Nintendo Switch

Najveće gejming priče u 2017. godini – pogled unazad

Ovaj tekst je originalno izašao u 111. januarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Autor: Nikola Savić

Nikada nisam voleo da na kraju godine sumiram prethodnih 12 meseci, jer često budu kombinacija velikih planova i malih ostvarenja, pa sve to na kraju nekako neminovno vuče u depresiju.

Ali avaj, nismo tu da pričamo o lošim godinama vašeg autora, već o tome šta je sve obeležilo 2017. godinu kada je u pitanju naša voljena industrija video igara.

Nekako se stiče utisak da je godina dakako mnogo više prošla u nekom negativnom svetlu, nego u pozitivnom. Više je bilo velikih momenata razočarenja i ogorčenja, nego što je bilo onih velikih i sjajnih primera pomaka. No naravno, to nikako ne znači i da je godina bila loša za gejming, naprotiv, nego su jednostavno neke od glavnih tema bile izrazito negativne i ostavile gorak ukus u ustima gejming zajednica širom sveta.

Nintendo Switch – povratak Nintenda na velika vrata!

Jedna od svakako najvećih pozitivnih priča ove godine jeste veliki povratak na tržište konzola jedne od najomiljenijih gejming kompanija širom sveta, Nintenda. Nakon fijaska sa Wii U, Switch je za Nintendo bio biti ili ne biti, nešto što ni po koju cenu prosto ne sme da bude promašaj. Ali, daleko od toga da je Nintendo zbog toga igrao na sigurno, naprotiv, uradili su ono po čemu i jesu poznati, a to je pomeranje granica i ponuđivanje nečeg novog na tržište konzola.

Uostalom, Nintendo je uvek bio onaj čudni i buntovni rođak koga su svi voleli u porodici, dok su Sony i Xbox bili oni uredni momci koji su završili koledž i osnovali porodice, ali su bili „obični“. Tako da je predstavljenje nečeg uvrnutog zapravo ne rizik, već ono što i očekujemo od Nintenda. I oh, kako im se isplatilo.

Za nepunih 9 meseci, Switch se prodao u neverovatnih 10 miliona primeraka, što je daleko premašilo očekivanja i same kompanije koja ne može da postigne da proizvede toliko konzola koliko ima zahteva za njom na tržištu. Procena je da će do marta 2018. godine broj prodatih jedinica preskočiti 14 miliona.

Uspeh Switcha dolazi iz činjenice da je Nintendo pružio zabavu „na nogama“ i pred televizorom u jednom uređaju, prepoznajući da je danas mobilni gejming „u koraku“ nešto što polako preuzima primat nad kauč gejmingom. Takođe, Switch je prva Nintendo konzola koja ne preza previše od dovođenja nekih „standardnih“ gejming franšiza, pa tako imamo FIFA 18, Rocket League, TES V: Skyrim, L.A. Noire, Stardew Valley i druge igre koje nam ranije ne bi na pamet pale da vidimo na Nintendo konzoli.

Iz Nintenda poručuju da će u 2018. godini ponuda biti još veća, pošto će stići još više igara, pored onih koje su već najavjene: Wolfenstein II, Bayoneta 1 i 2, kao i ekskluzivna Bayonetta 3, Mega Man 11, Runner3…

Dakle, prosto rečeno – podrška „trećih“ strana je nešto što Nintendo nikada nije imao u ovako velikom i snažnom obimu kao što sada ima. Nintendova konzola sada više nije izolovano ostrovo onih koji isključivo vole Nintendo igre, Switch je sada konzola na kojoj možete igrati širok asortiman igara po svačijem ukusu.

Na kraju, ali svakako ono glavno, tu je ono zbog čega svi kupujemo Nintendo konzole, a to su, jel te – Nintendo ekskluzive, a 2017. godine smo plivali u fantastičnim Nintendo naslovima kao što su Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 2 i Super Mario: Odyysey, svaka u ravnoj borbi za igru godine.

Biće zanimljivo pratiti prodaju Switcha u narednim godinama, i da li će nastaviti da obara rekorde.

 

Loot Box kontroverza – Kada gejming postane kockanje

Sa jedne od najpozitivnijih, idemo na jednu od najnegativnijih priča u 2017. godini. Loot box sistemi nisu novina u gejming industriji, ali su 2017. godine kao nikada do sada preuzele primat. Nešto što je ranije bio izolovan slučaj u nekim esport igrama, sada je postalo deo svakodnevnice praktično svih novih AAA igara koje su se pojavile na tršištu i to je do te mere postalo bezobrazno implementiramo da se praktično čitav gejming internet pobunio protiv toga, od Reddita i opskurnih foruma, preko mejnstrim medija i političara.

