Domaća Scena

Unreal je kao rupa bez dna iz koje konstantno iskaču novi izazovi: Radoš Nikolić o razvoju igre Horns

Tokom prve nedelje proleća dobili smo priliku da isprobamo jedan od najzanimljivijih domaćih projekata – Horns, ambiciozni souls-like RPG iza kog stoji domaći developer Radoš Nikolić.

U razgovoru sa Radošem, zašli smo duboko u proces nastanka igre – od prve ideje i inspiracije, preko razvoja gejmplej sistema i borbe, pa sve do worldbuildinga i atmosfere koja definiše ovaj žanr. Pričali smo o tome kako izgleda praviti souls-like igru kao indie developer, koliko je teško pronaći balans između izazova i fer gejmpleja, ali i kako napraviti nešto originalno u ovako popularnom žanru.

Dotakli smo se i tehničkih izazova, vizuelnog identiteta igre, kao i realnosti razvoja velikog RPG projekta iz Srbije, koliko je podrške dostupno, koliko znači zajednica i koliko feedback igrača zapravo utiče na konačan proizvod.

Dobrodošao Radoše! Koja je bila početna tačka u razvojnom procesu igre?

Radoš: Sve je počelo sa pričom. Ja inače volim da pišem, uglavnom fantastiku, a Horns je bila priča koja u tom trenutku još nije bila završena. Ovaj hobi sam nekako prepoznao kao priliku za ulazak u gejming industriju, te sam počeo da šaljem svoje radove velikim kompanijama kao što su Remedy, Konami, Capcom i Rockstar, od kojih su neke imale otvorene pozicije za pisce. Nažalost, dobio sam vrlo malo odgovora bez ikakvog korisnog feedback-a.

Nakon toga odlučio sam da se vratim na Horns i da dovršim priču – napisao sam preko 120 strana, ali i dalje nisam stigao do kraja. Tokom rada na istoj, shvatio sam da može da posluži kao priča za jednu igru. Odatle je sve krenulo.


Reci nam nešto više o priči.

Radoš: Radnja Hornsa se odvija u magičnom svetu koji se zove Velharion, konkretno u njegovoj južnoj regiji. Glavna junakinja je general glavnog grada Velhariona, a ujedno i desna ruka kralja. Priča počinje napadom Arcanista (magova) na glavni grad, nakon kojeg glavna junakinja gubi sva sećanja. Na vama je da otkrijete gde je kralj i šta se dogodilo tokom opsade.

Magija igra ogromnu ulogu u priči i worldbuildingu. Većinu populacije čine Arcanisti, čarobnjaci koji su rođeni sa magičnim semenom u sebi, dok ljudi u ovom svetu čine manjinu.

Koliko je prošlo vremena pre nego što si bio zadovoljan sa trenutnom pričom?

Radoš: To nije bio konstantan rad, ali kada se sve sabere i oduzme, mislim da mi je bilo potrebno oko šest meseci. A ako ovo vreme spojim sa periodom koji sam izdvojio za pisanje koncepta gejmpleja, učenje i development, mislim da na Horns ukupno radim oko godinu dana.

Ovaj žanr najčešće ide u paketu sa pričama iz sveta epske fantastike, ali zašto si baš odabrao souls-like RPG?

Radoš: Igram igre još od polovine devedesetih. RPG je jedan od mojih omiljenih žanrova, a odskoro i souls-like. Odigrao sam sve delove Dark Soulsa, Demon’s Souls, Bloodborne i Elden Ring, u koji sam sipao preko 600 sati mog života (samo base igra, bez DLC-a). Zbog toga mislim da je ovom projektu bilo suđeno da postane souls-like RPG, ili da barem u nekoj meri pozajmi elemente ovog žanra.


Šta si usvojio od ovih elemenata?

Radoš: Moj pristup u stvaranju koncepta je da pokušam da primenim sve najbolje elemente iz mojih omiljenih igara, bilo da su stare ili nove, i da ih uklopim u gejmplej i priču Hornsa. Što se tiče uzora iz souls-like žanra, u igri ćete odmah primetiti tu mračnu atmosferu, „valutu“ baziranu na dušama, a ubrzo zatim i kombat.

Tajming i preciznost u borbi su ključni, bilo da se tabate u melee-u ili koristite magije. Ipak, za razliku od kombata u Elden Ringu i drugim FromSoft igrama koje su poznate po svojoj težini, ja sam odlučio da krenem laganijim putem. Postoje izazovni neprijatelji i bossovi, ali borbe su u globalu opuštenije. Iako sam ljubitelj souls-like naslova, stvarno ne volim da ubijam jednog te istog bossa 60+ puta.

