Opisi igara
Microsoft i tužna istorija uništavanja dobrih developera
Ovaj tekst je originalno izašao u 102. martovskom izdanju časopisa Play!Zine
Autor: Nikola Savić
Čitavog ovog veka postoji tradicionalno rivalstvo između dve najveće mejnstrim konzole – Xbox i PlayStation, uz naravno konzole koje izadaje Nintendo kao “divlji” treći igrač na tržištu.
Ipak, od kada su izašli Sony “četvorka” i Xbox One, od prvog je dana PS4 bio dominantan. Pored brojnih drugih problema i grešaka koje je Microsoft napravio sa ovom konzolom praktično od samog starta ove generacije, ipak, glavni razlog dominacije PlayStation 4 se nameće sam od sebe – gomila veoma kvalitetnih ekskluziva.
I dok PS4 ima takve naslove kao što su Uncharted 4, The Last of Us, Until Dawn… Xbox One, iskreno, ne možemo ni da se setimo nekog dobrog ekskluzivnog naslova ove generacije u poslednje vreme. Šta imamo ove godine, Halo Wars 2? Bolje ni da ga nije bilo, sudeći po nekim prvim utiscima…
A ako samo površno pogledamo godinu koja je tek počela, Sony je svojim fanovima dao dva takva džina od igara kao što su Nioh, i jednostavno prelepi Horizon Zero Dawn, koji svojom lepotom i otvorenim svetom može da postidi i većinu PC naslova. Ovde dakle govorimo i dva praktično instant klasika u manje od mesec dana, oba ekskluzivni naslovi za PlayStation 4.
Slučajno ili namerno, izgleda da Microsoft prosto ne ume da na adekvatan način komunicira i sarađuje sa developerima koji rade ekskluzive za Xbox One. Poslednjih godina, istorija rada na ekskluzivama za Xbox One je jedna velika tužna i beskrajna priča lošeg poslovanja, otkazanih igara, ugašenih studija i nikada ostvarenih nastavaka. Pa hajde da sagledamo taj neslavni istorijat.
Vratimo se pet godina u prošlost. Godine 2012. je Obsidian Entertainment uveliko radio na ekskluzivnom naslovu za Xbox One, koji se zvao Stormlands i koji je trebalo da bude ogromni visokobudžetni RPG, ekskluzivan za Xbox One, ali je bez nekih objašnjenja, jednostavno otkazan, što je ove veterane RPG žanra gurnulo praktično na ivicu propasti i gašenja, kada je 30 radnika u studiju moralo da ostane bez posla. Ali ih je konačne propasti spasila sada već čuvena Kickstarter kampanja za Pillars of Eternity, gde su prikupili skoro 4 miliona dolara i uspeli da se vrate u život, a publici nastave da daruju sjajne oldskul rpg igre.
Par godina kasnije, žrtva nepromišljene politike Microsofta kada je u pitanju rad na Xbox One igrama je studio Darkside Games, koji je trebalo da uradi reboot igre Phantom Dust. Ova priča je posebno tragična i pokazuje svu haotičnost i teškoću rada sa Microsoftom. Prema izvorima iz samog studija Darkside, prvobitni dogovor je nastao 2014. i bio je da studio dobije budžet od 5 miliona dolara da napravi ozbiljnu multiplejer Phantom Dust igru, koja bi imala sve aspekte za esport uspeh, poput spektator moda, in-game turnira, detaljan replay sistem… Tek što je urađen dogovor sa definisanim ciljem, budžetom i vremenskim okvirom, Microsoft se vratio tražeći još. Najpre su rekli da žele i singlplejer kampanju od bar 7-8 sati, pošto će, kako su rekli, “fanovi želeti da vide i singlplejer”. Naravno, dogovoreni budžet i rok su ostali isti, bez obzira što je singplejer sadržaj iziskivao dodatne dizajnere, pisce, artiste, programere… i naravno dodatno vreme da se sve to odradi.
Ipak, i pored teške situacije, momci i devojke iz Darkside studija su bili voljni da se dokažu i ne propuste priliku koja im se ukazala, pa su ozbiljno nagazili kako bi napravili radni prototip kojim bi pokazali Microsoftu šta umeju, čime bi ih ubedili da im odobrne dodatna sredstva. Tek što su se bacili na ovaj ambiciozni posao, došlo je leto i E3 sajam, na kome je premijerno najavljena igra i prikazan trejler za istu. Ništa čudno, rekli bismo, osim činjenice da niko u Darkside studiju nije imao pojma o ovome, a sam trejler uopšte nije napravljen od strane njih, niti je imao veze sa onim što će igra zapravo biti. Najtužniji detalj je što uopšte nije pominjan Darkside kao studio koji radi na igri, pa su morali da se drže ispod radara, dok im Microsoft ne dozvoli da kažu da su oni ti koji prave igru.
Vreme je prolazilo i Microsoft se svaki put vraćao sa sve većim zahtevima: tražili su dužu kampanju, dodatne elemente i sadržaj, zahtevali su da artisti iz Darkside rade na kartama za mobilnu kartičnu igru koju je Microsoft planirao kao spin-off. Izvor iz studija kaže da su bukvalno iz nedelje u nedelju dolazili sa novim zahtevima, rokovima i sličnim, pritom sve vreme držeći se budžeta od 5 milona. Još jedan “wtf” trenutak po ekipu iz studija bilo je gostovanje jednog čelnika Microsfota, Kena Loba, u jednom popularnom podkastu, kada je iz čista mira rekao da će Phantom Dust biti “30 sati dug jRPG”, što je sve u studiju ostavilo bez teksta, jer to apsolutno nije imalo veze sa realnošću.
