Tokom 2012. godine Subset Games – dvojac nas je sve iznenadio genijalnim FTL-om, roguelite strategijom veoma jednostavnog izgleda i dizajna sa genijalno upakovanom kompleksnom gejmplej mehanikom koja je “prela ispod haube”. Tada su objasnili i pokazali da su majstori dizajna i gejmplej, međusobno povezanih sistema u pozadini igre, prezentovano kroz veoma jednostavan i intuitivan interfejs u stilizovanoj 2D pixel grafici.
Premotovamo vremensku traku u 2018. godinu, gde nas čeka još veće iznenađenje. Nije potrebno da prođu meseci da se igra ustoliči pa da krenu analize i upoređivanja, već se odmah vidi da su i ovoga puta uspeli da nadmaše sebe i još jednom dokazali da su i dalje neprikosnoveni majstori gaming dizajna u celini, po svim aspektima!
Subset Games i dalje želi da nas stavlja na slatke muke i muči sa roguelite naslovom, samo je ovoga puta u pitanju taktička roguelite RPG strategija sa poteznim izvođenjem. Igra nas postavlja u svet gde su džinovska insektoidna vanzemaljska rasa Vek ugrozili Zemlju. Čovečanstvo je razvilo tehnologiju i plan da napravi jednako velike mekove kojima upravljaju piloti, kako bi se suprostavili ovoj pošasti. Takođe, izučena je i tehnologija putovanja kroz vreme kako bi se pilotima i mekovima dala šansa i mogućnost da se vrate nazad toku konflikta ukoliko se desi ono najgore! Vi upravljate bataljonom od najviše tri meka – pilota čija je uloga da savladaju i odvrate Vek jedinice iz određenog regiona, napredujući kroz sledeći region, kojih ukupno ima četiri različita u vidu ostrva. Konačni cilj vam je, pretpostavljate, da uništite maticu i glavnu bazu Vekova.
Vi ste takođe ranjivi, gde svako ostrvo – region, ima ukupan izvor struje koji vam generiše. Vekovi će u većini slučajeva nastojati da ovaj resurs onesposobe, uništavanjem građevina – zgrada stanovništva kao i raznih drugih postrojenja. Jedan od objektiva tokom svakog konflikta sa Vek-ovima će vam biti da sačuvate određeno postrojenje. Takođe, same zgrade stanovništva su veoma bitne i ako ne proizvode struju, njihovim uništavanjem Vekovi nanose štetu ukupnoj strujnoj mreži. U trenutku ako strujna mreža pretrpi kompletnu štetu, igri je kraj.
U slučaju poraza, aktivira se tzv. Breach is samog naziva, gde se vrši vraćanje vremena pre početka konflikta u regionu, upotrebom spomenute time-travel tehnologije. Ovo daje samo kontekst roguelite elementu igre i mali smisao tome što ćete verovatno iznova i iznova pokušavati da savladate igru, kako bi došli do konačnog obračuna.
Igra svoju težinu ne krije ni malo, potpuno u stilu ovog studija, čak i na normal nivou. Tokom jednog obračuna sa Vekovima, uvek ćete biti brojčano nadjačani u samom startu, dok će u toku postojećeg obračuna dolaziti još Vekova. Akcenat je na kontroli i planiranju uništavanja neprijatelja, sa ograničenim brojem jedinica i “alatima” koji su vam dostupni. Veoma zahtevan poduhvat od samog starta, složićete se, ali jedna gejmplej mehanika odnosno karakteristika (feature) čini ovo dosta zabavnim. Svaku akciju i redosled izvršavanja poteza neprijatelja, igra veoma jasno telediriguje kroz svoj UI tokom izvođenja poteza. Tako da odmah vidite koje polje će određena jedinica napasti i koliko štete će naneti, tokom narednog poteza. Ovo vas spontano tera da u toku svakog poteza vršite procenu i sagledavanje prioriteta i vaših dostupnih opcija za savladavanje ili suprostavljanje ishodu predstojećeg napada neprijatelja. Sam obračun traje najviše pet vaših poteza, sa najviše 3 mek jedinice koje možete poslati u okršaj na terenu.
Vaše bojno polje svakog dela regije je predstavljeno kvadratnim poljima – ćelijama, na površini od 8 x 8 takvih polja na kome se odvija obračun. Što podseća dosta na šahovsku tablu, a svaka vaša ili protivnička jedinica može zauzeti jedno polje, kao i drugi elementi kao što su građevine, reke, planine itd.
Onde gde je FTL umeo da bude haotičan, ITB je hirurški precizan. Potezna mehanika, taktičke opcije i razni “alati” omogućavaju vam vam da budete veoma precizni u vašoj improvizaciji, gde će vaše reakcije i odgovor na neprijatelja biti mnogo više svrsishodniji nego što je slučaj umeo da bude u FTL. Tako da se veoma lako može desiti da u kritičnim momentima, u trenutku – potezu pre nego što će Vek sravniti bolnicu na polju, vi možete izvršiti dash-napad sa jednim vašim mekom, izbaciti Veka sa tog polja u susedno, što bolnicu stavlja van dometa Veka u tom trenutku. Ali, tu nije kraj, takođe vrlo je verovatno da je sada taj Vek na putanji izvršenja napada druge Vek jedinice u tom narednom potezu, što će njemu naneti štetu, dok će bolnica ostati spasena do sledećeg poteza. Ili ako vaš trenutni mek nema mogućnosti za bliski konflikt, možete ga staviti na putanju napada Veka kako bi zaštitili civilnu zgradu od uništenja, tako što će tej mek primiti napad. Ovaj sistem različitih tipova napada i ishoda poteza dovodi do veoma zanimljivih situacija, pogotovu onih gde ste za dlaku izvukli od uništenja, što ostavlja najveći efekat kod igrača, a čega je bilo ređe u FTL-u, pa su dizajneri izgleda želeii sada da pojačaju taj efekat. Sada, usled taktičkog izvođenja, imate više vremena da analizirate situaciju na terenu i kao u šahu da predvidite poteze protivnika, te adekvatno odreagujete kako bi izvukli maksimum iz trenutne situacije. Upotrebom “time-travela” imate mogućnost da vratite jedan potez unazad ili da ponovite celu borbu jednom. Što opet daje prostora da se određene greške isprave, što nije bio slučaj sa FTL-om.