Što se tiče mehanika iz drugih igara, tu ne bih otkrivao previše, ali pomenuo bih sistem inventara. Više vuče ka starim igrama i dosta je limitiran po tom pitanju – ne možete da ponesete 20 sekira i 40 mačeva kao u Elden Ringu. U tom smislu, menadžment inventara je dosta izazovniji. Ovaj koncept sam delimično pozajmio iz Resident Evil 1 i 2, kao i pristup dizajnu puzli i horor atmosferu u pojedinim deonicama.

Takođe bih pomenuo da sam nedavno dodao jedan atribut koji ranije nisam viđao u igrama. Videćete već!

Kako si uspeo da uklopiš originalne ideje sa mehanikama iz poznatih žanrova i igara?

Radoš: Uf… i dalje radim ma tome! Pokušavam sve da uklopim tako da ima smisla, a da se Horns opet izdvaja kao jedinstvena igra.


Za kombat, kako postižeš balans između izazova i fer gejmpleja?

Radoš: Za početak bitna je matematika – brojčane vrednosti HP-a i štete koju nanose igrač i neprijatelji. Onda dolaze različiti potezi, brzina i logika izvođenja istih, i još mnogo, mnogo drugih detalja. Proces balansa se u principu sastoji iz malo računanja, malo testiranja. A reč „malo“ slobodno možete da zamenite i sa „mnogo“!

Da li ti neko pomaže u razvoju?

Radoš: Prvih pola godine sam radio sam. Programer sam sa 14 godina iskustva, ali pošto ranije nisam radio u game devu, morao sam da se bacim na učenje. Brzo sam ušao u štos sa pisanjem koda, ali endžin mi je bio pretežak. Unreal je kao rupa bez dna iz koje konstantno iskaču novi izazovi.

Nakon tih šest meseci, u periodu kada sam Horns polako doveo do demo verzije, pridružio mi se školski drugar iz Niša, Vladimir Zdravković. On takođe nije imao ranija iskustva sa gejmingom, tako da je i on prvo morao da se baci na učenje. Uspeo je da skonta neke osnove endžina za oko mesec dana, pa mi se tada pridružio u aktivnom razvoju. Mnogo mi je pomogao i jako sam mu zahvalan na svemu.

Reci nam nešto o vizuelnom identitetu igre.

Radoš: Pošto nemam artiste u timu, morao sam da se oslonim na prodavnicu asseta. Imao sam jasnu viziju o kompoziciji istih pošto se ona direktno oslanja na priču, tako da je taj deo išao relativno glatko. Međutim, s obzirom na endžin i kvalitet asseta, naišao sam na veliki problem po pitanju zahtevnosti i optimizacije. Horns kod mene radi super na 90+ FPS-a (računar sam sastavio specifično za Unreal game dev), ali na drugim, slabijim kompovima, priča je totalno drugačija. Igra slabo radi čak i na računarima koji bez problema pokreću Elden Ring i Red Dead 2.


Zbog toga, optimizacija za mene predstavlja najveći tehnički izazov ikada. Gledao sam mnoštvo predavanja i panela koje su predvodili developeri FPS igara (frejmrejt je ovde mnogo važniji) i cela problematika je izuzetno ozbiljna i kompleksna. Što se detalja tiče, mogu da kažem da senke i osvetljenje u igri apsolutno gutaju grafičku kartu i procesor.

Za ovaj slučaj, vi kao developer morate da napravite kompromis – grafika vs performanse. I dalje radimo na tome, ali mogu da kažem da su prvi testovi pokazali izuzetno dobre rezultate.

Koliko si vremena proveo igrajući svoju igru?

Radoš: Moram da priznam da sam kompletan demo odigrao samo dva puta (u proseku traje oko dva sata), ali sam kroz pojedine deonice prošao sigurno preko 100 puta. Svaki prelaz je bio u službi različitog testa.

Pored problema sa endžinom i optimizacijom, koliko je izazovno razvijati ovakav projekat u Srbiji?

Radoš: Mislim da je ovakav projekat izazovan bez obzira odakle ste. Morate da izdvojite mnogo vremena i da žrtvujete određene aspekte života da bi razvoj napredovao. Ali kao najteži deo definitivno bih imenovao promociju. Na stotine i hiljade igara stiže na Steam na mesečnom nivou, te je Horns samo jedna malena igla u plastu sena. Zato je strašno važno posvetiti se marketingu. Trudim se, ali ne ide mi baš najbolje za sada :D


Da li si stupio u kontakt sa srpskom game deve zajednicom?

Radoš: Pošto sam novajlija u celoj priči, junior što bi se reklo, ja srpsku gejming scenu skoro uopšte ne poznajem (znam samo za jednu firmu iz Niša). Biće prilike!

Podržite Radoša i dodajte Horns na vašu Steam wish listu.

Još Play! intervjua možete pročitati ovde.

Pratite nas na našoj FacebookInstagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top