PLAY! ; PLAY! Zine

REVIEW: World of Warcraft: Battle for Azeroth

Ovaj tekst je originalno izašao u septembarskom 118. izdanju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

„TO ASK WHY WE FIGHT IS TO ASK WHY THE LEAVES FALL. IT IS IN THEIR NATURE.“ – Chen Stormstout

„Bol. Istrajni, neopisivi, ponekad neizdrživi bol. Bol koji traje, razdire iznutra, uzima dušu. Bol koji se ponekad pretvara u mržnju, a ponekad daje nadljudsku snagu. To je moj bol. Bez njega nisam kompletna. Bez njega ne bih postojala. On me tera napred, pokazuje mi put i briše sve sumnje. Pojavio se davno, jedva i da pamtim taj trenutak. Taj dan kada je otišla… Srce koje je tada još uvek kucalo, kao da je na trenutak stal … mučnina u stomaku… vilinske oči pune suza … i bol… zbog gubitka, zbog osećaja izdaje možda… i neizmerna tuga.

Godine su prolazile, bol je prešao u naviku, u neki vid podsetnika. Večito tu, ali entitet sa kojim može da se živi. A onda je došao on … Doneo je smrt… Uništio sve za šta sam se borila. A meni je darovao novu dozu bola. Onog najgoreg. Bola koji ti se smeje u lice, jer znaš da ne možeš da ga sprečiš.Bol koji ti kaže, da propadaš. Da tvoj zadatak nije ispunjen. Onaj koji ti kaže da više nemaš svrhu… I onaj fizički, koji razdvaja dušu od tela. Koji me je tako efikasno naučio da ako nemam dušu, neću morati da osećam … Ništa… i nikada… Ali mogu… Ako želim… Ako mislim da treba… Ako treba, pokazaću i drugima … Pokazaću im umetnost kontrole… Pokazaću im osećaj… Pokazaću im očaj… Pokazaću im nadu… A da bi to videli i osetili, pokazaću im bol … BURN IT!“  – Sylvanas Windrunner

„Bol. To teško breme, koje je nekada nemoguće podneti. Eho prošlih vremena, reakcija nekih prethodnih odluka. Sumnja u sebe, u sopstvenu moć rasuđivanja… A sve to, zbog čega? Da budem izgnanik? Oh taj usnuli, potisnuti bol … Zašto se sada pojavljuješ? Bilo je lepo bez tebe … Odluka koja te je meni tada donela, možda je bila  loša… Možda … Na tom istom mestu, ponovo sam te osetila, godinama posle…  Tada si mi otkrio  čari besa, tvog mlađeg brata koji me je umalo oterao u ambis ludosti … Koji me je gotovo pretvorio u krvožednu zver. Zver koja je krvlju htela da spere greh iz mladosti … Lošu odluku iz dobre pobude… Da li je moglo drugačije? Da li smo mogli da se saslušamo? Zašto sam tada morala da osetim bol koji proizvodi usamljenost, koji proždire um i srce? Da li sam bila izdata od same sebe? Da li su me izdali oni koje sam smatrala prijateljima? Oh taj bol … Bol koji te tera na usamljenost, koji ti šapuće da ne veruješ nikome… Ali… On može da te transformiše … Da ti da odlučnost … Da ti ponudi rešenje… Da te natera da pokušaš da popraviš stvari… Teško je… Ne i nemoguće, jer… beware beware the daughter of the sea, beware beware of ME!“ – Jaina Proudmore

„Bol. Ona otrovna strelica koja mnogo više zaboli kada pogodi one tebi bitne, nego kada ti pocepa lice.  Mi smo odgajani sa idejom da nas fizički bol čini boljima. Da smo jači što ga više podnesemo. Na kraju, da je smrt u borbi slavna. I da tu nema mesta osećaju koji pravi bol. Kako smo samo naivni… Odavno sam prestao da brojim bitke i ožiljke. Odavno sam prestao da brojim neprijatelje kojima sam darovao slavnu smrt. Odavno … jer sam odskora osetio bol. Bol od spoznaje da sam sebičan. Da mi je bitna samo moja slava… samo moje ime. I u toj opijenosti, zaboravio sam na sina… Koga sam isto tako odgajao, kao što sam i ja odgajan. Da je jedina prava smrt, ona u borbi … Časna … Ona koja te čini besmrtnim … I kada je pao ispred vrata ledenog pakla osetio sam bes, osetio sam bol, krivicu. Izgubio sam nadu. Nadu da ću ikada dobiti zasluženo. Bol zbog gubitka je jedno … Bol zbog spoznaje je nešto sasvim drugo. Spoznaja te tera da preispitaš sve što si ikada uradio. I na kraju, više ne znaš ni šta je pravilno, ni šta je časno, ni šta je junački . Ali jedno znam. I sada sam siguran više nego ikada. Došlo je vreme … to claim what is mine! – Varok Sarufang

