Sećate se kako je dobar osećaj kada u Super Mariju za milimetar omašite doskok i padnete u provaliju, ili vas na samom kraju nivoa iznenadi protivnik s leđa, pa sve morate da igrate ispočetka? Šta, ne sećate se? Naravno da se ne sećate kada uopšte nije dobar osećaj u pitanju! Pogibija u video igrama nikada nije zabavna, već frustracija koja se gomila svakim izgubljenim životom, dok na kraju ne počnu da stradaju kontroleri, konzole i televizori!
Ili je zaista tako? E pa verovali ili ne, odgovorno tvrdim da nije! Odnosno da to ne mora baš uvek da bude slučaj. Što sam vremenom naučio na onaj jedini način koji se zaista računa – teži način. Koreni ovog saznanja, vuku se još od pre više od decenije, kada je veličanstveni FromSoftware izrodio prvu igru sada već proslavljenog “souls” podžanra – Demon’s Souls. Igranju sam pristupio kao i svakoj drugoj igri, te me je za nagradu dočekalo više stotina veličanstvenih i ne tako veličanstvenih zaginuća, od ruku okrutnih protivnika.
Skok desetak godina u budućnost, i “Souls” igre su sada inspiracija milionima igrača! Svaka smrt je samo još jedna lekcija, svaki poraz motiv za guranje dalje. Jer igre su koncipirane da budu izazovne, brutalno teške a istovremeno fer i otvoreno korektne. Svaka greška je isključivo vaša, ali vas ne poziva na jadikovanje, već na pronalaženje načina da budete bolji. Svaki motiv i epitet koji bi se mogao pripisati ovim igrama, graniči se sa bljutavim i otrcanim hvalospevom, ali je istovremeno i suva činjenica koju prosto – nije moguće bolje opisati.
I dok je Demon’s Odnosno Dark Souls serijal gospodario ovim žanrom, jedan od prvih kvalitetnih klonova bio je upravo prethodnik ove igre – Nioh. Igra koja je sledila formulu ali ne sasvim slepo, već je implementirala neka svoja rešenja i izazove. I u pitanju je bio sjajan naslov, koji ni kao ostale igre ovog podžanra, nije za svakoga. Na svu sreću, za dovoljan broj ljudi jeste, pa je postigao dovoljan uspeh da izrodi nastavak. Nastavak koji je, ruku na srce, meni još bolji. Nastavak koji me je oduševio.
Možda najslabiji segment igre, od kog bih najradije želeo da krenem, jeste priča. Glavnu nit, i kada je uhvatite, verovatno nećete držati zubima u želji da što pre saznate što više jer ne možete da spavate od znatiželje. Naprotiv, u pitanju je serija događaja kojima upravlja plejada likova, koji uglavnom postoje da bi priča imala neki tok. Čast izuzecima koji su zaista sjajno napisani, svakako. Ali priča kao priča ne briljira koliko biste se mogli nadati, iako predstavlja zbilja pristojan narativ.
Igru počinjete sa kreiranjem vašeg protagoniste, u kreatoru koji je jednom rečju – sjajan. Ne sećam se kada sam se poslednji put toliko zabavio pri kreiranju nekog lika. Oduševljenje je bilo čak toliko izraženo, da sam igru započeo sa ženskim karakterom, što ne činim tako često. I svakim kadrom u kom bih ugledao svoju kreaciju, zaista sam se divio nivou detalja i osećaju da sam u lika jedne video igre, detaljnim kreatorom likova gotovo uspeo da ulijem nekakav karakter.
I zašto sam skočio sa pristojne priče na sjajni kreator likova? Zato što je ostatak igre isto tako podjednako sjajan!
Prethodnik je imao jednu interesantnu mehaniku koja se i ovde zadržala. U pitanju je sistem u kom se “Ki” (“stamina” odnosno izdržljivost) lika, za razliku od drugih igara ovog tipa, jako sporo puni. Zato umesto da čekate da se ova skala koju koristite za udarce, blokiranje, izbegavanje i trčanje – sama napuni, morate da naučite jedan drugi trik. Nakon svakog udarca odnosno kombinacije udaraca, oko protagoniste se stvara skup svetlosti. U momentu kada to svetlo dodirne njegovo telo, morate pritisnuti R1 i većina potrošenog Ki-ja će vam se vratiti automatski. Ovaj sistem je vrlo izazovan u početku, zbog čega gotovo nisam odustao od igranja prvog dela, ali nakon što njime ovladate, postaće refleksna radnja. Gotovo kao disanje koje sinhronizujete sa vašim karakterom.
