Ovaj tekst se originalno pojavio u 102. broju časopisa Play!Zine
Vaš autor zaista voli Planescape Torment, čuveni RPG izašao iste one godine kada su po nama padale bombe, a svet se uveliko tripovao da će milenijumska bomba uništiti moderni svet. Ljudi se i danas tripuju svašta, a Planescape Torment je i dalje ostao vrhunski rpg, koji vredi odigrati uvek.
Ipak, ma koliko ga voleo, moram da vam priznam da mi je malo preko glave tog hipsterskog loženja na isti i upravo iz tog razloga sam na Torment: Tides of Numenera gledao pre svega kao na Numenera rpg, iako su mnogi više voleli da ga vide isključivo kao duhovnog naslednika starog Tormenta. Verujem da svako ko je imao prilike da se upozna i sazna o Numenera RPG settingu, zna koliko je taj svet neverovatan i nadrealan, idealno stanište za naslednika skoro 18 godina starog uzora.
Svet Numenere je svet ove naše planete Zemlje, samo enonima u budućnosti. Zemlja je prošla kroz 8 velikih stadijuma postojanja i civilizacija i sada se nalazimo u takozvanom „Devetom svetu“ (Ninth World). U ovom svetu veoma veliki značaj imaju Numenere, mistični predmeti prošlih civilizacija sa različitim svojstvima, od kojih su neka korisna, druga opasna, a treća jednostavno nedokučiva. U tom i takvom svetu, vi se budite kao „novorođeni“, Castoff, pitajući se šta se kog đavola dešava (Svaka sličnost sa The Nameless One je „slučajna“). Ubrzo saznajete da ste jedna od mnogih odbačenih čaura osobe poznate kao Changing God, čoveka koji je uspeo da prevari smrt i koji živi vekovima uz pomoć tela domaćina koje stvara i menja. Naravno, želeći odgovore, ne preostaje vam ništa drugo do da pokušate da ga nađete.
Na narativu Numenere je, pored naravno Monte Kuka, radio zaista respektabilan tim ljudi iza čijih imena stoji plejada dela(igara i knjiga) čije su priče prošle test vremena i stekle kultni status – Džordž Ziets, Kolin MekKomb, Patrik Rotfus, Kris Avelone, Brajan Micoda, Toni Evans i drugi. Stoga i ne treba da nas čudi da je sa narativne strane igra apsolutno remek-delo koje već sada možemo svrstati u igre koje će ući u klasike rpg žanra.
Dovoljno je da prođete kroz prvih par lokacija i videćete da je ovo ono što smo i očekivali, igra gde ćete pre svega jako puno čitati. Ni jedan razgovor u igri nije tu reda radi i svaki kutak u svakoj lokaciji ima šareniš zanimljivih NPC-ova sa kojima možete popričati. Potencijal Numenera setinga, gde je praktično sve dozvoljeno, je kreativno iskorišćen do maksimuma. Upravo iz tog razloga nam je možda i najveće razočarenje što igra ovakvog kalibra i ovakvog narativnog bogatstva ne poseduje nikakav kodeks ili indeks gde možete videti sve što znamo ili smo saznali o svetu do tog trenutka. Jedini oblik pisanih beleški koji trenutno postoji u igri jesu questovi. Ne postoji čak ni log dijaloga, pa ako vam se desi da nešto zaboravite, vaša krivica, setićete se toga kada sledeći put budete pokrenuli igru.
Sa gejmplej strane, inXile uvdi neke veoma inovativne koncepte, koji vam možda na prvi pogled mogu delovati kao kakav uprošćeni RPG, ali kako vam se bude razvio lik, shvatićete da igra poseduje razgranat sistem i koncepte. U duhu Tormenta, ali i Numenera setinga, za razliku od većine klasičnih RPG-a gde je akcenat na borbi i u skladu sa time, veliki broj statsa, osobina i veština se provlači kroz prizmu borbe, ovde će svaki vaš uložen poen u razvoj lika imati svoje mesto i ulogu u određenim situacijama.
