Kolumne

Rodio se souls-like žanr, valja ga ljuljati!

Oduvek je vladalo univerzalno pravilo šta potpada pod kategoriju žanrova igara. Eventualno, polemika se mogla voditi u smeru podžanrova, ali u globalu, tajni nije bilo. Idejnim tvorcem i „dežurnim krivcem“ souls-like podžanra smatra se sada već nadaleko poznati razvojni studio imena FromSoftware. Karakteristike koje odlikuju ovaj podžanr su visoka težina i kriptična priča, gde je fokus najčešće na kreiranju iste putem pripovedanja kroz okruženje. Takođe, odlikuje ga i uzrečica „git gud“, obično upućena od strane igrača mazohiste običnom igraču.

Souls-like je za obične smrtnike naporan tip igara, jer zašto bi iko traćio vreme na nešto gde će lik kojeg kontroliše umirati na stotine, pa i hiljade puta? Nema on vremena da prati i uči šablone napada 56. ”šefa” po redu na kojeg se naiđe u igri. Nema on vremena da rešava iznova i iznova horde neprijatelja koje je porazio 100 puta pre 101. koji upravo započinje. Dok trepne, eto ga i na 102. pokušaju. Običan igrač će uvek najpre okriviti igru za eventualni neuspeh. Zapravo, nema tu eventualnog neuspeha, neuspeh se ovde podrazumeva. Crni ekran uz prateću poruku ispisanu crvenom bojom, a sadržine „YOU DIED“, ma to je ovde kao dobar dan. Proganja kao košmar i ne namerava da se zaustavi. Običan igrač najčešće uzme džojstik, izgovori nekoliko neprikladnih rečenica i svoj bes iskali upravo na istome. Neretko od njega ne ostanu ni dugmići. Običan igrač ovo iskustvo teško podnosi i zato ga se kloni kao vampir sunčevih zraka. 

No, dosta o nižem sloju igrača. Kakva je situacija sa pravim igračima, da ne kažem mazohistima? Zapravo, situacija je kristalno jasna. Mazohista u ovom žanru pronalazi svoje utočište, svoju radost, svoj mali kutak koji mu daje snagu. Ne priznaje poraz nijednoga trenutka. Za njega poraz jednostavno nije opcija. Već spomenuti crni ekran sa porukom „YOU DIED“ je za njega samo kraći  predah između epskih sukoba, borbe živaca i ostvarivanja koncentracije nepoznate većini ovozemaljskog roda. Pažljivo posmatra i proučava ponašanje baš onog 56. ”šefa” kojeg obični igrač  nema nameru da proučava. U sukobu je sa njim, boss je na samrti. HP ovog izazovnog protivnika praktično je pri kraju. Ipak, boss igraču zadaje udarac „na kvarno“ i  mazohista mora sve iznova. Ovoga puta, zna šta mu je činiti i ubeđen je da će ga poraziti. Ali avaj, boss ovoga puta ostaje sa više od pola snage, mazohista gubi bitku, ali ne i rat. Konačno, mazohista biva uspešan iz jubilarnog 150. pokušaja. Brojao je on to, ma u cifru precizno. Obuzima ga neki osećaj zadovoljstva, gotovo kao da je postigao nešto što bi zaista bilo važno i veliko u životu. Međutim, put koji mu predstoji biće sve zahtevniji, ali on je ubeđen u uspeh – nema predaje!

Uspešno je porazio baš onu hordu neprijatelja koja je život zagorčavala nižem sloju igrača i kucnuo je čas, došao je do velikih vrata iza kojih se prostire magla. Ne mora dva puta da mu se kaže, jasno mu je šta se krije iza istih. Vreme je za novu borbu, a pobednik može biti samo jedan. I tako i bude. Nakon  što se po 55. put probio kroz istu onu hordu neprijatelja, što je igrača pripadnika nižeg sloja iz nekog razloga mučila, mazohista porazi 57. šefa po redu i zavredi status pobednika. Opet onaj osećaj zadovoljstva. Dopamin je dosegao najviše granice. Mazohista neuverljivo glumeći kašalj, javlja šefu, onome na poslu naravno, da je bolestan i da neće biti sutra u mogućnosti da se pojavi na radnom mestu. Sada kada se rešio i tog malog okova koji ga je sprečavao, koji mu nije davao mira, samo nebo je granica. Letimično baca pogled prema satu, 11 je uveče. Shvata da je ovo ipak samo početak, ono pravo tek predstoji. Mazohista nastavlja da se probija kroz horde neprijatelja koje niži sloj igrača nije uspeo da dosegne, zato što ipak pripada nižem sloju, nije on toga vredan. Polako ga hvata umor. Onako pospan, trlja svoje oči i okreće se prema satu. Dva ujutru je. Pomalo je šokiran, nije mu jasno kako i gde je prošlo toliko vreme, ali nastavlja sa avanturom. 

