Play! ekipa je prošle nedelje imala priliku da razgovara sa Katarinom Nikolić i Markom Jevremovićem, članovima AI tima u domaćem gejming studiju Two Desperados. Katarina i Marko su nam odlično približili koncept veštačke inteligencije i objasnili njegovu primenu u gejming industriji, a i šire.
Play!Zine: Pozdrav! Za početak nam recite nešto o vašim počecima u gejming industriji.
Katarina: Pre nego što sam počela da radim u gejming industriji u junu 2020. godine, bavila sam se hotelskim menadžmentom, pre svega u domenu marketinga i organizacije događaja za nekoliko internacionalnih brendova, gde sam, između ostalog, učestvovala u projektima otvaranja i rebrendiranja različitih lokacija. Kroz hotelijerstvo sam imala priliku da se upoznam sa entertainment industrijom, gde su me filmska i gejming industrija, pored moje tadašnje profesije najviše privlačile. Iako na prvi pogled deluju dosta različito, koncepti u radu su slični, tako da sam odlučila da se oprobam u novim kreativnim projektima. Tako je počeo moj rad u gejmingu i AI-u.
Trenutno radim kao projektna menadžerka u AI timu u Two Desperados studiju. U početku sam se bavila razvojem in-house tima, a trenutni fokus mi je na unapređenju operativnih procesa i uspešnoj realizaciji strategija i ciljeva koje je tim postavio.
Marko: Ja sam nekako slučajno završio u gejming industriji, iako mi je to zapravo bila želja. Moj uvod u svet video igara bio je Commodore računar koji sam dobio kao dete, a uskoro će biti 30 godina kako igram igre. Solidan staž, rekao bih!
Završio sam ETF, a kasnije sam se prijavio za konkurs u Nordeusu, gde sam počeo da radim baš u trenutku kada je krenula da se razvija mobile gejming industrija. U Nordeusu sam radio ukupno devet godina, a 2021. godine sam prešao u Two Desperados, gde danas vodim AI tim.
Play!Zine: Kako se rodila ideja razvoja AI-ja u okviru kompanije?
Katarina: Two Desperados se već deset godina uspešno bavi razvojem mobilnih igara. U drugoj polovini 2020. godine, u periodu pandemije, naš fokus je stavljen na razvoj i primenu novih tehnologija, kao i osmišljavanje vizije koja bi pratila novi brend i identitet kompanije. Tako smo počeli da ulažemo u razvoj koncepata iz domena veštačke inteligencije radi primene u daljem razvoju naših proizvoda. Two Desperados je sa ovim novim pravcem stavio AI tehnologije u srž svog poslovanja.
Vlasnik i CEO Two Desperados studija, Vojislav Milutinović, osnovao je AI tim, u čijem smo sastavu u početku bili naš lead inženjer, Đorđe Smiljanić, i ja kao projektni menadžer. Početke tima vezujemo za rad sa outsourcing kompanijama, odnosno saradnicima iz Srbije i Turske, koji je trajao nekoliko meseci. Pored toga što nam je u tom momentu falila tehnološka ekspertiza i tehnički lead, ova saradnja je bila izuzetno važna za osnivanje in-house tima. Kako bismo u potpunosti mogli da se posvetimo cilju koji smo postavili u domenu AI-ja, bilo je neophodno da to uradimo sa internim kapacitetima. Na taj način naši projekti su postali strukturisaniji, tok razvoja je postao dosta brži, a takođe smo počeli da učimo brže na našim greškama i radimo na unapređenju koncepata i procesa.
Tako smo u avgustu 2021. godine zvanično oformili interni AI tim na čelu sa Markom kao vođom tima. Tada smo krenuli sa građenjem nove infrastrukture za podatke i sa radom na nekoliko paralelnih projekata koji su u vezi sa kreiranjem personalizovanog iskustva za igrače.
Play!Zine: Kakve koristi Two Desperados studio ima od AI tehnologija?
Marko: Razne. AI je skup raznolikih algoritama, od kojih su samo neki takozvano mašinsko učenje, koje je danas postalo sinonim za veštačku inteligenciju, a ne mora da bude. AI je jako široka oblast koja je često usko povezana sa mehanikama i suštinom samih igara. U tom smislu, AI je sastavni deo gejminga takoreći oduvek.
Međutim, priča je malo drugačija u mobilnom gejmingu, gde AI ima i drugu primenu. Mobilne igre proizvode mnogo podataka o igračima. Ove informacije potom koriste sistemi koji će da urade neke pametne predikcije, počev od toga gde i u koja tržišta treba ulagati, koliko novca, i slično. Ono što je takođe vrlo zanimljivo jeste što veliki broj mobilnih igara poseduje sopstvene sisteme ekonomije koji prate čitav napredak kroz igru koji treba da traje jako dugo, pa i tu ima dosta prostora za optimizaciju.
AI ima dve primene u gejmingu. Prvo, služi biznisu, jer gejming je biznis, i kao takav služi za njegovu optimizaciju. S druge strane služi i samoj igri, kako bismo je mi kao developeri što bolje prilagodili na neki pametan način i igračima pružili što kvalitetniji proizvod i što bolje i zabavnije iskustvo.
Play!Zine: Da li možete da nam date konkretan primer primene AI tehnologija na nekoj vašoj igri?
Marko: Ako posmatramo AI u službi biznisa, pomenuo bih nešto što se zove lifetime value predikcija, koja procenjuje koliko novca na duže staze kompanija može da očekuje nakon ulaganja u onlajn reklame preko kojih su igrači saznali za igru koja se promoviše. Naravno, ima tu nekih komplikacija zbog promena na tržištu, ali ovo je generalno suština problema koja je okosnica biznisa mobilnih igara – u nekom trenutku moraš da platiš kako bi ljude doveo do svoje igre.