(Napomena: napisane reči iznad su interpretacija autora, i nisi zaista izgovorene od strane pomenutih karaktera iz igre)

Battle for Azeroth… Ekspanzija čiji je izlazak pratio neverovatni hajp, koji je odavno postao standard kada su Blizzardove ige u pitanju, ali ovog puta taj hajp je nekako drugačiji. Hajp koji je pokrenut na Blizzconu prošle godine, kada je prikazan glavni sinematik ekspanzije. I gotovo istovremeno sa hajpom počele su da se javljaju kontroverze. Ko, šta, kako? Kako se približavao datum izlaska, strasti su se toliko usijale da je vrlo verovatno da ako neko želi doktorat iz psihologije, to može da uradi studirajući ponašanje WoW komune u proteklih par meseci. Toliko ispoljenih emocija, toliko klackalica, zamki, pogrešnih tumačenja. Toliko plitkih, ali i dubokih razmišljanja u tako kratko vreme može da proizvede samo fenomen kakav je WoW. Kako je moguće komunu dovesti od strepnje do očaja, a onda za samo šest minuta vratiti je do sjaja? Pitajte zaposlene u Blizzardu.

Mudro su se poigravali sa nama. Pametno nam ostavljali  mrvice u magli, lako nas je bilo navesti na pogrešne zaključke. Ali sve što su želeli su sigurno i postigli. Jersvakako, želeli su da se ljudi osećaju loše zbog paljenja Teldrassila. Želeli su da se deo ljudi okrene proti Dark Lady. Želeli su da uzdignu Varoka. I naravno, da nam pokažu da sve što rade i te kako ima smisla. Jer to je upravo ono što je označio povratak gospođice Proudmore.

Nažalost, ovo je moderno vreme i ljude mrzi da ramišljaju izvan granica percepcije i vole da se ponašaju kao razmažena deca. Kako drugačije objasniti torturu na društvenim mrežama koju su preživeli ljudi zaduženi za priču Warcraft univerzuma? Ali da ne dužimo o nemilim stvarima, vratimo se samoj igri.
A igra je fenomenalna. I nudi mnogo toga što imamo priliku prvi put da iskusimo u WoW-u. Cela ekspanizija od svoje prve najave se prodaje kroz temu sveopšteg rata između Horde i Alijanse. I to je  prvi put da se to radi ovako eksplicitno u Warcraftu još od vremena kada samo WarCraft igrali kao strategiju, a ne kao MMORPG.

Sve je podređeno konfliktu: novele, reklame, dodatni sadržaj. Sve ima dve strane. I vaše je da odaberete. Tako naglašeno insistiranje na ratu između frakcija bi moralo da nam donese konačnog pobednika u ratu. Samo što bismo onda imali veliki problem, jer više ne bismo imali dve frakcije. Sa druge strane, ako se rat prekine samo da bismo se ponovo ujedinili zbog zajedničkog neprijatelja, to bi ostavilo „meh“ ukus u ustima većine igrača. Ne, ne, ovo mora da vodi nečemu velikom. Nečemu bitnom, a Blizzard mudro ćuti o tome. I to je izvor frustracije za mnoge, jer ne znamo gde nas sve ovo vodi. U skladu sa temom, početak avanture je različit za obe frakcije. Nakon toga, svaka frakcija ima „svoje“ ostrvo za levelovanje. Alijansa će pokušati da ujedini Kul-Tiras u maniru Game of Thrones igrarija, i na taj način obezbedi kralju Stormwinda, preko potrebnu flotu kojom će nastaviti rat protiv Horde. Sa druge strane, Horda će se zanimati po Zandalaru i takođe naporno raditi da na svoju stranu pridobije moćnu kraljevsku flotu. Povremeni izleti u protivničke zone su mogući kroz posebne „war campaign“ questove. Na ovaj način čini se da je PvP malo umanjen, ali to baš i nije potpuno tačno. Samo je prividan osećaj da ste bezbedni na svom ostrvu, jer se neprijatelj može pojaviti svakog trenutka. Naravno, možete se osigurati isključivanjem „war mode“ dugmeta, koje vas flaguje za PvP ako je uključeno, ali vam isto tako daje i dodatne bonuse i pristup PvP talentima. Esencijalno, „war mode“ dugme je izbacilo podelu na PvP i Normal servere iz jednačine, jer sada igrač može sam da odluči kako želi da igra. Kada smo kod levelovanja, moram da kažem da je ovo leveling iskustvo možda i najbolje koje se ikada desilo WoW-u. Zone su nakrcane zanimljivim zadacima, i svaki quest lanac ima mini priču. Sve je na neki način bitno i na kraju krajeva smisleno. I Zandalar i Kul-Tiras su podeljeni na po tri zone, ali one se prirodno stapaju i nastavljaju jedna na drugu, što dodatno doprinosi opštoj imerziji sa krajolikom. Neretko ćete nehotice preći iz jedne u drugu zonu, a da to i ne primetite. Kada stignete do maksimalnog 120-og nivoa, ostaje vam da odradite sve ostale questove, jer ćete samo na taj način ispratiti priču do kraja. Da ne pominjem da su na max levelu nagrade za uspešno obavljene zadatke veće. I dok je u Kul-Tiras tipični „Pirati sa Kariba“ doživljaj, Zandalar odiše nekom čudnom kombinacijom Asteka i afričkih kraljevina. Svakako biste trebali da probate obe frakcije, jer je iskustvo totalno različito, a i to je način da vidite obe strane medalje i sklopite celovitu priču.

