Domaća Scena

Intervju sa Nemanjom Stepanovićem

U našem sledećem intervjuu smo razgovarali sa Nemanjom Stepanovićem, poznatijem kao nexy. Nemanja je game devom počeo da se bavi još od malih nogu, isključivo samostalno. Kao svaki kreativac i ljubitelj igara, tokom godina je radio na velikom broju projekata, ali mi ćemo se ovom prilikom fokusirati na njegov najnoviji – Super Dungeon Muncher!

Kakvo je tvoje dosadašnje iskustvo u domaćoj gejming industriji? Da li je Super Dungeon Muncher tvoj prvi projekat i da li si na igri radio potpuno sam?

Nemanja: Razvojem igara bavim se još od malena, te mogu reći da imam na stotine nedovršenih projekata. Neke igrice koje sam ipak uspeo da završim možete pronaći na mojoj itch.io stranici: https://n-nexy.itch.io/. Super Dungeon Muncher je, međutim, prvi poveći projekat i na njemu sam radio potpuno samostalno.

Kako bi nam opisao osnovni gejmplej loop u Super Dungeon Muncher?

Nemanja: Super Dungeon Muncher je izazovan runner koji kombinuje elemente rogue-like žanra i brzo rešavanje puzli. Igrači beže od titularnog Munchera, pokušavajući usputno da dostignu kraj nivoa ili da ga nahrane “fekalijama” koje nikako nisu deo njegove dijete. Igra je izuzetno teška i nagrađuje upornost.

Kako si došao na ideju igre?

Nemanja: Ideja za igru nastala je tokom Opera GX game-jam-a 2022. godine. Cilj jam-a bio je pronaći igricu za “kad nestane net” za Operu browser (poput dobro poznate igre sa dinosaurusom na Chrome browseru), tema – “Keep Moving”, a ograničenje da igra može da se kontroliše samo jednim prstom. Iako je prvobitna ideja bila da se napravi nešto slično runner igrama, tada me je baš svrbelo da se isprobam u “dungeon crawler” žanru sa rogue-like elementima, iz čega se na kraju izrodio Super Dungeon Muncher. Trajanje jam-a bilo je samo dve nedelje što mi je pomoglo da izbegnem bilo kakav feature-creep i da se fokusiram na osnovnu mehaniku koja se relativno brzo kapira.

Reci nam nešto o razvojnom procesu.

Nemanja: Implementacija rogue-like turn-based kretanja nije jednostavna, naročito kada je u pitanju upravljanje sudarima između igrača, neprijatelja i drugih objekata koji se dešavaju “istovremeno”. Naizgled prosti problemi poput situacije kada igrač i neprijatelj pokušavaju da zauzmu isto “polje” zahtevaju puno pažnje i truda da se reše kako treba.

Pomenuo si da igra poseduje elemente rogue-like žanra. Kako su oni uvezani u Super Dungeon Muncher?

Nemanja: Ključni elementi rogue-like žanra u Super Dungeon Muncher-u uključuju turn-based kretanje igrača i neprijatelja, perma-death, kao i meta-progresiju u obliku otključavanja novih karaktera. Takođe, deo sadržaja se proceduralno generiše, što je još jedan karakterističan element rogue-like igara.

Tempo igre je izuzetno visok. Da li si se tokom razvoja plašio da će ova karakteristika odbiti casual publiku?

Nemanja: Tokom razvoja nisam imao takve brige, ali se pokazalo da igra nije baš pogodna za casual publiku. Testiranje sa iskusnim igračima dalo mi je pogrešan utisak da će i šira publika uživati u izazovu. Kako mi marketing nije jača strana, mislim da nisam doboljno dobro iskomunicirao težinu igre koju sada pojedini revieweri opisuju kao “Dark Souls-like”.

Jedna od najvažnijih odlika video igara je replay value, to jest koliko sadržaja nude i koliko dugo su u stanju da drže pažnju igraču. Da li bi rekao da Super Dungeon Muncher ima visok replay value? Šta je po tebi ključno u tom pogledu?

