Nintendo Switch

REVIEW: Windbound

Jednom prilikom me je tetka pitala kako mi se dopada ručak – ta ukrčkana papazjanija koju je sveže izvadila iz rerne da nas sve pogosti. Reko’ “tetka, šta si sve unutra stavila, a kako da bude loše?”. I dok je ona to shvatala kao kompliment, ja sam smatrao da je u pitanju univerzalno pravilo kosmosa. Ukoliko želiš da napraviš nešto kvalitetno, samo nabacaj gomile i gomile kvalitetnih sastojaka, i nema trika da omane to savršenstvo u nastanku.

Svakako ću ovu analogiju iskoristiti da istaknem svoju naivnost, jer ipak je bilo nečeg i u tetkinom kuvanju, a ne samo u sastojcima. No tvorci igre pred nama, izgleda još uvek nisu došli do tog otkrovenja. Jer Windbound paradira nekolicinom proverenih i popularnih elemenata, a opet ne dostiže visine koje bismo mogli da očekujemo na prvi pogled.

 

U pitanju je igra preživljavanja koja inspiraciju (besramno?) vuče iz klasika Zelda serijala – Wind Waker i Breath of the Wild. Dok je vizuelni stil nesumnjivo uzet iz poslednje velike Zelda igre, mehanika plovidbe po raštrkanim ostrvima, evocira svako moguće sećanje na bezvremeni Wind Waker.

Paleta boja, specijalni efekti i dizajn nivoa, iako izuzetno mnogo podsećaju na Breath of the Wild, ubrzo otkrivaju i svoje nedostatke. Grafika koja je na prvi pogled dopadljiva, suštinski je dosta mutna i nudi slab nivo detalja. Podseća me na moje prve pokušaje da koristim Team Viewer i preko Game Cube emulatora srimujem igru na svoj prvi smart telefon. Bljak, deco moja, bljak.

Da budem sasvim fer, grafika i nije toliko loša. Naročito ukoliko u obzir uzmemo simpatičan dizajn stvorenja koja nastanjuju mesta koja ćete posetiti. Ali u celokupnom ostatku igre, više sam psovao nego istinski uživao.

Preživljavanje u igrama nije ništa novo, a ono ovde nudi dve opcije. Prva je nivo težine koju autori igre preporučuju, a na kojoj ćete pri prvoj pogibiji biti vraćeni na sam početak igre, gubeći većinu predmeta koju ste imali. Za razliku od ovoga, manji nivo težine će vas vratiti samo na početak poglavlja, što zvuči dosta bolje ali s obzirom na moje lično iskustvo, u meni je izazivalo podjednaku dozu ludila.

Na stranu borbe, koje i pored “lock on” sistema deluju veoma kruto i plovidbu okeanom koja da je nešto sporija – verovatno bi išla u rikverc… Prvi momenat koji mi je isterao venu “ipsilonku” na čelo, bio je iznenadni indikator da je moj lik gladan. Zapravo, da umire od gladi. Ta skala koja označava kondiciju i nivo gladi, niotkuda me je zaskočila i u narednih dva minuta bio sam mrtav, samo zato što na vidiku nije bilo ni bobica na meniju, a kamoli nečeg kaloričnijeg.

Ostatak igre, proveo sam zureći u skalu koja se konstantno praznila i kompletno iskustvo pretvorila u “speed run”. Poenta igre jeste pronaći tri predmeta na raštrkanim ostrvima, te uz pomoć njih na četvrtom ostrvu otvoriti portal do narednog poglavlja. I tako u krug. Na stranu repetitivnost koju ni konstantno uvođenje novih protivnika i mehanika nije moglo da prikrije, momenat kada se moje igranje pretvorilo u nastojanje da što pre pređem nivo da ne bih umro od gladi, bio je kraj zabave za mene.

Ponudite mi prostranstva koja me pozivaju na istraživanje, a onda me dotučete zvukom praznog želuca? Izgleda da ste pokupili još jedan od elemenata Zelda serijala, i to onaj najgori! Mehaniku prolaska vremena iz Majora’s Mask. Mehaniku koja tu igru čini jedinim Zelda naslovom koji sam zaigrao a nikada prešao.

Na stranu šarene boje – glad koja je vrebala iza svakog ćoška pretvorila je ovu igru u užasavajuće horor iskustvo. Prazan hod pojedinih deonica, užasno duga učitavanja, spor napredak i konstantno vraćanje na početak, komande koje su sve samo ne intuitivne… Mali su deo armije loših momenata u okršaju sa nekolicinom kvalitetnih elemenata.

Iako zvuči kao osmišljen atak na nedužnu igru, ovo je ipak moje iskustvo sa njom. Nema sumnje da će neki od vas moći da pronađu dobre količine zadovoljstva, provodeći svoje slobodno vreme uz ovaj naslov. Ali ja bih radije opet krenuo da igram Majora’s Mask, nego još jednom bacio pogled na indikator gladi u ovoj igri… Radije bih veslao preko Crvenog mora u stvarnom životu, nego još jednom dotakao veslo Windbound-a.

Pre ću pronaći interesovanje u berzanskim fluktuacijama no u mlakoj, gotovo nepostojećoj priči ovog naslova. A da ne pominjem da bih se radije u koštac uhvatio sa tri ljuta vepra, nego da se još jednom okušam u duelu sa stvorenjima koja sam ovde sreo! Ona stvorenja za koja iz aviona vidite da dele veštačku inteligenciju sa računarskim Pasijansom, a opet uspevaju da vas pobede jer prosto više nemate strpljenja. Iritirajuće i dosadno.

Zbogom ostrva, zbogom zečevi, zbogom plovidbo uz vetar, zbogom Kikindo!

Zbogom uredniče Laloviću. Želim ti mnogo bolje vetrove u jedrima, no što sam ja u ovoj igri doživeo. Pa, do sledećeg viđenja. :)

Autor: Milan Živković

Windbound

4.5

4.5

4.5/10

Za:

  • Simpatična grafika i dizajn
  • Dobra muzika

Protiv:

  • Dugo učitavanje, kruta borba
  • Repetitivnost, prazan hod
  • Okupiranost glađu - iritantno i dosadno
Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top