Opisi igara
REVIEW: There Came an Echo
Nisam siguran da li je moja konzervativnost, kada su video igre u pitanju, došla poslednjih godina ili sam je potajno uvek krio u sebi jednom kada sam izabrao nišu koja me ispunjava u gaming svetu, ali činjenica je da je Vaš autor danas poprilično uskogrudan kada su novotarije u video igrama u pitanju, i da teška srca prihvata nešto što nije „ kao u zlatna vremena gaminga“. Za ovaj broj našeg časopisa imamo pred nama igru koja donosi poprilično inovativan („the future is now“ level inovativnosti) sistem koji bi u narednom godinama mogao da postane jedna od potpuno uobičajnih praksi u industriji video igara. There Came an Echo je naslov koji nam dolazi iz malog i nepoznatog indie studija Iridium Studios, sa parama prikupljenim na dobrom starom Kickstarteru. Radi se o suqad-based taktičkoj igri smeštenoj u blisku budućnost, a čiji je glavni selling point to što je možete u potpunosti igrati samo sa mikrofonom i glasom.
Igru igrate iz perspektive Sema, lika koji uz pomoć izvesne Val pomaže mladom programeru Corrinu da pobegne iz nezgodne situacije u stilu Morfijusa i Nea, navodeći ga na rutu za bekstvo. Corrin je kreator enkripcijskog algoritma Radial Lock za koji nije ni bio svestan koliko je zapravo moćan i da se različite frakcije interesuju za njega. Kroz dalji tok igre upoznaćete različite ličnosti od interesa od kojih će vam se par i priključiti u vašem cilju. Priča je dovoljno interesantna i intriganta da vas vodi kroz 4-6 sati gameplaya, iako pati od sitnih stereotipa ( poput tinejdžerskog čuda od deteta, nerd programera i sličnog), te od većeg broja neuspelih „cheesy“ pokušaja koketiranja sa detaljima današnjice. Nama je glavni problem u priči bila atmosfera koja proizlazi iz dijaloga, koja je nekako previše vesela i holivudska, i ne uklapa se u ambijent koji bi trebalo bude sumoran i ozbiljan, a čemu scenario teži. Svi nešto pokušavaju da budu duhoviti, bacaju glupave dosetke i čavrljaju kao da su na kućnoj žurci. Kada se ipak te rupe u scenariju stave po strani, dobijamo jednu dovoljno kvalitetnu priču. Glavna snaga scenarija jeste sam oblik naracije, odnosno način na koji scenario uključuje igrača u igru. Vi vodite vaše junake kroz akciju ( kao i u svakoj igri, jel te), ali na način koji vas direktno uključuje u priču jer probija takozvani 4. zid između igre i igrača, gde vi više niste igrač koji igra igru, već osoba koja daje logističku podršku vašem timu tokom borbe i izdaje komande. U nekom filmu vi bi ste bili „onaj lik što sedi za kompjuterom, navodi ekipu na terenu i nadgleda situaciju kako bi sve prošlo kako treba“. To je ujedno i najjača strana gameplaya.
