Domaća Scena

INTERVJU sa Scorn developerima – Ebb Software

Domaća horor igra Scorn se pre nekog vremena našla na Steam Greenlightu gde je veoma popularna među korisnicima i uspela je da izbori prolazak na Steam. Naš kolega Nikola Savić je pre par nedelja posetio prostorije Ebb Software studija, gde je imao prilike da vodi veoma interesantan jednočasovni razgovor sa Ljubomirom Peklarom, idejnim tvorcem Scorna. Imali smo prilike da pričamo o samoj igri, ali i o generalnoj situaciji u gejming industriji.

Kako je nastala cela ideja oko igre?

Samu ideju sam imao u glavi već skoro deset godina i bazira se na odredjenim temama koje želim da istražujem, u međuvremenu je izašlo par sličnih igara, ali pre toga nije postojalo ništa takvog tipa. Ceo projekat je morao da sačeka odgovarajuće uslove, bilo je to pitanje finansija i pitanje tehnologije. Kada su se pojavili Unity i Unreal kao endžini koji guraju celu indie scenu, to je umnogome olakšalo celu stvar, jer nismo morali da pravimo naš engine.

A sama priča, kako je krenula?
To je neki moj pogled na svet, i svakako može da zvuči pretenciozno, ali oduvek me je interesovala mračnija strana života. Inspiraciju koji nalazim u radovima HR Giger-a i Zdzisław Beksiński-og, proizilazi iz te fascinacije meni bliskim konceptima.

Bez da previše ulazimo u detalje, koja bi otprilike bila pozadinska, filozofska strana priče?
Vidiš, baš u tome je poenta, igra treba da funkcioniše kao kada odeš na izložbu i da ti niko ne napiše ispod šta se tu dešava, već da ti to doživiš na svoj način. Zanimljivo mi je kako nešto što ja vidim na određen način, bilo da je to vizuelno ili zvučno iskustvo, neko drugi vidi potpuno drugačije i ima skroz različite asocijacije na istu stvar.

Pošto igra ima jak akcenat na vizuelnom, da li je igra krenula od vizuelnog pa se razvilo u priču, ili obrnuto?
Vizuelno prati glavnu ideju,  što je jako bitna stvar. Većina ljudi voli da to gleda u smislu „e, ovo izgleda kul“, „ovo se ljudima sviđa, to je sada moderno“. Meni je bitno da svaki element igre prati bazičnu ideju igre i da sve ima svoje mesto u igri sa razlogom, dakle vizuelni dizajn je pratio priču i sve se ciljno nalazi tu gde se nalazi.

Pominjali smo uzore igre, kaži nam ko su sve tebi kreativni uzori, i u narativnom i u vizuelnom smislu.
U filozofsko-narativnom, to su svakako Niče, Žan Pol Sartr, Alber Kami i mnogi drugi, a što se tiče filma interesuju me radovi Kronenberga, Linča, Argenta, Tarkovskog,  pomenuli smo naravno Gigera i Beksińskog…

scorn1

Da se vratimo sad na neke konkretne probleme. Kako je tekao razvoj igre do sada i koji su najveći problemi na tom putu?
Najveći problem su svakako finansije, to je uvek tu, a drugi problem kod nas su ljudi, odnosno nedostatak ljudi sa iskustvom u razvoju ozbiljnih igara, pošto je kod nas industrija video igara uglavnom vezana za „opuštenije“ naslove bez previše interakcije, tako da je uvek problem naći ljude za ovakav posao kod nas. Ali ipak, finansije su svakako najveći problem, pogotovo što je to kod nas kao da si nekom rekao da ideš na Mars, manje više.

Koliko vas je bilo kad ste krenuli sa projektom, a koliko vas je sada?
Krenulo je sa nas četvoricom, a sad nas ima…hmm, oko desetak, ako računam i koncept artista i muziku i zvuk.