Iza Loot Box sistema, da se razumemo bez ikakvih eufemizama, stoji jedan sistem koji iskorišćava ljudsku slabost i taj adrenalinski naboj igranja igara na sreću, odnosno kockanja. Sve igre koje imaju Loot Box sisteme, gađaju takozvane „kitove“,  odnosno ljude sa puno para koji su slabi na trošenje novca i kockanje.

Loot Box sistemi u osnovi nude igračima kupovinu „kutija“ sa nasumičnim sadržajem različite vrednosti. Kutije se mogu uglavnom kupovati ili pravim parama ili ingejm valutom, ali je problem što su ranije u igrama sadržale uglavnom samo kozmetičke stvari, pa se ovim kompanijama to nekako i provlačilo, mislimo pre svega na Valve koji se obogatio prodajom kutija u CS:GO i Dota 2 kompendijuma sa nasumičnim predmetima.

Ali sada su prešli i na uvođenje gejmplej elemenata u loot kutije, pa se ovaj sistem od „ma to je samo izgled, nije bitno“, pretvorio u p2w, odnoso plati da pobediš.

I ne samo to, nego je Warner Bros našao način da ovo implementira i u novi Shadow of War, što je postao presedan da se prvi put u istoriji ovakav sistem ubaci u singlplejer igru. Tu možete kupovati i otključavati orkove, umesto da ih osvajate igranjem, što su autori pravdali „uštedom“ vremena, ali zar nije upravo poenta igranja u tome? Ako autor igre sugeriše da rađenjem stvari igranjem gubite vreme, onda znači da igranje same igre nije vredno vaših para? Zašto onda uopšte kupiti tu igru?

Velike kompanije ove jeseni kao da su se utrkivale koja će da bude bahatija u uvođenju loot box sistema i mikrotransakcija u svoje igre. 2k Interactive je praktično uništo NBA 2k18 time što kupovinom cele igre kao da niste zapravo ništa ni kupili, jer vas „prava“ cena čeka kod mikrotransakcija, a isto važi i za Microsoft i njihov Forza Motorsport 7.

Čast da nezadovoljstvo Loot Boxevima dovede do usijanja je pripala Electronic Artsu, jednoj tako tradicionalno omrženoj kompaniji u svetu video igara, koja je uvek viđena kao „brutalni kapitalist“ u voljenoj nam industriji. Naime, došao je Star Wars Battlefront II, i umesto da svi pričamo o tome koliko je igra dobra ili ne, čitavu njenu pojavu je prosto pojeo skandal sa p2w sistemom, gde ste u drastično podređenom položaju ukoliko ne kupujete kutije koje sadrže dodatna poboljšanja i opremu. Ovo je dovelo do tolike eksplozije nezadovoljstva da je EA morao da sve ovo izbaci iz igre na neodređeno vreme.

Odgovor EA službenika na Redditu ušao je u istoriju kao Reddit post sa najviše negativnih poena u istoriji, nekih -700 000 u ovom trenuku. Čitava priča dovela je do toga da reaguju i zvaničnici mnogih zemalja, Belgija je ponela prva glas u EU da se svaki oblik kockanja momentalno izbaci iz video igara ili  označi sa +18, a isto to su učinili i zvaničnici savezne države Havaji.

Za kraj, ono što je verovatno i najgore u svemu ovome, ne samo što Loot Box sistem na najniži mogući način iskorišćava ljudske slabosti, već se sve to plasira u velikoj meri deci. Zar je na to splala industrija video igara, da zarađuje tako što deci uvaljuje kockanje kroz igre?

PlayerUnknown’s Battlegrounds – eksplozija Battle royale žanra

Svake godine ili bar na svakih par godina, imamo neku novu „in“ stvar koja prosto očara i osvoji čitav gejming svet, ali čini nam se da odavno niko nije toliko uspeo kao što to uspeva Battle royale žanr, odnosno preciznije i pre svega – PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Battle royale nije ništa novo u svetu video igara i njegovi koreni se mogu pratiti u modovima kao što su DayZ i Hunger Games, za igre Arma i Mine Craft, još davne 2012. godine.

Ipak, ovaj žanr je ostao i relativna niša sve do marta ove godine, kada je od opskurnih modova eksplodirao u bukvalno najpopularniju igru možda i u istoriji video igara. Govorimo naravno i PUBG.

