Ovaj tekst je originalno izašao u februarskom broju časopisa Play!Zine
“Svet se nepovratno izmenio”, pomisli Skaut, devojka čiji je pogled krio godine teške borbe i preživljavanja, dok je sedela kraj poslednjih plamičaka vatre koja se gasila. “Vreme je da krenem dalje, u ovom kampu više nemam šta da tražim” dok je pogledom prelazila preko kuća i raznih brvnarica ispucalih dasaka koje je voda ne tako davno potopila… “Ovaj signal sa radija možda i bude nešto konkretno, a moram saznati i čiji je ruksak koji ovaj umiljati pas vuče sa sobom…”, odlučno ustade i krenu ka doku, Tu ju je čekao splav koji je sama izgradila sa svojih deset prstiju, od dasaka, par eksera i nešto kanapa. “Nije loše, za nekog kao ja”, nasmeja se. “Hajde, cuko, penji se, idemo!” reče omalenom terijeru koji ju je već neko vreme pratio. Otisnuše se lagano niz reku. Prošlo je par sati pre nego što su se počeli približavati ne tako bezazlenim brzacima i splav poče da dobija na brzini. Belina obasja čitavu reku i šumu koja se nadvila nad njenim koritom, a kroz vlažan vazduh se prolomi snažan prasak praćen krupnim kapima. Skaut u trenutku pomisli na vatru, udobnu prostirku, pun stomak i čvrsto stegnu veslo…
Nadamo se da vam je prozni uvod koliko toliko dočarao atmosferu i svet koji vas dočekaju kada pokrenete jednu od unikatnijih avantura koje su se pojavile prošle godine. Naime, u ulozi ste protagonistkinje zvane Skaut, koja uz pomoć jednog dobroćudnog psa Ezopa pokušava da preživi putovanje kroz opustošene predele Amerike, koju je progutala poplava, kako ploveći rekom, tako i na nogama. Na tom putešestviju izvor vaših nećada pored divlje reke i povremenog nevremena činiće i divlje zveri za koje olako možete biti glavni obrok. Cilj vam je da stignete do utočišta na kraju puta, mesta gde civilzacija navodno još uvek postoji…
Sa stanovišta gejmpleja, igra kombinuje mehanike rogue-lite i survival žanra, koji su postali ekstremno popularni u poslednjih par godina. Vaš protagonista ima 3 statusa koje morate da pratite, a to su glad, žeđ i neispavanost koji poprilično brzo “rastu” u realnom vremenu. Kao četvrti status dodajte i telesnu temperaturu koja zavisi od kvaliteta odeće koju nosite. Problem zadovoljavanja navedenih potreba ćete rešavati sakupljanjem raznih resursa iz prirode i napuštenih naselja. To podrazumeva pravljenje oruđa, oružja, lov na divlje životinje, spremanje hrane, spravljanje lekova za borbu protiv infekcija, ujeda zmija, ogrebotina, spravljanje odevnih predmeta od krzna ulovljenih životinja, nadogradnje i poboljšanja za splav, itd.
Na papiru, ovakva ideja trebalo bi da funkcioniše odlično, ali je par stvari zadržava. Igra nije izbalansirana u prvih nekoliko sati zbog nasumičnog generisanja resursa koje ćete prikupljati i neretko će vam se dešavati da stanete na nekoliko mesta sa splavom kako bi nalazili predmete koji vam opšte ne trebaju. Na primer, neophodni su vam alkohol i krpe za previjanje rana, a vi na poslednjih 4-5 mesta ste nailazili samo na razne biljke, daske i trsku. Pojavljivanje divljih zveri takođe može biti vrlo nepredvidivo i nefer, što samo podiže nervozu u već teškim uslovima u kojima se glavni protagonista nalazi.
Zbog okoline koja često ume da bude previše surova, uz neprekidno proticanje vremena ma šta radili, javlja se potreba kod igrača da konstantno žonglira sa predmetima u izuzetno ograničenom inventaru, da provodi većinu svog vremena spravljajući raznorazne predmete za koje nije ni siguran kada i da li će mu zatrebati. Takva odluka u dizajnu utiče na to da igrač nema vremena da uživa u istraživanju, već da konstantno žuri, ne zadržavajući se nigde ni sekund duže. Dodajte na to i činjenicu da je interfejs inventara poprilično traljavo rešen, što dodatno usporava menadžment i spravljanje predmeta i pretvara se u nužnost koja zna da zamori. Ne pomaže ni činjenica da NPC-eva gotovo da nema u prvoj trećini igre, a kasnije su vrlo retki i mahom nisu interesantni. Čak nisu ni iskorišćeni kao kvestgiveri već se za to koriste metalni poštanski sanduci u kojem nalazite kvestove, koji formom više podsećaju na tutorijale ili jednostavne achievemente. Srećom, da sve ne bude previše stresno i zamorno, posle par sati igranja naučićete šta je neophodno da spravljate i konačno ćete uživati u plodovima svog novostečenog znanja.
Iz svega navedenog proizilazi poveći konflikt u doživljaju ove igre, da tvrdnja “It’s not about the destination, it’s about the journey” ovde apsolutno gubi smisao. Mi smo zbog zamora od previše žongliranja sa inventarom, nedostatka NPC-eva i nepostojeće priče u jednom trenutku dobili želju da igru privedemo kraju, tj da što više vremena provodimo na splavu i požurimo ka cilju. To je najveći poraz igre, jer splav zapravo služi samo da vas odvede do nove lokacije koju ćete da istražite. Dva negativna ne daju pozitivan u ovom slučaju.
Nažalost , tu nije kraj svim problemima, testirana kopija je patila od brojnih bagova, animacija koje se ne izvršavaju, zaglavljivanja neprijatelja u mestu i sličnih problema. Na kraju smo izgubili i save game glavne kampanje prilikom učitavanja jednog od čekpointa. Pitamo se kako je ovo prošlo kontrole kvaliteta pre objavljivanja na PlayStation Store.
Vizuelni stil i dizajn zvuka su na vrhunskom nivou, uz odličan melanholični new age kantri, sveukupno doprinose atmosferi i stvaraju vrlo specifično raspoloženje kod igrača koje je istovremeno i optimistično i sumorno. Šteta što sve dobre strane ove igre ostaju u senci stresa i zamora izazvanim nekim nepromišljenim odlukama u gejmpleju i bagovima. Zaista smo mišljenja da je ova igra mogla biti malo remek delo i nadamo se da nas novi naslov ovog studija, kao što sam podnaslov kaže, neće „prevesti žedne preko vode“ već nam pružiti mnogo više uživanja.
Autor: Aleska Petronijević