Domaća Scena

Važno nam je da izbori igrača oblikuju njihovu ličnost, slično kao kod Sheparda: Miloš Milojević o razvoju Orkena

Demagog Studio, srpski razvojni tim poznat po vizuelno spektakularnim igrama i atmosferičnim svetovima, zvanično je predstavio akcioni soulslike RPG Orken u saradnji sa studiom SIXMOREVODKA. U susret besplatnog demoa koji će postati dostupan putem Steama za nekoliko nedelja, sastali smo se sa suosnivačem Milošem Milojevićem koji nas je uveo u surov, ali živopisan univerzum Orkena.

Za one koji su pratili vaš raniji rad, Orken na prvi pogled deluje kao jedan veliki 180° u odnosu na Golf Club Nostalgia, Highwater i The Cub, kako u smislu gejmpleja, tako i u pogledu vizuelnog stila i celokupnog tona. Kako je izgledala ova tranzicija na nivou celog studija i kako ste stupili u kontakt sa ekipom iz SIXMOREVODKA?

Miloš: SIXMOREVODKA je stupila u kontakt sa nama. Orken je njihov IP i u Srbiji su tražili partnere za rad na igri kao deo Orken univerzuma. Zbog toga se Orken toliko razlikuje od svih ostalih naših igara jer smo prvi put radili na tuđem IP-ju i bili zaduženi za produkciju video igre u zadatim okvirima. Ovo ne znači da neće biti novih igara u našem univerzumu, ali o tome uskoro.

Orken nije samo video igra. Šta zapravo predstavlja ovaj projekat? Ko je Coltec i koja je njegova priča?

Miloš: ORKEN se razvija kao “transmedia” projekat koji obuhvata knjige, grafičke novele, video igru… Svaki format je nova priča i drugačiji ugao gledanja na isti svet. Cilj je da se vremenom izgradi univerzum u kome svaka priča može da funkcioniše samostalno, ali i kao deo veće celine. Orken je priča o velikom sukobu dva carstva, na vrhuncu svoje moći koja se susreću po prvi put, a njihove postupke pokreće strah od propasti, strah od poniženja, strah od nepoznatog…

Što se tiče konkretno Colteca, njegova priča je da kreće na putovanje ka istoku kako bi spasao svog najboljeg prijatelja, koga su oteli “stranci”. Usput otkriva da su zemlje njegovog naroda u potpunosti napadnute i pod invazijom.


Igru ste opisali kao akcioni soulslike RPG. Šta ovo znači za Orken? Da li ćemo videti metodičan kombat, spektakularne boss borbe i klasične mehanike poput pariranja i flaskova?

Miloš: Kad kažemo “soulslike”, pre svega mislimo na osećaj težine iza akcija, kao i prizemnosti u kombatu. U Orkenu svaki udarac mora da bude nameran i svaka akcija ima posledicu. Od mehanika, za sada, naš glavni karakter Coltec se najviše oslanja na dodge i brzo kretanje. Njegova rasa je poznata po neumornosti i to se ogleda u njegovoj stamini. On nije vitez sa teškim oklopom, već napada kao hijena, zaletanjem sa većih distanci, i nakon nekoliko vezanih udaraca, brzo se povlači van domašaja protivnika i čeka da se stamina regeneriše. Njegovo kretanje karakteriše i dupli dodge pokret, ekskluzivan za Jakhar rasu, slično onome iz Bloodborne ili Nioh igara.

Kasnije u igri, taj kombat može izgledati i drugačije, ako se igrač opredeli za skill-ove iz neke druge klase (Totema) – dupli dodge, kao defanzivna opcija, može biti zamenjen pariranjem, ili tenkovanjem udaraca u posebnom stance-u i uzvraćanjem primljenog damage-a.

Ono što se definitivno razlikuje od pristupa u klasičnim soulslike igrama je naš ability sistem, koji više podseća na Dragon’s Dogma. Igrači će moći da grade svog karaktera tako što će otključavati ability-je kroz Totem sistem (o kojem ćemo dosta pričati tek kasnije), i onda equip-ovati u jedan od 4 slota na karakteru. To dosta pomože pri ritmu kombata, jer postoji period prizemnosti, u stilu Dark Souls-a, i period kada igrač oslobađa pun potencijal svog karaktera i radi neki maksimalni damage kombo na ošamućenom protivniku.

Flaskovi u Orkenu su zamenjeni lekovitim biljkama koje igrač nalazi u prirodi, tako da je pristup, opet, sličniji Bloodborne-u, gde se svaki healing item mora naći u svetu, umesto da bude automatski dodeljen prilikom odmora za vatrom. Što je definitivno imerzivnije i više odgovara Orkenu.


Da li će nivo izazova ostati na visokom nivou kao pravilo žanra? Koliko je bilo teško dizajnirati i implementirati kombat sistem koji je izazovan i zabavan, a opet fer?

Miloš: Naš osnovni princip je da Orken treba da bude izazovan, ali pristupačan. Želimo igru koju svako može da uzme u ruke i da razume, čak i ako ranije nije igrao soulslike naslove. Izazov uvek dolazi iz toga da igrač mora da razmišlja i da se prilagodi. 

