Kada je davne 2010. godine lansirao Amnesia: The Dark Descent, studio Frictional Games je sebe zacementirao kao vodeće ime žanra horor igara. Njihov jednostavan, ali veoma efektivan pristup hororu, gde ste vi kao protagonista nemoćni pred užasom koje vas progoni, je osvojio gejming svet. Tu formulu su narednih deset godina mnogi pokušali da kopiraju, sa manje ili više uspeha. I sada, 13 godine kasnije, takav pristup horor igrama je i dalje poprilično popularan. No, ovoga puta su momci i devojke iz Frictional Games rešili da pokušaju nešto drugačije i unesu svežinu u serijal. I u tome su bili veoma uspešni!
Kada su najavili Amnesia: The Bunker u decembru 2022. godine, iako sam bio jako uzbuđen, moram da kažem da sam bio i poprilično iznenađen. U periodu od 2010. do 2020. godine, studio je razvio ukupno dve igre. Dakle, radili su oko pet godina po igri nakon The Dark Descent. A onda su najavili sledeću igru jedva dve godine od izlaska Amnesia: Rebirth, sa datumom izlaska za svega par meseci od te najave. Igra je posle odložena par meseci, ali opet, to je bilo jedva ~dve i po godine između dve igre. Ta brzina, kao i činjenica da se dosta insistiralo na proceduralno generisanom sadržaju u promociji igre, me je pomalo plašila i pitao sam se šta da očekujem. Jer pored kvalitetnog horora, ono zbog čega sam voleo Amnezije je njihov intrigantni, pažljivo sklopljeni svet, i bogata priča. Na sreću, taj element je ostao jako bitan i ovde.
Hajde da vidimo šta je to Amnesia: The Bunker, i koji su to novi elementi ovde. Ja bih The Bunker nazvao jednim veoma uspešnim eksperimentom, nekom vrstom „među“ igre, tranzicije od starih Amnezija ka nečemu novom. Stare Amnezija igre (a i druge Frictional igre, odnosno SOMA i Penumbra serijal), su pratile poprilično ustanovljen šablon – idete od mini zone do mini zone, otkrivate priču kroz beleške, sakupljate veoma specifične predmete kako biste rešili konkretne zagonetke i nastavili dalje ka sledećoj zoni. I naravno, usput se krijete od čudovišta.
Amnesia: The Bunker odskače od ove ustanovljene formule na više načina. Pre svega, mnogo je veći akcenat na klasičnim survival horror elementima. Menadžerisanje inventara sa ograničenim prostorom – šta poneti sa sobom, šta ostaviti u skrovištu u zalihama? Šta će mi trebati od ovoga što sam našao da vratim u bazu, po šta da dođem sledeći put, a šta da ostavim jer mi neće trebati? Sve su ovo pitanja koja ćete stalno imati na umu dok igrate The Bunker. Znati koje predmete da nosite sa sobom, kao i koje predmete da pokupite od onoga što nađete, će biti krucijalno bitno za planiranje.
Pomenuli smo „bazu“, i to je još jedna velika razlika u strukturi igre. Ne, ovo nije nekakva „base building“ stvar ala Fallout 4, ne brinite. Baza je jednostavno prostorija koja se zove „administracija“ u bunkeru, koja predstavlja sigurnu zonu gde vam se ništa ne može desiti. Tu se nalazi i mapa bunkera, kao i kovčeg gde možete da stavljate predmete koje ne želite da nosite sa sobom. Tu se još nalazi i generator koji snabdeva energijom ceo bunker, i što je još jedan važan faktor igre. Naime, kada uključite generator, dobijete struju u čitavom bunkeru, odnosno ono krucijalno – najveći deo prostorija biva osvetljen. Ovo je važno pre svega jer ćete moći mnogo lakše da vidite sve, drugo zato što čudovište ne voli svetlo pa se ređe pojavljuje, i treće čak i kada se pojavi, manje ćete vremena provesti u sakrivanju, jer će brže otići. Dakle prednosti rada generatora i osvetljavanja bunkera su očigledne.
Međutim, generator radi na benzin, a gorivo je poprilično oskudan predmet u igri. Nalazite ga u formi kantica benzina, za koje takođe mora da imate mesto u inventaru da biste ih vratili nazad do baze, a koje napune samo jednu petinu celog rezervoara generatora. Planiranje kada i koliko trošiti gorivo generatora je delikatan balans, jer sa jedne strane ne želite da idete u potpunom mraku, a sa druge strane trebaće vam to gorivo za kada idete u nove, neistražene delove bunkera. Ja sam recimo birao da ne trošim gorivo kada idem negde blizu baze ili u već poznate delove bunkera kako bih prikupio resurse. A kada je generator isključen, vlada mahom apsolutni mrak, gde vidite samo stvari do metar i po oko vas. Možete da upalite ručnu lampu koju imate sa sobom, ali ona se brzo prazni, a pali se trzanjem dinamo motora, što je veoma bučno i privlači čudovište, pogotovo pošto ste već u mraku gde i inače voli da dođe.