Ono što čini ove male odluke zanimljivim, nije samo u osećaju novog svaki put kada različite komponente i sistemi igre interaguju na veoma interesantan način, već i na odličnoj prezentaciji ishoda, gde ćete sa sigurnošću uvideti da će naredni potez izazvati upravo ishod kakav ste i planirali. Ovo stvara tzv. mikro-narativ u samoj igri, jer nepostoji ista situacija koja se ponavlja već se uvek stvara nova, tako da igrač ima osećaj da je svaki potez i borba jedinstvena za njega, a svaki ishod borbe bilo da je pobeda ili poraz za sobom kreira taj mali narativ koji su generisali sami sistemi igre, funkcionišući perfektno u celini. Što se same teme igre i priče tiče, ovoga puta smo dobili sci-fi inspiraciju sa velikim Mekovima i njihovim okršajima u urbanim sredinama, inspirisanim raznim filmovima kao što je na primer Pacific Rim, kao i raznih drugih igara koje su se bavile ovom tematikom.
Moguće je otključati do 8 različitih bataljona mekova sa različitom kombinacijom mekova koji čine njen sastav od tri meka po bataljonu. Otključavanje je zanimljivo jer se vrši kroz ostvarivanje raznih dostignuća (ačivmenta) tokom igre. Svaki bataljon ima drugačiji sastav i strateški stil sa kojim nastupa na terenu. Osnovni i početni Rift Walkeri fokusiraju se na direktnom obračunu sa Vekovima, nanošenjem direktne štete uz malu dozu korišćenja tehnika za izguravanje neprijatelja. Blitzkrieg bataljon najbolje funkcioniše i nanosi najviše štete kada su Vekovi u grupi ili nizu, nanoseći strujni udar koji se prenosi na obližnje Vekove. Flame Walkeri fokusiraju se na nanošenju štete upotrebom plamena i vatre. Takođe, određeni mekovi mogu i da lete, tako prevazilazeći prepreke na terenu. Ovo su samo neki od primera, ne postoji dovoljno prostora u ovoj recenziji da se svi sistemi opišu i sagledaju, što bi onda više ličilo na neki vodič, a ne na recenziju. Tako da je najbolje na samom igraču da ih istraži i direktno iskusi. Igra vas uopšte ne bombarduje stvarima i mogućnostima, već vas polako uvodi i otključava svoje potencijale.
Svoju roguelike strukturu i izvođenje igra prezentuje i kroz proceduralno generisane izazove i permadeath mehaniku, međutim nije sve izgubljeno kada kampanja “ode do đavola”. Ako se mek uništi tokom borbe, biće dostupan u sledećoj misiji samo bez svog pilota i njegovog stečenog iskustva i bonusa koje pilot daje u borbi. Ako cela četa mekova izgine, i dalje postoji nada. Taj trenutni timeline je gotov, ali gore navedenom logikom, vi možete krenuti iznova u još jedan pokušaj, samo što nakon jedne sesije svi piloti koji su vam preživeli i stekli iskustvo mogu sa svojim bonusima sesti u mekove u narednoj sesiji, dajući vam određene prednosti u narednom startu, za razliku na samom početku.
Igra jeste dosta teška, ali startovati ponovo nije naporno, već se spontatno nadovezuje na prethodnu partiju, tokom čega ćete imati osećaj da napredujete. Takođe i vi sami postajete kao igrač mnogo iskusniji svakom narednom partijom. Baš kao i sami piloti koji vas na neki način predstavljaju na terenu. Pojedinačni obračuni su vrlo brzi i ne oduzimaju mnogo vremena, a opet u isto vreme sasvim zadovoljavajući u tih 5 poteza koje imate da izvedete, što vremenom stvara neku vrstu požude za konstantnim igranjem i usavršavanjem.
Into The Breach i ekipa koja stoji iza njega, još jednom je briljirala u pogledu dizajna, gejmpleja i stila. Svedena ITB esencija u tom jednostavnom – minimalističkom a ujedno veoma kompleksnom sistemu, uspeva kod igrača da izazove posebne gejming doživljaje koji nisu uspeli ni pojedini AAA naslovi iz industrije. U trenutnom stanju industrije i pohlepe velikih studija, imperativ je da sačuvamo i podstaknemo više ovakvih studija i originalnih ideja. Imali su puno pravo da zahtevaju i veću cifru za ovo malo “čudo” od igre, pogotovu nakon planetarnog hita FTL-a, ali od prvog dana igra je i više nego dostupna u originalnom izdanju, čak i za naše uslove.
AUTOR: Bojan Petrović
Igru za potrebe opisa ustupio Subset Games