Dizajniranje takvog kombat sistema je bio jedan od težih delova razvoja, jer zahteva balans između slobode i kontrole. Igrač mora da se oseti odgovorno za svoje odluke, ako pogreši treba da razume zašto se to desilo i šta sledeći put može da uradi drugačije.

Zbog toga, između ostalog, stavljamo veći fokus i na progresiju koja igraču daje alate da se prilagodi svom stilu igre i da mu kombat opcije samim tim dođu prirodnije (gore spomenuti ability sistem). Neko će, na kraju krajeva, moći da koristi ability bacanja čekića, koji se uvek vraća u ruku, i da sporo ali sigurno oduzima health poene protivniku sa distance, ako je to playstyle koji želi da izvede. A na nama je kasnije da dizajniramo neprijatelja koji zahteva određeno prilagođavanje tog stila njemu.

Kustomizacija glavnog karaktera i njegovog stila igre je jedan od ključnih stubova Orkena, jer verujemo da je izazov najzanimljiviji kada igrač može da eksperimentiše, da se “igra” sa svojim likom i rešava situacije na način koji odgovara njegovom stilu, što Orken i čini pravim RPG-om, kroz sistem progresije koji je pravi mali sandbox.

Dark Souls je igra u kojoj najveći deo priče dobijamo kroz interakciju sa svetom, što je pristup ka kojem ste, rekao bih, i vi naginjali u vašim ranijim igrama. U prvom trejleru Orkena možemo da vidimo fokus na dijaloge sa drugim likovima i značaj izbora igrača, što ga već izdvaja od drugih soulslike naslova. Recite nam nešto o procesu formiranja glavnog narativa.

Miloš: Prvi trejler je najava za besplatni demo koji će biti dostupan na Steamu. Konkretno, taj narativ je deo prve knjige iz Orken univerzuma koji smo prilagodili za igru. 


Na koji način vas je inspirisao Mass Effect u ovom segmentu razvoja?

Miloš: Mass Effect, kao i druge klasične BioWare igre poput KOTOR-a i Dragon Age Origins, najviše su uticale na način na koji pristupamo storytelling-u i likovima u Orkenu. 

Od samog početka smo znali da će igrači preuzeti ulogu lika koji već ima svoje mesto u svetu i koji nije “prazan” protagonista, ali njegov moral, stavovi i odnosi sa drugim karakterima su otvoreni da se oblikuju kroz igru. Taj osećaj da svojim izborima definišeš ko si, slično kao kod Sheparda, bio nam je jako važan.

Za nas je Mass Effect primer kako narativ i sistemi igre mogu da rade zajedno, da odluke nisu samo dijaloški izbori već nešto što se oseća u svetu i u reakcijama drugih likova. To je smer u kojem i Orken ide. Igrač je bačen u ogroman i kompleksan svet pun sukoba, pitanja i odluka, pa mu je potreban sistem kroz koji može da pita, sumnja, bira svoj put. Može da ostane na strani moralnog dobra i okruži se istomišljenicima, da padne pod uticaj zmije Baku i pokuša da širi korupciju na druge, ili da završi negde između, sa posledicama koje se osećaju kroz celu igru i odnose sa drugim likovima.

Kako biste opisali vizuelni identitet Orkena? Koliko je ekipa iz SIXMOREVODKA bila uključena u formiranje istog?

Miloš: Orken je IP u potpunosti kreiran od strane Marka Đurđevića i njegove kompanije SIXMOREVODKA, koji unazad 15 godina rade na najvećim naslovima u industriji video igara, a najprepoznatljiviji su po svom radu za Riot Games. Izazov je bio preslikati concept art u igru i mislim da smo uspeli u tome. Ako bih uporedio vizuelni stil sa nekom drugom igrom to bi bio stilizovani Hi-Fi RUSH.


U našem prošlom intervjuu istakli ste da je muzika uvek bila bitan faktor za Demagog Studio. Šta možemo da očekujemo od muzike u Orkenu?

Miloš: Muziku za igru komponuje Ana Krstajić. U Orkenu ne postoji radio program kao u ostalim našim igrama, tako da u tom smislu muzika neće imati takav značaj u igri.

Kako biste uporedili celokupan razvojni proces Orkena sa vašim prethodnim projektima?

Miloš: Prvi put smo radili na IP-ju koji nije naš. U samoj produkciji i funkcionisanju tima nije bilo velike razlike, osim što nam je u ovom slučaju fokus bio na mehanikama i na tome da concept art koji smo dobili od SIXMOREVODKA što bolje preslikamo u samu igru. Sve ostalo, od worldbuildinga, priče i karaktera, već je bilo definisano od strane SIXMOREVODKA.

Orken još nema definisan datum izlaska. Da li ove godine planirate demo ili early access?

Miloš: Besplatni demo izlazi na Steamu 26. februara kao deo promocije Kickstarter kampanje za Orken univerzum.

Podržite Demagog Studio i SIXMOREVODKA i dodajte Orken na vašu Steam wish listu.

Još Play! intervjua možete pročitati ovde.


Pratite nas na našoj FacebookInstagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top