Ostali resursi u igri su takođe veoma oskudni, i čine par vrsta granata, VEOMA retku municiju, prvu pomoć, i slično. U igri postoji i sistem kraftovanja, koji je po meni veoma bazičan i ne previše razrađen. Praktično ga nisam koristio jer mi uglavnom nisu bili potrebni ti predmeti koji se prave kombinovanjem drugih predmeta. Svi ovi predmeti imaju neku određenu ulogu u gejmpleju i mogu vam pomoći da premostite prepreke, izađete iz neprilika ili savladate opasnost. Ukoliko ranite glavno čudovište na bilo koji način, ono će se povući na neko vreme, dajući vam prostor da dišete. Pucanjem je ovo najlakše uraditi, ali je municija neverovatno retka, pa morate proceniti kada to da radite.
Osim ovih razrađenih survival horror elemenata, igra kombinuje još i room escape, roguelite, extraction i Metroidvania elemente. Room escape zato što će od starta vaš glavni cilj – bekstvo iz bunkera – biti na pet metara od vas, i celu igru ćete raditi na tome da otvorite taj izlaz. Extraction zato što me koncept odlaska po resurse i „ekstrakovanje“ do baze podseća na to. Roguelite zato što gubite sav progres koji ste napravili ako umrete pre nego što se vratite do administracije da sačuvate igru. I Metroidvania zato što ima solidno dosta vraćanja u već istražene zone da biste otvorili i otkrili nešto novo.
Glavne zagonetke u igri, one koje su ključne za progres, zahtevaju veoma specifične predmete kako biste napredovali, ali sve između toga je na vama kako ćete da rešite i kakav pristup želite. Što naravno zavisi i od vaših datih resursa. Ovo je u suštini i glavna prodajna tačka igre u gejmplej smislu. Pomenuli smo proceduralno generisan sadržaj ranije u tekstu. Naime, kod svakog novog prelaska, resursi na koje nailazite, lokacije kodova, zamki, i sličnog će biti nasumično generisani i raspoređeni, kako bi iskustvo bilo novo. Ovo ne znači da igra time gubi u narativnom smislu i da je bunker nasumičan i bez smisla, naprotiv. Ceo bunker i sve njegove pod-oblasti imaju smisla i vizuelni identitet u okviru bunkera kao celine.
Priča je veoma dobro napisana i ispričana delom kroz sav užas koji vidite u bunkeru i najvećim delom kroz pisma i beleške vojnika koji su sa vama delili bunker pre njihove neupitno užasne smrti, a koje daju kontekst onome što vidite. Iako je jedan prelazak veoma kratak (može da se odigra za ~5-6 sati), siguran sam da nisam sve otkrio, jer je bilo vrata koja nisam otvarao, pisma i fotografija koja nisam pronašao, katanaca koje nisam otvorio. Postoje i delovi priče koji se u igri mogu drugačije uraditi i imati drugačiji ishod, pa i zbog toga vredi odigrati ponovo.
Nego, da vidimo šta je sa onim što je naravno najvažnije za jednu horor igru, a to je faktor straha. Mogu vam reći da je ovo jedna od najstrašnijih horor igara koje sam igrao poslednjih godina. Jedna od negativnijih stavki Amnesia: Rebirth je to što jednostavno nije bila toliko strašna igra. Sa druge strane, The Bunker je jedno užasno napeto iskustvo sa intenzivno jezivom atmosferom, gde ćete stalno biti na ivici stolice i praviti pauze u igranju sa onim čuvenim „uf, dosta je za večeras“ momentima kada prelazite horor igre. Klaustrofobično dizajnirani bunker, osećaj teške izolacije i činjenica da ste zatvoreni sami u bunkeru na zapadnom frontu Prvog svetskog rata sa ko zna kakvim probuđenim košmarima su kombinacija od koje vam neće biti dobro. I sam dizajn gejmpleja jako doprinosi ovome, jer jedino mesto gde možete da sačuvate igru je vaša sigurna soba, a put to nazad je dug i prepun opasnosti, čineći svako zaranjanje u dubine bunkera intenzivno napetim i stresnim.
Treba pomenuti i besprekorno dobar dizajn zvuka, koji užas podiže na viši nivo. Nasumično padanje granata iznad vas koje protrese bunker i podigne prašinu, koračanje čudovišta u daljini, zviždanje promaje, škripanje dasaka i još milion drugih detalja. Svaki element zvuka čini jednu pažljivo sklopljenu harmoniju užasa zbog koje ćete se stalno trzati. Vizuelno igra izgleda jako lepo, pogotovo je osvetljenje odrađeno izvanredno dobro i izgleda sjajno na najvišim detaljima. Ipak, čini se da ovaj endžin koji studio koristi počinje da pokazuje određene znake starosti. Ono što me je razočaralo jeste to što je igra zaključana na 60 FPS na računarima. Navodno, igra je dizajnirana da radi na toliko i fizika u igri bi počela da divlja i ponaša se čudno na većem broju slika u sekundi. Nije prevelika mana, ali je razočaravajuće u 2023. godini.
Već sam se pozamašno raspisao, pa je red da napišem neki zaključak. Iako na mnogo načina deluje kao eksperimentalna spin-off igra, Amnesia: The Bunker je odrađena jako kvalitetno i poseduje sve ono što se očekuje od dobre horor igre. Mešanje žanrova je odrađeno odlično, i premda na nekim mestima deluje pomalo nedorečeno (kraftovanje i zaključak priče), to apsolutno nije nešto što bi me nateralo da spustim ocenu još jednom sjajnom naslovu studija Frictional Games.
Amnesia: The Bunker je dostupna za PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S i Xbox Cloud Gaming
Autor: Nikola Savić
Igru ustupio: Evolve
Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.