Vašeg lika (a i ostale, kada smo kod toga), definišu 3 parametra koja ćete razviti u prvih 2-3 sata igranja, to su Descriptor, Class i Focus. Klasa ima svega 3, to su Glaive (fajter/tenk), Nano (technomage) i Jack („snalažljiva“ klasa). Kada se to zajedno sa Focusom i Descriptorom iskombinuje, dobićete zaokruženu strukturu vašeg lika i u skladu sa tim vaš set početnih statsa i osobina. Recimo, lik koga sam ja igrao je Clever(Desciptor) Jack(Klasa) with Silver Tongue (Focus), što se poklapa sa težnjom da izgradim lika koji se oslanja na percepciju, obmanu i ubeđivanje.
Igra takođe ima samo 3 statsa, to su Strength, Speed i Intelligence. Osim što utiču na određene varijable vašeg lika, oni u suštini predstavljaju resurse, koje možete koristiti za obavljanje raznih radnji. Ovo se zove Effort i troši se ulaganjem poena vaših resursa, čime povećavate šansu za uspešno obavljanje nekih radnji. Trošenje resursa ne utiče na parametre koje oni definišu, ali će vam resursi stalno biti potrebni za razne radnje, pa ih morate obnavljati spavanjem ili na druge načine. Generalno dakle, sistem u igri predstavlja gomilu „malih“ paketa sistema koji zajedno čine jedan veoma povezan sistem kakav do sada nismo imali prilike da vidimo u cRPG igrama.
Borbe u Tormentnu se nazivaju Crisis, i svaka „kriza“ u igri predstavlja pažljivo skriptovani deo priče, ne postoje nasumični događaji. Borba je potezna, i moramo ovde reći da je ona definitivno najslabiji aspekat ove igre, sa poprilično uprošćenim sistemom, što će verovatno odbiti mnoge. Ali se krize ne sastoje isključivo od borbe, jer stvari uvek, u duhu Tormenta, možete rešavati i razgovorom. Originalni Torment je između ostalog bio poznat i po tome što je bio jedini RPG koji ste mogli da pređete bez da bukvalno ikoga ubijete, a inXile je bio veoma tajnovit po pitanju toga da li je to moguće i u novom Tormentu, tako da nam ostaje da sačekamo da neko na internetu prvi prijavi kako je u tome uspeo (ja sam u prvom prelazu za ovaj opis bio daleko od toga).
Igra koristi endžin koji je pokretao Pillars of Eternity i koji je jednostavno savršeno legao ovde. Svet Numenere je oživljen prelepim detaljima i prava je poslastica za oči, nema dovaljno reči hvale za 2d dizajnere i umetnike čije su ruke stvorile sve lokacije u igri. Na svakih deset sati igranja izgubićete bar sat jednostavno istražujući mape i uživajući u svim detaljima. Vizuelni identitet Numenera settinga je sam po sebi veoma specifičnog dizajna i boja, i ljudi zaduženi za njegovo implementiranje u igru su uspeli da ga u potpunosti verno prenesu. Što se vizuelnog tiče, opet jedina zamerka ide tome što ni jedan NPC nema svoj avatar za lika, a veliki žal za tim pogotovo ostaje zato što su avatari vaših likova sjajno nacrtani i prisustvo avatara za npcove bi dodatno ojačalo imerziju. Istini za volju, 3d modeli karaktera u igri su urađeni veoma detaljno i bogato, verno tekstu koji o njima govori, tako da to donekle nadoknađuje odsustvo avatara.
I pored svih problema, odlaganja, uklanjanja određenih stretch ciljeva (što je posebno ružna stvar prema backerima igre), utrošenih para i svega ostalog što je pratilo razvoj Tormenta poslednjih godinu-dve, inXile nas ipak nije razočarao. Dobili smo igru zbog koje se zore dočekuju budne, i koja može ponosno da stane rame uz rame sa svojim uzorom, koji je po mnogo čemu i nadmašila, te sebi utkala put u „kuću slavnih“ RPG igara. Stvari koje smo zamerili će i onako, sasvim smo sigurni, biti rešene u kakvom „Director’s Cut“ ili „Enhanced Edition“ izdanju igre, a suština ostaje tu, ostavština Brajana Farga o inXile družine za sva vremena.
AUTOR: Nikola Savić