PlayerUnknown’s Battlegrounds je kreirao Brendan „PlayerUnknown“ Grin, čovek koji stoji iza Battle royale moda za Arma 2, po kome je žanr i dobio ime. Njegov je koncept inspirisan upravo iz istoimenog japanskog filma i The Hunger Games knjiga.

PUBG je zvanično tek 20. decembra izašao iz Early Acces na Steamu, i za to vreme se prodao u neverovatnih 30 miliona kopija, po ceni od 30 evra, što znači da je igra već imala čiste prihode od preko 900 miliona dolara, u šta ne računamo sistem sa kozmetikom i mikrotransakcijama, koji tek treba da se implementira.

Ovako veliki i neverovatan uspeh igre je iznenadio mnoge, pa verovatno i same kreatore koji ne verujemo da su očekivali ovakvu eksploziju njihove igre. Razlog je veoma jednostavan, igra je ponudila zabavan i zarazan gejmplej koji podjednako leži i ljudima koji igraju „kežual“ i onima koji traže takmičarsku notu u igri. Možete je igrati sami ili sa prijateljima, a partije najčešće ne traju previše dugo, pa vam ni ne oduzima previše vremena.

Istovremeno, faktor iznenađenja i velikih mapa koje su uvek nudile nešto novo, doneo je taj uzbudljivi momenat da svaka partija predstavlja novo i zabavno iskustvo, a ne „napamet naučen“ obrazac ponašanja, kakav danas uglavnom viđamo u pucačinama.

PUBG je, kako su meseci prolazili, nastavio da obara rekord za rekordom. Po broju aktivnih igrača u jednom trenutku redom su padali Fallout 4, GTA V, pa na kraju i Valveove glavne Esport igre, CS:GO i Dota 2, PUBG ih je prestigao po broju aktivnih igrača na „rođenoj“ platformi, odnosno na Steamu. U avgustu 2017. godine PUBG je u jednom trenutku istovremeno igralo preko 1 300 000 ljudi, što je oborilo rekord koji je do tada držala Dota 2, sa 1,29 miliona iz marta 2016. godine.

Do kraja leta, po broju aktivnih igrača PUBG je prestigao i Overwatch, da bi u oktobru pala i najigranija igra na svetu, League of Legends, pa je tako PUBG zauzeo tron najigranije igre na svetu. Tokom decembra PUBG je prosečno u svakom danu igralo preko 3 miliona aktivnih igrača. Tokom prvog dana pojave na Xbox One, PUBG je prodat u milion primeraka, a Xbox One X se promotivno prodavao u paketu sa PUBG.

Naravno, ogromna količina igrača je privukla i ogromnu količinu varalica, pa je u trenutku dok ovo pišemo, broj banovanih igrača dostigao neverovatnu cifru od 1,5 miliona.

Ogromna popularnost PUBG-a dovela je do pojave novih BR igara, tako je Fortnite narpravio svoj BR mod, a šuška se da će i CS:GO dobiti jedan. Za PUBG u 2018. godini, samo je nebo granica, ali je na developerima da sada isprate uspeh kako treba i ne naprave pogrešne poteze.

 

Povratak otpisanih: Uspeh Assassin’s Creed Origins, Resident Evil 7 i drugih velikana

Godinu iza nas su svakako obeležili i nastavci kultnih serijala koji su neko vreme bili „na ledu“ usled par loših epizoda koji su prošli očajno i kod kritike i kod publike.

Mislimo pre svega na Assassin’s Creed i Resident Evil serijale, odnosno igre koje su izašle ove godine, Origins i Biohazard. Nakon što su nesrećni Unity i Syndicate prošli kao bosi po trnju, UbiSoft je rešio da stavi AC serijal na led godinu dana i da sledeću igru uradi kako treba. I mi, kao i milioni drugih fanova, možemo sa olakšanjem da kažemo – odradili su sjajan posao!

Novi Assassin’s Creed, smešten u drevni Egipat, je vizuelno zadivljujuća i sadržajem prebogata igra, koja kao nikada do sada pomera granice ove franšize. AC je skočio u čizme Open World igara i usput ozbiljno koketira sa RPG elementima, gde ne mislimo samo na razvoj veština lika, već i na veoma zabavne i smislene sporedne kvestove koji svetu daju dubinu i širinu, te ga čine neverovatno živim. Bilo da ste prvi put uskočili u AC ili ga igrate već čitavu deceniju, Origins će vam ponuditi i dobrih 100 sati zabave ukoliko ste dovoljno temeljni sa igranjem.