U pogledu gejmpleja, AI služi recimo i za dinamičko određivanje težine igre. Većina igara poseduje podešavanja težine (easy, normal, hard) i prateći tutorijal. Tutorijali naravno služe za upoznavanje igrača sa osnovnim mehanikama igre, ali ne možemo očekivati da će svi igrači na početku biti na istom nivou veštine. Igrači koji imaju više iskustva sa određenim tipom igre ili žanrom verovatno neće izabrati ‘’easy’’. Naša ideja je da ljudima postavimo takav izazov da je optimalan za njihov nivo veštine. Mi dakle težimo nečemu što se u literaturi zove ‘’the flow’’, idealnom sistemu koji težinu igre dinamički prilagođava veštini igrača. Na ovom projektu radimo proteklih pet meseci, i iako ga još nismo završili, definitivno smo napravili odličan napredak. U pitanju je dug proces učenja, eksperimentisanja, puštanja novih verzija igre, skupljanja novih podataka, i tako u krug.
Play!Zine: Kakav odnos Data AI tim ima sa drugim timovima u kompaniji? Kako pristupate problemima?
Katarina: AI tim je u direktnoj vezi sa svim timovima u kompaniji, naročito sa timovima proizvoda i marketinga. Naši ciljevi prate i kompanijske ciljeve, i istovremeno osluškujemo probleme koji svi ostali timovi imaju, i onda na osnovu toga pravimo prioritizaciju projekata na kojima ćemo raditi. Nakon toga, AI tim interno razvija pravce rada i određuje korake koje će preuzeti. Ukoliko se dešavaju promene tokom naročitog projekta, komuniciramo sa stakeholderima koji su uključeni u isti.
Marko: Što se tiče samog AI tima, trenutno radimo na nekoliko projekata. Jedan od njih je razvoj internih alata i infrastrukture za sve podatke koje prikupljamo. Ovo je, da tako kažem, inženjerski posao. S druge strane, data science spada u domen istraživanja, gde obrađujemo specifične podatke koji oslikavaju ponašanje igrača. Recimo, ja sam se i ranije bavio problemima poput matchmaking-a, kontrole težine i personalizacije iskustva igrača. Međutim, kako je publika za svaku drugu igru ili žanr drugačija, ne možemo tek tako da iskoristimo rešenje jednog problema i primenimo ga na drugi. U inženjeringu možete da primenite ranije koncepte i preslikate ih u drugom okruženju. U slučaju data science to nije moguće – jedino što može da se prenese jeste metodologija pronalaska rešenja.
Play!Zine: Kako vi kao tim sebe vidite za godinu dana?
Katarina: Glavni cilj nam je da postavimo dobre temelje kako bismo kasnije mogli da uđemo u neke ozbiljnije projekte, koji će nam omogućiti da dalje optimizujemo rad u kompaniji. Želimo da ojačamo tim i da nastavimo da ulažemo u nove AI tehnologije u okviru Two Desperadosa, ali i proširimo naš projekat van kompanije.
Play!Zine: S obzirom da vam je u planu da širite ovaj projekat i van Two Desperados studija, da li ste uspostavili saradnju sa drugim timovima na ovom polju?
Katarina: Pošto smo u centar biznisa stavili proučavanje i razvoj veštačke inteligencije, bili smo motivisani kao kompanija da sarađujemo sa obrazovnim institucijama u Srbiji i napravimo mrežu saradnika koji žele da se bave inovacijama na polju veštačke inteligencije.
Od prvog marta smo zvanično otpočeli projekat saradnje sa novoformiranom istraživačkom grupom koja se bavi linearnom algebrom. Grupu čine četiri istraživača – troje sa Građevinskog fakulteta i jedan sa Matematičkog fakulteta. Ovaj tim je oformio Two Desperados i finansiraće njegov rad u periodu od 24 meseca, gde će pokrivati troškove honorara naučnicima i obezbediti svu potrebnu opremu za njihova istraživanja. Cilj ove grupe biće da reši nekoliko problema na polju linearne algebre i da napiše i objavi rad u svim relevantnim naučnim magazinima.
Two Desperados ima želju da kroz ovakve projekte pruži podršku nauci, kao i da podstakne dalju saradnju nauke i gejming industrije u polju AI-ja u Srbiji. Ovo je samo početak, jer nam je ideja da se u budućnosti povežemo sa fakultetima i univerzitetima iz drugih zemalja i da se priča na taj način proširi. Želimo da se bavimo projektima i istraživanjima koji će pomoći ne samo gejmingu već će imati i neku širu primenu.
Play!Zine: Da li imate neku omiljenu igru?
Katarina: Obožavam Crash Bandicoot-a, ali mi je Super Mario oduvek bila omiljena igra.
Marko: Teško je reći. Imam beskonačan backlog igara koje želim da odigram. Radim i na sopstvenoj board igri, koja je konceptualno možda najpribližnija šahu, go, ili micama. Jednog dana je možete očekivati na Kickstarter-u!
Play!Zine: Hvala vam na fantastičnom intervjuu. Želimo vam mnogo sreće u nastavku vaših projekata i nadamo se da nas AI jednog dana neće pokoriti!
Ceo intervju u video formatu pogledajte ovde. Za još intervjua sa domaće scene, posetite ovaj link.
Autor: Božidar Radovanović
Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.