Sledeće što je novost jesu ostrvske ekspedicije. U principu, to su scenariji za tri igrača u kojima vam je cilj da pre protivničke frakcije skupite određenu količinu resursa Azerite i na taj način odnesete pobedu. Osim primarnog cilja, imate i ekskluzivne zadatke vezane strogo za ekspediciju u kojoj ste trenutno. U svakoj ekspediciji suprotstaviće vam se AI suprotne frakcije koji  će pokušati da vas nadmudri i osigura vaš poraz. Naravno, ako odaberete veći nivo težine ekspedicije, AI koji vam se suprotstavi biće teži. Sve u svemu, ovo je elegantan dodatak end game sadržaju i može imati veliki potencijal, pogotovo za manje guildove koji nemaju dovoljan kapacitet za raiding ili organizovani PvP.
Druga velika novina u end game sadržaju je „Warfronts“.  U osnovi, to je velika PVE bitka dizajnirana za 20 ljudi u kojoj se jedna ekipa bori protiv NPC armije protivničke frakcije, a sve sa ciljem da se osigura kontrola na kritičnoj strategijskoj tački, kao što je recimo „Stromgarde Keep“. Ovo je nešto što nije uvek dostupno, nego ima tajmer. Ono što je interesantno je RTS pristup u kome imate zadatak da osigurate rute snabdevanja, izgradite bazu operacija i na kraju iz prvih redova predvodite napad.
Ceo ciklus jednog  „Warfront“ eventa bi bio podeljen na četiri etape. Prvo, jedna od frakcija dobija kontrolu nad određenom strategijskom tačkom. Druga etapa se sastoji u naporima protviničke frakcije da sakupi dovoljno resursa da pokrene napad. U trećoj fazi, napadačka frakcija preuzima kontrolu. I na kraju u četvrtoj fazi, protivnička frakcija otpočinje skupljanje resursa za kontra-napad. Napadači uvek pobeđuju i to je mehanizam koji osigurava da će svaka frakcija imati kontrolu i pristup world boss-ovima u datoj Warfront zoni.
Naravno, osim ovih novina imamo i standardan set novih 5-man instanci, praćenih  sa jednom raid instancom (za sada). Instance se uklapaju u sveopštu atmosferu i kao i u Legionu, imaju svoju svrhu i prolaskom kroz njih stavljate tačku na pojedne delove priče.

Što se PvP-a tiče, osim open world susreta sa drugim igračima, do početka prve PvP sezone u ovoj ekspanziji, možete da se zabavljate u standardnim battleground akcijama. Novina je da je sada sav Honor i Prestige account-wide i na osnovu poena levelujete svoj prestiž status. Trenutno je maks Honor level 500 i svaki bitniji stepenik donosi po neku ingame nagradu. PvP drvo talenata je izbačeno. Umesto njega imamo tab u regularnim talentima sa 1+3 sistemom PvP  talenata. Prvi talenat je u stvari popularni „insignia“ trinket, dok ostala 3 birate između pasivnih i aktivnih spelova/efekata koji su dostupni vašoj klasi. Ukoliko isključite War Mode, isključili ste i dodatne talente i oni vam samim tim u tom trenutku nisu dostupni.

Na kraju, zaključak je jednostavan. Blizzard i dalje radi najbolje ono u čemu je najbolji. Konstantno razvija Warcraft univerzum, ali sa svakom ekspanzijom to je spektakularnije i ozbiljnije. Sada smo već uplovili u vode ozbiljnih moralnih, emotivnih i raznih drugih dilema. Dileme koje prouzrokuju postupke koji i nisu uvek najjasniji na prvi pogled. Ali to je i cilj. Ne mora sve da bude jasno odmah. I dobro je da je nešto trenutno nedokučivo i tajanstveno. Na kraju krajeva, to je ono što svet Warcrafta i čini moralno sivim.

AUTOR: Borislav Lalović

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland

World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft: Battle for Azeroth
9.6

96

9.6 /10

Za:

  • Atmosfera, priča, imerzija.
  • Grafika, detalji, muzička podloga.
  • Warfronts, Warmode, Island expeditions.

Protiv:

  • Ništa dramatično.

Subscribe na naš YouTube za uvek najnovije video opise!