Sa druge strane, i Resident Evil 7 je sa velikim praskom otvorio ovogodišnju gejming godinu, na potpuno drugačiji način od AC. Istovremeno se vraćajuči korenima survival horora ali i uvodeći potpuno nove momente u serijal.

Ovo je prva igra u glavnom serijalu koja se igra iz prvog lica i u potunosti je podređena VR iskustvu. Autor ovih redova je imao sreću da celu igru pređe preko PlayStation VR i mogu bez preterivanja reći da mi je to bilo jedno od najboljih horor iskustva ikada, a naigrao sam se horor igara za ovih 30 godina života. Jednostavno RE7 je vratio igru korenima napete, klaustrofobične atmosfere gde je svaki trenutak štrecavica i gde je svaki metak važan. Nakon propasti kakve su bile petica i šestica, ovo je korak u pravom smeru za ovaj kultni horor serijal.

I legendarni Sonic je na kratko uspeo da povrati veru fanova u bolje sutra nakon brojnih promašaja, sa igrom Sonic Mania koja je apsolutni pogodak i nešto što svaki ljubitelj platformera ne sme da propusti, ali se onda SEGA potrudila da to brzo baci u senku poprilično lošeg Sonic Forces, ali avaj, bar smo dobili Maniu.

Sjano i uspešno su prošli i Bethesdini nastavci The Evil Within 2 i Wolfenstein II: The New Colossus, ali oni ne spadaju u naslovne „otpisane“, jer su i prvi delovi bili remek-dela gejminga.

Rađanje iz pepela „srednje klase“ developera – Divinity Original Sin 2 i Hellblade: Senua’s Sacrifice

Trend industrije video igara u ovoj deceniji pretio je da razvojne timove potpuno podeli u dve polarizovane grupe: ili ste veliki izdavač/studio pod vlasništvom velikog izdavača, koji radi isključivo velike projekte i AAA igre, ili ste mali nezavisni developer koji pokušava da nađe svoje mesto pod suncem i natrpanim Steam prostorom sa nekakvim eksperimentalnim, retro i indie igrama.

Nestali su svi oni sjajni studiji koji su nam donosili kvalitetne „velike“ igre koje nisu bile pretenciozne da budu AAA bombastični naslovi za široke mase. Ova 2017. godina obeležava simboličan povratak takvih developera i dokaz da se može živeti normalno i sa razumnim troškovma napraviti „AAA“ igru bez svih onih negativnih stvari koje AAA igre obično donose, računajući tu i bahate cene od 60+ dolara.

Ninja Theory nam je letos done apsolutno fantastičnu akciono-narativnu avanturu Hellblade: Senua’s Sacrifice koja svojim kvalitetom svakako ulazi u AAA vode, ali po ceni od razumnih 30 dolara. Isto važi i za momke i devojke Larian Studija, koji su nam doneli nastavak Divinity Original Sina iz 2014. godine, i koji su mnogi prolgasili jednim od najboljih RPG-a ove decenije. Sjajna igra prebogata sadržajem i kvalitetom po veoma razumnoj ceni. Ako neko zaslužuje ovakvu slavu i uspeh, onda je to Larian, čiji rad pratim od davne 2002. godine i Divine Divinity mi je i dan-danas jedan od najboljih RPG-a ikada, makar to samo nostalgija govorila iz mene.

Postojanje te srednje klase studija je od ogromne važnosti za zdravlje industrije video igara, jer stvara kontra težu velikim izdavačima i na tržište nam daje kvalitetne igre koje ne moraju nužno da budu i mampara, a opet imaju dovoljnu količinu resursa, ljudstva i znanja da nam iznesu jedan kvalitetan proizvod u kome možemo uživati.

U ovu kategoriju spadaju i nezavisni studiji koji možda koriste usluge izdavača, ali su sami po sebi odgovorni jedino igračima, poput Obsidiana i sličnih kompanija.

Katastrofalna godina Electronic Artsa

Ne verujemo da neko preterano žali za ovom ozloglašenom kompanijom, ali iza nje ipak stoji ogromna istorija igara, studija i zaposlenih, pa ne treba stvari uzimati olako. Dve ključne igre za EA u ovoj godini su prošle katastrofalno.