[huge_it_gallery id=”39″]
Kao što smo pomenuli u uvodu, ova igra dakle poseduje sistem glasovnih komandi kojim je moguće igrati celu igru. Tj, bilo bi moguće kada ne bi često odbijala da se povinuje vašim komandama, ali o tome nakon što objasnimo sam sistem. There Came an Echo svakako nije prva igra sa glasovnim komandama, ali je prva igra koja na ovako velika vrata uvodi taj aspekt. Iznenađujuće je koliko prirodno glasovne komande leže squad-based igri, gotovo je nemoguće da se toga neko nije ranije setio. U tome leži čitava draž gameplaya. Svaku od misija krećete tako što odaberete naoružanje sa svoj odred, koje se pored osnovnog pištolja sastoji još od par tipova naoružanja sa različitim efektima. Nema previše taktiziranja kada je ovo u pitanju, pošto su oružja poprilično straightforward u onome što rade. Pored oružja, možete poneti i par perkova koji se uglavnom bave preciznošću oružja koje nosite. Borbe nemaju neku posebnu taktičku dubinu, odvijaju se u real time formi, i svode se na napucavanje, zauzimanje zaklona i pokušaje da dođete vašim neprijateljima „sa strane“. Gotovo je prava šteta što tim nije dublje i ozbiljnije razradio sistem borbe, ali svesni smo da je za to potreban i veliki keš, pogotovo kad se ima na umu da sve to treba da se pokrije i glasovnim komandama. Stiče se utisak da bi ovome mnogo bolje ležala potezna borba, nego ovakav semi real-time sistem, ali sa ugla samo atmosfere možda je real time i bolji, jer u nekim trenucima stvara efekat napetosti, pogotovo kada izdajete glasovne komande, jednu za drugom u nekoj haotičnoj borbi. Learing curve mehanika borbi i glasovnih komandi je poprilično brz, uz pomoć Val brzo ćete otkloniti sve nedoumice oko komandi i lagano se uhodati u sistem. Igra omogućava i da vi sami odaberete costum reči za komande umesto default podešavanja, ali trenutno podržava samo engleski jezik. Koliko god da je prosta borba, sve to deluje nestvarno kul kada krenete da izdajete komande vašim glasom. Osetićete kao da ste zaista deo ekipe, čovek koji je tu i komanduje odredom, a ne likovima iz video igre. To je ono u čemu je ova igra najviše uspela i što je njena najveća zasluga industriji video igara, i ne sumnjamo da će se ime ove igre pominjati u budućnosti kao jedna od referenci kada se budu pominjale video igre sa glasovnim komandama. Pravo je uživanje gledati kako jedinice slušaju vaše komande koje im zadajete, neverovatno igračko iskustvo. Za najbolje performanse potreban vam je mikrofon sa slušalicama, kako bi zvuk bio izolovan, i naravno da vaše reči izgovarate jasno i čisto. Nažalost, sistem ponekad ume da zakaže, i ma koliko se vi trudili da zadate neke komande, igra će jednostavno odbijati vaše glasovne upute. Igru smo igrali na kvalitetnom headsetu kojim se vaš autor častio za novu godinu, a moj engleski ima američki akcenat (što sam i stavio u podešavanjima), koji u nekim situacijama igra glatko prihvata, a nekad se jednostavno zaglupi i ostaje vam samo da ugasite igru ili pređete na miša i tastaturu, a verujte nam, ovu igru ne želite da igrate na konvencionalni način, jer bi vam borbe bile previše dosadne, usled uprošćenosti koju smo ranije pomenuli, a koju kompenzuje samo iskustvo sa glasovnim komandama.
Vizuelno, igra je veoma dopadljiva, sa 2d crtanom pozadinom i 3d likovima. Lokacije su raznoliko dizajnirane i pune detalja, i reklo bi se da je igra imala vizuelni uzor u igri Shadowrun Returns studija Harebrained Schemes, koji je ipak za klasu bolje odradio grafički dizajn Shadowruna. Muzika je odlična i fino se uklapa u futurističku notu igre, a interesantno je da je i većina dijaloga pokrivena glasovnom glumom, nešto što ni dosta veći studiji ne mogu sebi da priušte, ali što je valjda logično za ovu igru pošto se ona ipak vrti oko glasovnih komandi, i bilo bi malo glupavo da ostali likovi u igru ostanu nemi. Gluma je ok što se kvaliteta tiče, ali opet se svodi na taj holivudski šmek dijaloga, pa je u skladu sa tim i po malo iritantna u nekim trenucima.
Bez ikakvih zlih misli prema ekipi iz Iriduima, praktičar u meni govori da je prava šteta što se ideje taktičke squad-based strategije i glasovnih komandi nije dosetio neki veći studio koji bi umeo da iznese taj ozbiljan projekat kako treba, sa velikom ekipom, iskustvom i svežim kapitalom, što bi sve omogućilo da igra razvije napredni sistem prepoznavanja glasa, kvalitetniji scenario i sadržajnije i kompleksnije borbe. Ipak, Iridium će zauzeti počasno mesto u istoriji kao pionir sa svojim projektom, i na tome im treba odati priznanje, a ko zna, možda se nekom velikom igraču i svidi njihov projekat pa ih kupe ili ponude saradnju, pa tako dobijemo i nastavak ove sage, ali sa ozbiljnijom produkcijom.
Autor: Nikola Savić