Souls-like žanr je pustio korenje još davne 2009. godine, kada je Demon’s Souls ujedinio igrače širom sveta. Međutim, igra nije bila vizuelno primamljiva čak ni za to vreme, sa veoma skromnim tehnikalijama. Da se kojim slučajem pojavila 2 ili 3 godine ranije, verovatno ni tada ne bi ostavila poseban utisak. Ipak, imala je jednu stvar koja ju je uspešno izdvajala od konkurencije. Prokleto zarazan gameplay. Tada, FromSoftware nije uživao poverenje, uticaj niti je imao status kao što je danas slučaj. Kreirali su i ranije nekoliko, doduše komercijalno neuspešnih  projekata, ali je ovo praktično bio prvi put da su pogodili u centar. Pronašli su sebe, ali i ono što istovremeno zadovoljava apetite armije fanova. Nije se dugo čekalo na naslednika. Samo dve godine nakon hit prvenca, pod vođstvom tada malo poznatog Hidetake Miyazaki-ja, svetlost dana je ugledala igra koja je započela eru sada već kultnog serijala – Dark Souls. Baš kao i prethodnik, grafički a i tehnički igra nije plenila, ali je na polju same igrivosti dodatno napredovala i ispravila određene manjkavosti prethodno prisutne u Demon’s Souls. Mnogima je ova igra i dan danas najbolja u serijalu.

Usledile su još dva nastavka – Dark Souls II i Dark Souls III, a između njih po mišljenju mnogih i najbolje delo FromSofta – Bloodborne. Dark Souls II je označen kao najslabije prihvaćen, ali ništa manje značajan u odnosu na druga dva. Sa trećim nastavkom, FromSoftware je u potpunosti pronašao dobitnu kombinaciju, da bi potom na temelju toga izdali i remaster prvog dela, koji je oduševio publiku.

Studio se tu nije zaustavio – 2019. godine, u saradnji sa izdavačem poznatim po Call of Duty franšizi, Activision-om, FromSoftware menja neke postulate u svojoj dobitnoj kombinaciji i istu čini još i boljom, ako je to ikako bilo moguće. Pred igrače se “baca” – Sekiro: Shadows Die Twice. Podsećao je na Dark Souls i Bloodborne, ali se ipak igrao drugačije. Ključnu mehaniku izbegavanja napada u pravo vreme, zamenilo je blokiranje napada u pravom trenutku. Igra je bila toliko kvalitetna da je pokupila nagradu za igru godine. Njihove igre danas nisu više poznate samo odabranoj grupi ljudi. Dobar glas se daleko čuo, baš daleko. 

U međuvremenu, počev od te 2009. koja je pokrenula sve što danas poznajemo, mnogi su pokušali da jure trend uspešnosti i da bar malo prikupe kajmak na talasima slave FromSoftware-a. Većina nije bila ni blizu. No, uticaj je bio toliko jak da je praktično nastao i novi podžanr souls-like igara. Nemački CI Games je lansirao originalni Lords of the Fallen, zatim The Surge i njegov nastavak. Zatim, javili su se tu naslovi kao što su Mortal Shell, Hellpoint i Ashen, Remnant. Imali smo prilike da otkrijemo i indie ostvarenja kao što su Blasphemous, Death’s Door i Salt and Sanctuary. Ipak, sve do jedne su prosečne, u najboljem slučaju solidne igre. Verovatno najbliži kvalitetu ostvarenja proisteklih iz FromSoftware a bio je Nioh serijal na kojem je radio japanski Team Ninja. Ali čak ni on ne može da stoji rame uz rame, nije to taj rang. 

Prošle godine, FromSoftware je rešio da se u potpunosti oslobodi svojih lanaca i isporuči igru koja bi na kompletnu industriju mogla da ima i nešto veći uticaj nego što je to bio slučaj sa Dark Souls  serijalom. Imate prava da jednom pogađate. Da, u pitanju je Elden Ring. Igra kao nijedna pre. Igra koja nudi potpunu slobodu, istraživanje i otvoreni svet u punom i pravom smislu tog izraza. Igra  koja budi znatiželju kod igrača da zaviri u svaki kutak mape, da istraži svaku tamnicu, pećinu ili  građevinu ne bi li utolio potrebu za svojom radoznalošću. Potpuna genijalnost Miyazaki-ja i njegovih saradnika ponovo nije mogla proći neopaženo, jer je Elden Ring baš kao i nešto stariji Sekiro, pokupio mnogobrojne nagrade i ponosnu titulu igre godine. Elden Ring je dokaz da kvalitetno ostvarenje ne mora nužno da poseduje realističnu grafiku, pamtljive likove ili bilo kakve likove. Ne mora da ima kvalitetan narativ ispričan na tradicionalan način. Dokaz je da igra ne mora da vodi igrača za ruku, da mu objašnjava šta treba da radi niti da mu konstantno pojašnjava kako nešto funkcioniše. Elden Ring u potpunosti razbija neke predrasude o tome šta komercijalno uspešna igra treba da poseduje u današnje vreme. Na tome se Miyazaki-ju i ekipi treba pokloniti i skinuti im kapu. Ponovo su uspeli, samo su ovoga puta uspešno nadmašili i same sebe. Ne samo to, praktično su definicija onog starog souls-like žanra, a biće da su ponovo prošli prvi kroz cilj i pronašli adekvatan način da predvode i ovaj novi talas. 

Konačno, souls-like ipak nije žanr namenjen mazohistima. Ili zapravo jeste? Ko će ga znati! Bitno je da je prokleto zabavan. Dokle god je tako, niko se neće preterano buniti.

Autor: Nebojša Klasanović

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top