Video sam neke koncept artove, odlični su!
To je zapravo bio najveći problem u početku, u suštini to je još jedan taj problem sa ljudima, igrom slučaja sam naišao na Filipa, to je bio ne znam koji koncept artist po redu, niko nije mogao da shvati šta ja hoću i kako hoću, dosta njih je to gledalo kao „ma to je samo igra, bazično ćemo to da uradimo“, a u suštini nisu mogli da shvate šta ja zapravo želim, nisam uspeo da nađem nekoga ko moje zamisli može adekvatno da prenese na papir, tako da smo bukvalno mogli čak zbog toga u startu da odustanemo od svega ili da pravimo nešto mnogo „svakodnevnije“ od onoga što sada imamo zahvaljujući Filipu.

Da se okrenemo sada jednoj možda bolnijoj temi – u ranoj fazi razvoja ste pokrenuli kampanju na Kickstarteru koja je prošla neuspešno. Kako je to uticalo na moral u timu,i kakve su pouke izvučene iz toga?
Kampanja je prošla tako kako je prošla, pre svega zato što mi nismo imali previše elana da uopšte idemo na Kickstarter, ali ništa nas nije koštalo da probamo, pa smo probali. U suštini to je nešto što se priprema 2-3 meseca unapred, kontaktiraju se novinari, priprema materijal. Mi smo pre toga imali neke izdavače sa kojima su propali pregovori, tako da smo morali nešto da probamo, ali smo imali sreće da se ubrzo po završetku kampanje našao investitor spreman da finansira igru, tako da nas evo sad ovde gde smo, punom parom radimo na igri.

Danas gotovo niko više ne spori da su igre, osim što su zabava, takođe i umetnost. Šta ti misliš? Kako video igra može uspešno da balansira uzmeđu zabave i umetnosti?
Pitanje je sad šta je umetnost, to je diskutabilna stvar, nije ni bitno da se naziva umetnost, bitno je da ima bilo kakvu vrednost i da pokuša nešto da kaže, da ne bude samo čisto proizvod koji traje par meseci, završi svoj put i idemo dalje. Neke igre će ostati meni zauvek drage, kao što je Shadow of Colossus, koje mogu uvek uvek iznova da igram i da se potpuno utopim u igru, i to je ono čemu jedan autor treba da teži kada pravi igru. Dakle da igra ne bude prozivod, nego delo.

scorn2

Šta možemo da očekujemo od igre što se tiče gejmpleja, u koji žanr bi ti svrstao igru?
Kad bih morao da je striktno žanrovski odredim, vuče sigurno na survivor horror, ali vuče dosta i na avanture, u smislu da postoji dosta zagonetki i taj avanturistički element otkrivanja sveta i toga kako on funkcioniše, nešto slično kako je Another World funkcionisao.

Da li postoji bojazan da vas ne svrstaju u, slučajno ili namerno, „samo još jedan Amnesia klon“?
Pa, ja se slažem sa tom osudom, kao što se eto pojavio sad recimo PT na plejstejšnu, i odjednom sad već imaš još dve igre koje su potpuno iste. Isti koncept, isto sve. Ne možeš tek tako da uzmeš nešto što je popularno i uspešno, i radiš potpuno istu stvar. Mislim možeš naravno, ali nije to to. Teško da neko može da vidi našu igru i da kaže ovo je klon nečeg, zato se često trudimo da pokažemo oružje, kako bi se odvojili od igara poput Amnesie ili „walking simulator“ igara, koje ja u suštini ne volim, jer ukoliko želiš da samo ispričaš priču, za to postoji puno boljih medija od video igara, za koje ipak treba i gejmpleja.

Koja je ciljna pubika igre, ljubiteljima kojih igara bi ti preporučio Scorn?
Recimo, ljudi koji su voleli pomenuti Shadow of Colossus, onda Metroid Prime, Demon’s Souls, Dark Souls i takve igre sa sličnom atmosferom, u tom smislu da si u nekom otvorenom svetu gde ti nije baš najjansije kako svet funkcioniše, već moraš da se potrudiš da to saznaš.

