Opisi

REVIEW: Uncharted 4: A Thief’s End

Posted on

Posle toliko iščekivanja, podizanja hajpa svaki put kada bi momci i devojke iz Naughty Dog studija predstavili novi demo snimak iz igre, konačno je stigao najnoviji i po svemu sudeći finalni deo avanture o harizmatičnom avanturisti Drejku. Nakon tri nastavka, koja su obeležila jednu generaciju konzola, iznedrila novi podžanr i postavila Playstation konzolu kao mesto gde je jedino bilo moguće igrati nezaboravne akcione avanture iz ovog serijala, postavlja se pitanje da li se čekanje isplatilo. Da li smo dobili još jedan klasik kojeg ćemo se za koju godinu sa osmehom na licu prisećati i prepričavati prijateljima gejmerima trenutke koji su nas ostavili bez daha? SPOILER ALERT: Ooo, da, itekako!

Šta nam to četvorka donosi, a što nismo prethodno videli? Za početak, kao što se moglo videti iz trejlera, u priču ulazi novi, vrlo bitan lik. U pitanju je Nejtanov brat Sem koji se u prethodnim delovima nije pojavljivao. On za ljubitelje serijala predstavlja „tabulu rasu“, karaktera koga treba razviti od nule i za vrlo kratko vreme, kako bi stekli neki stav o njemu, kao i objasniti zašto ga Nejt nije spominjao tolike godine. Taj problem je rešen pomoću tutorijala koji traje prvih sat vremena, a koji se sastoji od flešbekova u prošlost gde ćete se kroz nekoliko različitih scena upoznati sa Semom i njegovim odnosom sa Nejtanom. Njihovi nestašluci od ranog detinjstva, pa problemi u panamskom zatvoru u kom su se obreli za vreme potrage za najvećim piratskim blagom ikada, uspevaju lepo da oboje Sema kao starijeg brata, Nejtovog oslonca u životu bez roditelja. Fast forward 15 godina, zatičemo penzionisanog Nejtana Drejka – posle toliko posećenih lokaliteta, otkrivenih relikvija, izgubljenih gradova, ispaljenih metaka i palih neprijatelja, skrasio se… Oženio je Elenu, ljubav svog života sa kojom živi u svom domu u Nju Orleansu. Bavi se „normalnim“ poslom kao ronilac kod sredovečnog Semjuela, izvlačeći razne stvari koje su se nekim nesrećnim slučajem našle na dnu rečnog korita i administracijom oko tih istih poslova u ofisu kraj reke… Baš uzbudljiv posao za legendarnog istraživača izgubljenih gradova i lovca na blaga pominjana samo u legendama, zar ne?  Da se ova igra ne bi pretvorila u salvage recovery simulator, pobrinuće se Sem koji je, nasuprot dešavanjima iz tutorijala, sve ove godine bio živ i trunuo u Panamskog zatvoru i iz kog je nedavno uspeo da pobegne. U begu mu je, igrom slučaja, pomogao njegov cimer iz zatvora, čuveni kralj droge Ramon Salazar, kome je Sem obećao polovinu piratskog blaga. Nejtan će zbog toga biti primoran protiv svoje volje (ali i volje svoje lepše polovine) da ponovo uskoči u svoje avanturističke cipele, opaše svoju vernu beretu o pojas i pomogne bratu da ne završi kao hrana ribama, kako bi pronašli piratsko blago koje ih je fasciniralo od ranog detinjstva. Od tog trenutka počinje poslednja Drejkova avantura.

Da pređemo na sledeću bitnu stavku, gejmplej – doživeo je unapređenje u nastavku, kako na polju platformisanja i istraživanja, tako i na polju okršaja sa neprijateljima, pa sveukupno ostavlja utisak fluidnijeg iskustva. Platformisanje je dobilo jednu važnu novinu, a to je kanap sa kukom koja vam omogućava da se zakačite za razne grede, grane i slične objekte i zanjišete preko provalija u stilu Indijane Džonsa, spustite bezbedno niz strmu liticu ili zatrčite preko iste u stranu do najbliže sigurne platforme. Isto tako, moguće je naskočiti na neprijatelje u punom zaletu i snažnim krošeom ih poslati na spavanje. Platformisanje je dominantniji element gejmpleja u odnosu na prethodne nastavke, što je dobrodošla novina i drago nam je da su dizajneri bili suzdržaniji u želji da od Drejka naprave komandosa koji kosi buljuke protivnika najraznovrsnijim arsenalom. Iako je broj okršaja smanjen i dalje je prisutan, ali taman toliko da ne zamara, uz dodatak da je većinu njih moguće preći stealth pristupom.

Stealth mehanika funkcioniše daleko bolje nego u prethodna dva dela. Da bi stealth dobro funkcionisao, prvo vam treba dobar AI. Na sreću, konačno možemo da kažemo da Uncharted ima zaista dobar AI kako saboraca tako i neprijatelja. Trenuci iz Last of Us, kada vaš saborac izleti pravo ispred nosa neprijatelju, a ovaj ga iskulira kao da je od vazduha su davna prošlost. Sem će voditi računa gde traži zaklon u ondosu na patrolirajuće neprijatelje, bira kada može da izvrši stealth takedown, a ako slučajno napravi grešku i izazove uzbunu, opsovaće u stilu „proklestvo, primećeni smo“ i dohvatiti se svog oružja i otpočeti okršaj. Inače, takve greške su retkost. Primerice, vašem recenzentu se desilo dva puta za ceo prelaz igre da mu kompanjon izazove uzbunu. Zaista impresivno! Drugo, za razliku od prethodnih Uncharteda, ni tada nije kraj sveta ako ste primećeni: za igrače koji ne žele da se napucavaju, nema potrebe za restartovanjem checkpointa. Dovoljno je da im se svima izgubite iz vida na nekoliko trenutaka i nakon toga neprijatelji će preći u searching mod, oprezniji nego li pre dizanja alarma, ali nesvesni vaše nove pozicije i eto opet šanse za nečujno uklanjanje jednog po jednog.  Za one koji vole malo bučnije obračunavanje sa neprijateljima, jedna dobra vest: tokom većeg dela igre, neprijatelji nisu više „sunđeri koji upijaju metke“. Negde pred kraj će nažalost ponovo postati rođaci Sunđer Boba ali u svega par navrata, te nema nekog prevelikog razloga za brigu. Zamerka se može uputiti naglom skoku težine pred sam kraj igre, ali srećom situacija nije toliko frustrirajuća koliko je znala da bude u ranijim delovima.