Epilog priče je da je Microsoft februara 2015. stavio projekat na led, ne znajući ni sam šta želi, a studio Darkside stavio pred svršen čin i bankrot, ostavivši preko 50 ljudi bez posla.
Bližimo se današnjosti, sada smo u godini iza nas. Ako je možda i Darksiders bio mali studio u poletu, koji je samo tražio svoju priliku da ispliva iz senke, čuveni engleski Lionhead to svakako nije. Ne znamo da li je potrebno previše predstavljanja za ekipu koja stoji iza franšiza čije je mesto u istorijskim knjigama video igara – Black & White i Fable. Zvanično osnovan 1997. godine, ovaj pionir kreativnog dizajna u industriji je ove godine trebalo da slavi 20 godina svog postojanja. Trebalo.
Nažalost, studio je ugašen aprila 2016. godine, pogađate, zato što je tako rešio njihov vlasnik Microsoft, zajedno sa gašenjem projekta Fable Legends. Microsoft je kupio Lionhead 2006. godine i od tada je studio uspešno izdavao igre pod njihovim okriljem sve do ovog gašenja. Fable Legends je trebalo da bude f2p MMO igra, a istina koja je otkrivena od strane bivših Lionhead zaposlenih nakon raspuštanja studija bila je da niko nije zapravo želeo i voleo da radi na ovoj igri, i da je ceo studio jedva čekao da se završi rad na njoj. Ali je Microsoft u toj igri video novac, i zato je previše uložio u nešto što je delovalo kao da neće biti uspeh i što je bilo suštinski loše – čak 75 miliona dolara je progutao razvoj ove igre pre nego što je ugašena.
Igra je bila pred otvorenon betom i gotovo 90% gotova, kada je došlo do iznenadne odluke Microsofta da obustavi rad na igri, ali i ugasi čitav Lionhead studio. Kako se kasnije saznalo, Microsoft je pre odluke o gašenju studija želeo isti da proda, i mnogi veliki igrači su bili spremni da daju stotine miliona dolara za Lionhead, ali ako uz njega u paketu budu išle i franšize po kojima je poznat, Black & White i Fable. Naravno, Microsoft nije želeo da proda ove lincence, a bez njih Lionhead nije delovao interesanto nikome za kupovinu, tako da je i ovaj čuveni studio završio tragično svoje postojanje; ugašen nakon 20 godina postojanja zato što je Microsoft nepromišljeno trošio novac na nešto što nisu voleli ni developeri, ni fanovi serijala, ni novi igrači. Nakon raspuštanja studija, takođe je otkriveno da je Lionhead imao velike planove za Fable 4, i da su svi jedva čekali da završe posao na koji su bili primorani kako bi počeli sa Fable 4, ali do toga sada neće doći jer ne polažu pravo nad franšizom, pa će verovatno neko drugi uzeti da radi na budućim Fable igrama, ako Microsoft ikada bude rešio da ih pravi.
Negde u isto vreme kada je ugašen Lionhead, praktično u istom saopštenju, ugašen je i danski studio Press Play, koji je Microsoft kupio 2012. godine i koji je u trenutku gašenja radio na Xbox ekskluzivi Project: Knoxville. Projekat takođe ugašen, bez ikakvih objašnjenja osim standardnih PR floskula ala “duboko smo razmatrali” i “ne donosimo laku odluku”. Igra je trebalo da bude akciona survival igra, sa konceptom priče sličnom onom u Hunger Games serijalu knjiga, odnosno filmova. Pre ovog projekta, studio je za Microsoft izdao dve uspešne Xbox igre, Max: The Curse of Brotherhood i Kalimba.
Došli smo u tekuću godinu. Početak godine je sačekao ljubitelje japanskih akcionih avantura sa informacijom da je rad na igri Scalebound, koja je najavljena na E3 sajmu prošle godine, otkazan iz nepoznatih razloga. Scalebound je trebalo da bude akcioni RPG, na kome je radio čuveni japanski studio Platinum Games, i koja je trebalo da bude ekskluziva za Xbox One i Windows 10. Izvršni direktor igre je Hideki Kamiya, legendarni dizajner i producent koji stoji iza najvećeg hita ovog studija – Bayonetta. Interesantna stvar vezana za Scalebound je da je koncept igre napravljen još 2006. godine, ali da se tada odustalo od rada na igri zarad igre Bayonetta, a ostalo je istorija.
Izveštaji su govorili o tome da su developeri osećeali preopterećenost zbog gomile prenatrpanog posla i da su mnogi morali da odlaze na pauze od po mesec dana, što je dodatno odlagalo rokove. Opet se pojavio i momenat sa forsiranjem nekih stvari kojih nema u igri u javnosti, i koje sam studio nije planirao, kao što je co-op za četvoro ljudi, iako je u Platinum Games fokus bio jasno na singlplejer sadržaju.
Srećom po ovaj studio, oni nisu stavili sva jaja u jednu korpu, pa su paralelno uspešno radili i na dugo iščekivanom naslovu Nier: Automata, koji rade za Square Enix, a koji izlazi 10. marta za evropsko tržište.
Na kraju, poslednja informacija, koja nema tužan završetak, ali savršeno pokazuje da postoji ogroman problem kod Microsofta i njihove saradnje sa developerima, jeste i izjava Teda Prajsa iz studija Sunset Overdrive, koji je na česta pitanja zašto ne prave nastavak sjajne Xbox ekskluzive Sunset Overdrive, jednostavno odgovorio – Pitajte Microsoft, ne nas.