljiv zaštitni znak igre među nemalom publikom koja prati razvoj igre na internetu. Opisali bi ga kao nekakvu kičmu sa komadima mesa koji se još drže po njoj, na čijoj se donjoj strani nalazi skvičavo stvorenje koje kao da je izašlo pravo iz najdubljih okeanskih dubina, a koje vi punite nedefinisanom municijom i zatim pucate iz njega.

Ubedljivo najbolji aspekt demoa je bez sumnje neverovatno kvalitetan dizajn zvuka, počev od jezivog ambijentalnog hujanja, zujanja i dobovanja, preko raznoraznog cvrčenja, krckanja, šljapkanja i svih ostalih odvratnih zvukova koje proizvodi sve u igri, imajući u vidu ono gore što smo pomenuli, da je gotovo sve u igri organsko.

Muzika je takođe odlična, i nedavno smo imali prilike i da čujemo sumorne i okultne tonove numera koje je za igru uradio kompozitor Adis Kutkut, a koji na nas ostavljaju kombinaciju misterije i teške nelagode.

Kako je u pitanju demo, ima tu još puno toga na čemu bi trebalo da se proradi i mislimo da je to svima jasno, ali ideja i pravac su tu, i to sve ide na dobrom putu. Možda potencijalni problem koji vidimo je jasna i nedvosmislena distinkcija nivoa u igri, imajući u vidu da je košmarni svet igre poprilično jednoobrazan, ali verujemo da će dizajneri nivoa uspeti da prevaziđu ovakav problem.

Nastavljamo budno da pratimo razvoj ovog projekta, i prijateljima iz Ebb Software želimo puno sreće i veliki uspeh sa igrom, kada konačno bude izašla, odnosno njen prvi od planirana dva dela, pod imenom Dasein.

AUTOR: Nikola Savić

 

 

Subscribe na naš YouTube za uvek najnovije video opise!