Zagonetke i dalje čine deo istraživanja i platformisanja. Jednostavne su, ali ne prelake, taman toliko da zadrže interesovanje igrača i sjajno se uklapaju u recept naizmeničnog miksovanja deonica istraživanja, sinematika i akcionih sekvenci koji je dobro funkcionisao u prethodnim naslovima, a ovoga puta je još bolje usklađen. Jedna od mana koja bode oči prilikom platformisanja je često korišćenje industrijskih drvenih kutija (sa točkićima) koje Drejk treba da pronađe i iskoristi za prevazilaženje prepreka. To i ne bi bio veliki problem, da ih dizajneri nisu često koristili u mestima koje niko nije posetio 300 godina. To donekle ukazuje na nedostatak kreativnosti i žurbe da se igra isporuči na vreme, što im se da oprostiti obzirom na veličinu svake mape koje ćete posetiti. Razmera nivoa je uvećana nekoliko puta. Nivoi, iako linearni, sada su otvoreniji i dozvoljavaju istraživanje i odabir različitih ruta do istog mesta.

Naughty Dog je tokom godina stekao reputaciju studija koji u audiovizuelnoj prezenaciji pomera granice mogućeg sa svakom novom igrom, a ovde je zaista prevazišao sva očekivanja. Nivo talenta i tehničke potkovanosti u kreiranju lokaliteta koje ćete posetiti ostavlja bez daha! Lokacije izgledaju toliko fotoreailistično i dizajnerski unikatno da ćete neretko kupiti svoju vilicu sa poda u neverici! Next gen endžin koji je razvijen za igru, pored najnovijih grafičkih efekata i tehnologija koristi i druge sisteme koji podižu prezentaciju igre na novi nivo. Đavo je u detaljima: animacija kretanja likova izgleda savršeno fluidno, realtime sinematici izgledaju na nivou holivudskih animiranih filmova, rastinje i voda reaguju na spoljne eksplozije i vetar, a blato i prašina i sneg se kupe na Drejkovu odeću kao i na vozila, a isto tako se ravnomerno spiraju ako ih voda poprska, fizika džipa je dostojna nekog offroad racing naslova, lista ide u nedogled.

Naravno, nije sve savršeno ni kod ove igre, a ono što nam je najviše zasmetalo je pad u kvalitetu dizajna i kvaliteta u grafici na par lokacija, poput low-res tekstura, na brzaka sastavljenih modela, što ukazuje na to da je i ova igra bila donekle žrtva postavljenih rokova. Zvuk, kao i ostatak prezentacije je na najvišem nivou. Oružje zvuči uverljivo, raznorazni okružujući zvukovi okoline odlično upotpunjuju atmosferu, poput cvrkuta ptica, hujanja vodopada, prasak grmljavine propraćen pljuskom kiše, verno će dočarati mesto gde se Drejk nalazi. Muzička podloga je drugačija, nije toliko intenzivna i radije izaziva osećaj nostalgije nego uzbuđenje, naročito kod igrača koji su odigrali prethodne delove. Nije toliko prisutna u toku igranja, pa ćete većinu vremena provesti osluškujući ambijentalne zvukove, prekinute neobaveznim ćaskanjem između Nejta i njegovih prijatelja i porodice.

Kao i u svakom Uncharted naslovu, moraju da postoje trenuci sulude akcije koji se pamte, poput nezaboravnog nivoa na vozu u drugom delu ili borbe u avionu i ispadanje iz istog u trećem. Igrači neće ostati kratkih rukava ni u ovom delu, ali čini nam se da će im ovoga puta u sećanju ostati neke mirnije deonice istraživanja egzotičnih lokaliteta, razgovora između Nejtana i Sema, Salija, Elene i refleksije nad izborima… Možda se u tim trenucima najviše vidi uticaj vođa studija koji je napravio Last of Us, a koji su vodili glavnu reč u izradi ove igre. Igra je i dalje puna harizme i humora koji su krasili prethodne naslove. Celokupna kreativna vizija ovog tima, koja je malo drugačija nego pre, kao i nasleđe koje ovaj serijal ima, idealno se stapaju u poslednjoj deonici igre koja na najbolji mogući način odaje poštu serijalu i zaokružuje ga. Bolji kraj nismo mogli da zatražimo!

Ako ste ljubitelj akcionih avantura iz trećeg lica, dugujete sebi bar da iznajmite PS4 konzolu i za prvi slobodan vikend krenete u poslednju veliku avanturu, kakva ne postoji nigde drugde. Jer jedan je Uncharted, akciona avantura koja nosi duh avanturističkih filmova uz koje smo odrasli, prepuna cheeky humora, harizmatičnih likova koje ne možete da ne zavolite i trenutaka koje ćete dugo pamtiti.

 

Autor: Aleksa Petronijević

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version