Nemanja: Super Dungeon Muncher nudi visok replay value zbog potrebe da se igra iznova kako bi se savladali različiti segmenti ili otključali novi, jači karakteri. Svaki novi run proceduralno generiše nivoe koristeći predefinisane delove, a lokacije “skrivenih” kovčega i drop šanse itema su randomizovani, što doprinosi ponovnoj igrivosti.

Na koji način tome doprinose alternativni karakteri?

Nemanja: Svaki karakter u igri ima jedinstvene sposobnosti, od početne opreme do moći koje značajno menjaju tok igre. Na primer, karakteri poput “Cursed” nasumično eksplodiraju blokade, dok na primer “Hex” karakter omogućava lečenje svaki put kada ubije neprijatelja, što može dramatično promeniti način kojim se pristupa igri.

Igra izgleda (i zvuči) jako šarmantno i odiše nostalgijom. Kako je evoluirala tvoja vizija igre tokom razvoja? Da li bi neku igru naveo kao glavnu inspiraciju?

Nemanja: Iskreno, nemam specifičnu igru koju bi naveo kao glavnu inspiraciju. Mnogi igrači su primetili male mehaničke sličnosti sa “One Way Heroics”, ali sam tada prvi put čuo za tu igru. Pixel-art estetika inspirisana je sličnim vizuelnim stilovima, ponajviše iz igara uz koje sam odrastao (uglavnom igre iz SNES ere).

Opiši nam tvoje iskustvo sa Steam-om. Kako bi ocenio ceo proces objavljivanja igre za ovu platformu?

Nemanja: Proces objavljivanja igre na Steamu bio je izazovan zbog mojeg otpora prema birokratiji i papirologiji. Ipak, Steam je bio znatno lakši za navigaciju u poređenju sa Google-om, koji, osim što sada ima sve moje podatke, verovatno zna i broj cipela koje nosim.

Igru si izdao samostalno. Da li si tokom razvoja razmotrio opciju publishera?

Nemanja: Dobio sam nekoliko ponuda od različitih publishera pre i nakon lansiranja igre, uključujući interesovanje od strane Nitrome-a. Iako bih voleo da vidim ovu igru na konzolama, nemam iskustva u toj oblasti te bi verovatno to uradio preko publishera. I dalje razmišljam da li ovaj projekat ima osnovu za tako veliki korak.

Pored Steam-a, da li je igra dostupna za druge platforme? Kakvi su dosadašnji utisci igrača?

Nemanja: Igra je dostupna na PlayStore, itch.io i Steam. Opšti utisci su fenomenalni, ali povremeno dobijam komentare od igrača koji su očekivali laganu blejažu na osnovu estetike, igrali manje od deset minuta i zatim rešili da svoje nezadovoljstvo podele sa mnom. Iako je izazovno suzdržati se ne odgovoriti im prosto “get good”, kao developer morate ostati profesionalni i receptivni svim oblicima kritika.

Sad kada je Super Dungeon Muncher izašao, da li već počeo da razmišljaš o narednim projektima? Da li bi ubuduće radio u sklopu tima?

Nemanja: Imam mnogo započetih projekata i ideja, pa je najteže odabrati šta dalje raditi. Voleo bih da mogu da se posvetim većim projektima, ali takvi zahtevaju znatno više vremena. Stoga, sledeći projekat će po “velični” verovatno biti sličan Super Dungeon Muncher-u. Otvoren sam za saradnju, ali kako trenutno ne poznajem ljude u ovim vodama za sada radim solo.

Od igara koje još nisu izašle, koju najviše iščekuješ?

Nemanja: Definitivno iščekujem “UFO50”. Preporučujem svima koji su odrasli uz žute kineske kertridže sa 50+ igara da obavezno pogledaju ovaj naslov.

Podržite Nemanju i bacite pogled na Super Dungeon Muncher! Našu recenziju igre možete pročitati u ovde.

Za još sadržaja i intervjua sa domaće i regionalne scene, posetite ovaj link.

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top