Prvi utisci
Steam Early Access: Worlds of Magic
Nisam skoro imao prilike da igram igru koja toliko podseća na stara vremena kao što je to nova igra kompanije Wastelands Interactive, Worlds of Magic. Glavni razlog za to je da igra mnogo liči na čuveni hit iz Microprose-ovog lonca, Master of Magic. Ta činjenica ionako nikog ne bi trebalo da iznenadi imajući u vidu da WoM i pretenduje na titulu duhovnog naslednika pomenute igre.
Posle ne jednog već dva uspešna Kickstarter projekta Worlds of Magic je uplovio u malo mirnije vode Steam Early Access faze koja bi trebalo da razvoju igre pomogne dvojako – prikupljanje dodatnih novčanih sredstava za uspešno privođenje razvoja igre kraju, kao i dobijanje esencijalnih povratnih informacija od baze fanova. Pošto je igra još uvek u SEA fazi valjalo bi napomenuti da je „najveći deo sadržaja“ prisutan i da igri još uvek fale određene magije, lordovi, plane-ovi (u trenutku pisanja teksta dodat je Earth Plane pored postojećih: Prime, Air, Fire i Shadow Plane-ova) i dosta šlifa.
Igra počinje odabirom nekoliko osnovnih parametara: broj i tip plane-ova koji će činiti mapu, rasa koju ćete igrati – od nezanimljivih Ljudi, agilnih i krhih Vilovnjaka, apsolutno nenormalno zanimljivih Nemrtvih, neizostavnih Zmajeva, Patuljaka i ostalih, i verovatno najinteresantnijeg momenta – odabir Sorcerer Lorda. Sorcerer Lord je vaš avatar koga oblikujete raspodelom poena na željene veštine i magijske sfere kojih ovde ima 11 u odnosu na pet koliko je „stariji brat“ Master of Magic imao. Treba li reći koliko impresivno zvuči spisak od 400 magija koliko bi trebalo da ih bude u krajnjoj verziji igre? Broj poena investiran u određenu sferu magije povećava broj dostupnih magija iz te škole koje su podeljene na tri nivoa po jačini. Doduše treba imati na umu da određene magije mogu da pripadaju raznim školama, pa ćete npr. određene enchantment magije moći da bacate bez obzira da li ste investirali u Augmentation ili Life sferu.
Strateška mapa na kojoj se odvija najveći deo igre podeljena je na kvadrate i populisana je raznim „specijalnim“ poljima koja donose određene benefite onome ko ih istraži. Da ne bude toliko prosto postaraće se neutralne kreature koje čuvaju razne kampove, zaboravljene tamnice, magijske lokacije i koje ćete morati da pobedite. S obzirom na odsustvo bilo kakvog sistema kvestova bonusi su, nažalost, jedino što će terati igrača na aktivno istraživanje i otkrivanje mape.
U startu svaka rasa počinje na mapi sa prestonicom i mogućnošću da pravi dodatne gradove koji će svi zajedno predstavljati okosnicu moći. Samo menadžerisanje gradovima i čitav ekonomski sistem, bez obizra na manje UI izmene, skoro je potpuno identičan kao u igri Master of Magic. Sa leve strane je grafička reprezentacija građevina prisutnih u određenom gradu dok se desno nalaze krucijalne informacije u vidu broja stanovnika koje možete raspoređivati na proizvodnju hrane, građevina i jedinica ili na istraživanje (svaka cela hiljada stanovnika u gradu daće vam još jednog dostupnog „seljaka“), trenutnu građevinu koja se gradi ili jedinicu koja se proizvodi kao i spisak bonusa koji zavise od polja koja vaš grad zahvata na strateškoj mapi.
Glavni resursi u igri su: hrana (kod Nemrtvih hranu menja Negative Energy), zlato i power. Hrana se koristi za održavanje vojnih trupa i nedostatak iste će uzrokovati dezertiranje istih, dok ćete zlato koristiti za kupovinu jedinica, građevina i kao dodatni leverage u pregovorima. Poslednji resurs, power možete trošiti na proizvodnju mane koju trošite na bacanje magija (i održavanje efekata istih), istraživanje novih kao i na pravljenje artefakata koje možete posle dodeljivati svojim herojima i na taj način ih pojačavati.
Sistem borbe u Worlds of Magicu odvija se na taktičkoj mapi, takođe podeljenoj na kvadrate i prilično je jednostavan. Jedinice se pokreću po redosledu koji je određen inicijativom svake od njih, a interesantno je da igra inkorporira d20 sistem viđen u „pen ‘n’ paper“ AD&D igrama, pa će svaki uspeh (udarca, napada na daljinu ili bačene magije) zavisiti od prebacivanja broja koji određuje odbrambene sposobnosti jedinice u odnosu na tip napada.
Bez obzira na fantastičnu ideju, odlični uzor na kome je bazirana igra i trud uložen u igru Worlds of Magic ima isuviše propusta. Zanemarivši one koje se mogu pripisati alpha (ili beta?) fazi razvoja u kojoj se igra još uvek nalazi ostaje gro problema koji su dizajnerski propusti. Glavni primeri bili bi: sistem borbe koji je rudimentaran i prilično dosadan u odnosu na ostale naslove iz žanra, odsustvo bilo kakve ozbiljnije grafičke predstave u vidu animacija prilikom bacanja magija, izgradnje novih zgrada, nemogućnost preciznog kontrolisanja armija na mapi na brdovitom terenu (čikam vas da uspete da odete na polje koje se nalazi direktno iza planine), loše preglednosti putanje jedinica i dr. Uzevši sve ovo u obzir i činjenicu da igra treba da se pojavi za manje od dva meseca bolje bi bilo da Wastelands Interactive potroši raspoloživa sredstva na polir pastu i prione na posao inače će WoM završiti kao loša igra sa odličnim potencijalom.
Autor: Petar Vojinović