Koliko će igrač imati slobode u igri, odnosno koliko će igra biti linearna?
Apsolutna sloboda, ne postoji ni jedan trenutak u igri gde će igraču biti oduzeta kontrola, nećemo kontrolisati šta će biti pokazano igraču. Mnogi developeri kada prave horore vole da kontrolišu ono što igrač vidi i šta će ga uplašiti, da mu to serviraju. U našoj igri, u teoriji, nećeš videti sve što se dešava prilikom jednog prelaska, zato što će se možda nešto dešavati levo, a ti ćeš gledati desno, i to mu daje osećaj da je taj svet živ, a ne gomila skriptovanih događaja. To je jako teško uraditi, jer treba režirati tako da igraču „prirodno“ privučeš pažnju, a da sve ostalo bude na njemu.

Što se tiče priče, koliko će ona biti linearna, hoće li kraj biti samo jedan?
Što se tiče kraja igre, možda će ih postojati više, ali to je nešto što po meni igru ne čini automatski kvalitetnijom. Kad bi imao ogroman budžet da to savršeno odradimo to bi bilo kul, ali je ovako logistički previše teško. Ali da, biće tokom igre momenata gde će u zavisnosti od tvojih odluka da se otvori drugi put ili dobije neki drugi item i tome slične stvari.

scorn3

Što se tiče akcionih i puzzle momenata igre, hoće li oni biti nezavisni jedni od drugih?
Mislim da je jako bitno da sve što igrač radi u igri ima smisla u tom samom svetu, da se ne oseća kao igranje igre, već da to što igrač radi doživljava kao smislenu i logičnu radnju u tom svetu i mestu gde se nalazi. Važno je da se sve zagonetke organski uklope u samu priču i tok igre, i u tom smislu imaće i kombinovanih akciono-zagonetnih momenata, i odvojeno jedan od drugih.

Ukoliko sam dobro razumeo, igra neće uopšte imati nikakvog teksta, niti jednu jedinu izgovorenu reč. Koliko je teško ispričati priču na taj način?
Jako teško (smeh), jako teško, ali i izazovno na neki način. To je svakako jedan od problema, ali svodi se na to da ljudi koje interesuju takve stvari će mnogo bolje razumeti od onih koji žele da im sve neko nacrta i objasni. Ali u suštini, u igri će moći da se uživa i na potpuno bazičnom nivou, bez opterećivanja sa različitim detaljima, tako da će igra biti dobro iskustvo za igrače različite zahtevnosti.Tu se opet vraćamo na onu priču o izloženom delu u muzeju i različitom utisku kod različitih ljudi.

Scorn će izaći iz dva dela, je li tako?
Da, ali da se razumemo, u pitanju je isključivo finansijski razlog jer je komplikovano da izvedemo sve odjednom, nije pokušaj pravljena „nastavka“ ili epizodične igre, u pitanju je jedinstvena celina koja će se pojaviti iz dva dela, part 1 i part 2.

Kada možemo da očekujemo igru i za koje platforme? Ovo je godina virtuelne realnosti, možda ste razmišljali i o VR tranziciji?
U teoriji, mi planiramo da to bude februar 2017. to nam je ambiciozni cilj, ali realnost je svakako negde tokom prve polovine 2017. godine. Igra će izaći, zasada , za PC, ali ukoliko igra bude prošla dobro na tržištu, otvorene su mogućnosti da evenutalno portujemo igru i na neku od konzola. Što se VR-a tiče, iako deluje primamljivo, to ipak otvara čitav niz novih komplikacija, a nisam siguran koliko bi donelo novog iskustva u igranju Scorna.

Za kraj, šta bi preporučio ljudima u Srbiji koji žele da se bave razvojem video igara?
(smeh) Pa, ako vole da se kockaju, neka probaju. Bukvalno to, postoji velika šansa da neće uspeti, i mora u startu da se bude ok sa tim. Postoje ta dva glavna problema koje sam već pomenuo, nema dovaljno ljudi i nema dovaljno finansija. Kontaktirao sam jednog animatora koji je radio na SOMA-i, njemu je satnica 40 evra, pa vi vidite sad koliko je to miljama daleko od naših mogućnosti. Ali u svakom slučaju, ukoliko neko ima ideju u koju veruje i želi da je ostvari, onda nema odustajanja i možda će se sve kockice spojiti i priča krenuti da se realizuje.

Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top