Najpre je prva polovina godine obeležena katastrofom zvanom Mass Effect Andromea, koja je umesto velikog povratka ove voljene franšize označila njen skoro pa konačni kraj, makar na duge staze. Andromeda je bila nesrećna mutacija u svakom pogledu, zašta je kao žrtveno jagnje „osuđen“ mladi sudio BioWare Montreal (ne onaj „glavni“ BioWare), kome je ovo bio prvi nezavisni projekat.

Igra je imala amaterski loše animacije, očajno modelovane facijalne karakteristike i teksture, a sam izgled lica i animacija je bio to te mere loš da je postao nekako jezivo komičan, što je uz bedno napisane dijaloge više počelo da liči na neki američki sitkom, umesto na igru čiji su preci poznati po vrhunskom narativu. Andromeda je mesecima ismejavana od strane svih, od Reddita preko medija i Youtube komentara, pa je igra prošla kao bosa po trnju, a studio iz Montreala praktično ugašen, odnosno raspoređen da ponovo radi neke leve pomoćne poslove na drugim projektima.

Kada su mislili da ne može biti crnje, došla je jesen i SW Battlefront II, obećavana nam je sjajna singplplejer kampanja i potpuno unapređeni sistem borbe, ali smo dobili pet sati loše priče i multiplejer, koji je doduše zaista dobar, ali potpuno oskrnavljen halapljivim sistemom napredovanja i loot kutijama, koji je do te mere pohlepan da je čak i mali Perica skontao da je p2w. Ostalo je istorija, koje smo se već dotakli gore, i ovo je prouzrokovalo vrtoglavi pad akcija EA i potres kakav verujemo, niko u kompaniji ne pamti.

Sada su sve oči uprte u projekat Anthem, igru koja bi trebalo da bude EA Destiny, a na kojoj radi glavni odsek BioWarea. EA ovde jednostavno ne sme da uprska stvari i moraju tri puta da preseku pre nego što urade bilo šta što može da im ošteti prodaju ove igre, jer im je fiskalna 2017. godina verovatno jedna od najgorih u ovoj deceniji.

Godina sjajnih PlayStation 4 ekskluziva

Nije neka tajna da PlayStation 4 „šije“ svoj glavnog rivala iz ove generacije, Xbox One, na polju igara koje nudi, makar i Xbox izašao nedavno sa Xbox One X konzolom, koja je zaista nešto najbolje što smo do sada imali da vidimo na polju hardvera konzola.

Ipak, ova se godina posebno istakla kao sjajna za PS4 kada su u pitanju igre koje kao konzolni igrač možete igrati ekskluzivno na ovoj konzoli.

Počela je godina za PS4 vlasnike sjajno sa Resident Evil 7 VR iskustvom, koje smo već dovoljno nahvalili, a onda se nastavilo sa Horizon Zero Dawn, koja je verovatno jedna od najlepših PlayStation igara ikada. Nije ona ponudila ništa novo što već nismo videli, otvoreni svet za istraživanje, ali je to nekako urađeno toliko lepo i zabavano, da bukvalno ljudima bismo samo zbog ove igre preporučili da uzmu PS4.

Nastavilo se sa sjajnom tabačinom-avanturom Nioh, koja se u međuvremenu pojavila i na Steamu, ali tek skoro 10 meseci kasnije, dovoljno da se PS4 igrači osećaju posebno. Nioh nam je doneo teške i izazovne borbe u duhu Dark Soulsa, sa sjajno dizajniranim protivnicima i okruženjima u duhu Samuraja i Japana.

Tu je i Nier: Automata, igra koja ozbiljno pretenduje da bude igra godine kada je 2017. u pitanju, zahvaljujući mnogim sjajnim aspektima. Igra je izašla 2-3 nedelje ranije na PS4 nego na Steamu, a imajući u vidu teške tehničke probele sa kojima su se borili PC vlasnici igre mesecima, verujemo da su se PS4 igrači osećali bukvalno kao da imaju ekskluzivu.

Ovde listi ni malo nije kraj, tu je sjajna Persona 5, zatim Yakuza 0, i vašem autoru posebno omiljeni povratak originalnih Crash igara pod imenom Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, u kome smo uživali da gubimo živce prošlog leta.

Šta reći i ne zaplakati ako ste vlasnik Xbox konzole? Majkrosoft uspeva da izbaci dobar hardver, ali, što bi rekli mladi, nekako „fejluje“ da za tu konzolu ponudi i kvalitetne ekskluzive, a da se ne lažemo – zbog ekskluziva se kupuju konzole.

Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top