Veoma važni noviteti ovom modelu igranja, za Nioh 2 predstavljaju i dve nove mehanike. Prva je kontranapad. I to ne bilo kakav kontranapad, već takav da može da kontrira isključivo najjačim, smrtonosnim, crvenim udarcima vaših protivnika. Znate, ono kada vas protivnik uhvati, nakon čega bespomoćno morate da posmatrate animaciju kako “Musa dere jarca”, dok vam energija ubrzano nestaje. E pa ovi udarci će vam i ovde u početku predstavljati najveći košmar. A onda ćete naučiti kako da tempirate kontranapad, i vaši najveći strahovi će se pretvoriti u gomilu mogućnosti za pobedu. Sam osećaj ovog otkrića i uvežbavanja, neverovatno je zadovoljavajuć. Kao i ostatak iskustva u kom ste na svakom koraku izazvani, ali svaki izazov nadmašite ponovnim ispitivanjem svojih mogućnosti.
Drugi novitet jeste mogućnost da najjače protivnike prisvojite u obliku napadačkih čarolija. Zvuči neobično, ali velik broj snažnih protivnika, nakon što ih porazite možete da koristite u obliku njihovih najjačih napada. Drugim rečima, pritiskom dugmeta, ovaj nekada neprijateljski lik će se pojaviti i zadati svoj udarac vašem protivniku. Sve naravno ima cenu, i ona je izražena posebnom skalom koja se troši za ove udarce kao i za malopre pomenute kontranapade. Međutim, u oblastima nivoa kojima vladaju demonski likovi, vaš “Ki” se teže puni, ali se zato ova skala za magije puni mnogo brže. Što je samo jedan od primera odličnog dizajna pri balansiranju težine.
I dok je očekivana “valuta” za ojačavanje lika nešto čije sam ime zaboravio (Amrite?) jer sam ga sve vreme, iz navike zvao “souls”, sekundarnom “valutom” se apsolutno može smatrati oprema i oružje. Jer komade odevnih predmeta, oklopa i naoružanja ćete pronalaziti na svakom koraku. Prodajom istih, bićete nagrađeni mnogim predmetima i bonusima koji će olakšati dalju igru.
Kakvim predmetima, kakvim bonusima, kakva oprema i oružje, kakve veštine i magije, napadi i statistike su prisutni, teško je opisati. Jer je kompletan sistem užasno i neverovatno dubok. Osim činjenice da na raspolaganju imate čak devet različitih tipova hladnog oružja, svaki od tipova ima svoj sistem napredovanja u kom možete otključati gomilu novih veština. U suštini, igra će vam konstantno priređivati nove izazove, ali istovremeno i pružati pet puta toliko pristupa pri rešavanju problema. Pa čak ni nakon prelaska igre, izazovi neće prestati, kao ni nagrade pri novom prelasku. Drugim rečima, igru možete da igrate dokle god vam prija. Što je potencijalno nekoliko stotina sati.
Za prvi prelazak, biće vam potrebno oko pedeset časova, i dinamika umiranja od oko deset puta po satu. Zvuči zastrašujuće? Ne zaboravite šta sam rekao na početku, uz ovakvu igru – umiranje je pola zabave!
Stilski božanstvena, akciono izbrušena, krcata mogućnostima, Nioh 2 će vas svakim trenutkom mamiti nekim novim izazovom. Pa i nakon što u igri poginete, u akciju ćete se vratiti izuzetno brzo, zahvaljujući neverovatno kratkim učitavanjima. U ovim igrama, frustracija je česta zbog nemogućnosti da se odmah vratite na “mesto zločina”, pa je nešto ovako i više nego dobrodošlo i nešto što oberučke pozdravljam. Bar dok se ne pojavi PlayStation 5 i onaj obećani SSD standard eliminiše učitavanja u svim igrama, eh?
Možda nije u pitanju igra za svakoga, ali onima koji su spremni da se sa njom uhvate u koštac, pružiće neverovatnu količinu izuzetno kvalitetne zabave. U pitanju je verovatno jedan od najboljih “klonova” iz kuhinje koja ne pripada originalnom FromSoftware timu. Nioh 2 je neverovatna igra, kojoj mogu da zamerim verovatno samo to što je u pitanju ekskluziva za PlayStation 4, pa u njoj neće moći da uživa još veći broj ljudi. Osim ako u stilu prvog dela, ne skokne i na naše računare… Navijamo! A do tada, ja idem da ubijem još bar par desetina sati karantinskog vremena uz Nioh 2.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: Sony Interactive Entertainment