Tokom Play!Con Winter 2024 konferencije na Games.con festivalu, Play! ekipa je imala priliku da popriča sa dvočlanim game dev timom Sverun, koji čine braća Dušan i Marko Fajler. Dušan i Marko već nekoliko godina u slobodno vreme rade na Crowned in Steel, igri čiji demo je nedavno osvanuo na Steamu. U to ime, odlučili smo da sa vama podelimo ceo razvojni proces igre!
Ćao momci! Predstavite se našim čitaocima i recite nam kako je počelo vaše game dev putovanje.
Dušan i Marko: Ćao! Mi smo braća Fajler iz Požarevca i već oko dve godine radimo na Crowned in Steel. Od malena zajedno igramo igre, a pošto nas obojicu zanima programiranje i game development, u jednom trenutku smo odlučili da pokušamo da napravimo nešto svoje. Tokom godina smo prošli kroz gomilu ideja koje smo pokušali da realizujemo, ali se Crowned in Steel pokazao kao naš najveći projekat do sada.
Kao i svako ko krene da pravi igre, radili smo na mnogim prototipovima, od kojih su neki igrivi samo par minuta. Takvi projekti brzo završavaju u smeću jer postaje jasno da rad na njima ne ide nikuda. Kroz godine smo stekli dovoljno iskustva da prepoznamo kojim projektima vredi posvetiti vreme.
Zašto se onda Crowned in Steel istakao iz gomile?
Dušan i Marko: Ideja za Crowned in Steel se rodila iz želje da napravimo nešto što bismo i sami želeli da igramo. Primetili smo da, nažalost, mnogim današnjim AAA igrama fali element zabave. Fokus je mnogo veći na profitu, biznisu, manipulaciji publike u prodaji mikrotransakcija i pokušaju gejming kompanija da impresioniraju investitore, što je i donekle očekivano – svi moraju da zarade. Ali sa svim tim u priči, igra i dalje može biti zabavna. To je, da kažemo, neka naša misija – da napravimo igru koja je zapravo zabavna. A Crowned in Steel nam deluje kao savršena prilika za tako nešto.
Pored sveopšte pohlepe, u AAA industriji je široko rasprostranjeno ”držanje za ruku” igrača. Sve je nekako postalo previše sterilno, bezbedno i bezlično. Šta god da uradite, verovatno ne možete izgubiti. Napao vas je neprijatelj kojeg morate da blokirate? Niste blokirali? Nema problema. Vaše akcije prosto nemaju nikakve posledice, što se direktno uvezuje u prethodnu priču o faktoru zabave u AAA igrama. Svaka igra naravno ima svoju publiku i žanr pravi veliku razliku, ali u globalu izbegavamo AAA. Čini se da indie developeri ulažu mnogo više truda na ovom planu, iako je očekivani profit u proseku daleko manji.

Pored određenog varvarina, kao matori gejmeri mislimo da smo prepoznali još jednu inspiraciju za Crowned in Steel.
Dušan i Marko: Ako mislite na Severance: Blade of Darkness iz 2001. godine, u pravu ste! Dok smo predstavljali Crowned in Steel u indie corneru na Games.con festivalu, mnogi ljudi su nam prilazili sa pitanjem: ”Jel ovo Blade of Darkness?”. Bilo nam je delimično drago da to čujemo jer to znači da smo uboli atmosferu, ambijent i mehanike. Naravno ubacili smo i nešto svoje i neke modernije mehanike, jer se ipak radi o igri koja je stara više od 20 godina – neki elementi su danas prosto prevaziđeni. Ali s druge strane, Rebel Act je tada uradio nešto što ni danas ne viđamo u većini igara.
Recite nam nešto o glavnom liku. Šta trenutno možete da otkrijete našim čitaocima?
Dušan i Marko: Nije problem što ne možemo da otkrijemo, već što nema mnogo toga da se otkriva :D Njegova priča je iskreno i dalje u izradi, ali u startu želimo da bude bezimeni, nepoznat lik koji ima jedan zadatak – i daje sve od sebe da dođe do cilja.
Ironično, neprijatelji imaju malo bogatiji backstory od glavnog lika. Zamislili smo ih kao poturčene demone ili kao dark epic fantasy verzije srednjovekovnih Turaka. To su nekako ostaci prvobitne ideje da ukombinujemo staru srpsku istoriju, doba Marka Kraljevića i Konana. Međutim, brzo smo shvatili da nam je potreban daleko veći tim da bi se ova ideja realizovala na pravi način. Zbog toga smo napravili kompromis i odlučili smo se za univerzalniji dizajn. Možda je malo više generičan, ali nam je to okej za sada jer je glavni fokus na gejmpleju. Svet i priča su tu samo kao podrška koja igračima daje malo veću motivaciju da nastave sa igrom.
Kako biste opisali borbeni sistem?
Dušan i Marko: Borba je ubedljivo najveći fokus u igri. Na njemu smo proveli i najviše vremena, sa željom da ga uskladimo tako da bude što zabavniji i responzivniji.

Za Crowned in Steel smo prvi put saznali na Games.conu 2023. godine. Kako je od tada napredovao razvoj i kako izgleda development u timu sa samo dva čoveka?
Dušan i Marko: Prvu verziju ove igre smo napravili pre oko četiri godine, ali to je trajalo vrlo kratko jer nismo imali dovoljno iskustva da procenimo šta je dobro a šta nije, u smislu osećaja igre. Mehanika borbe je dosta drugačija od većine igara, ali smo vremenom uspeli da uđemo u štos sa čitavim sistemom. Dosta smo napredovali do danas, iako nas je samo dvojica.
Kakva su zaduženja u timu?
Marko: Dušan je zadužen za programiranje i kreiranje čitave mehanike, a ja sam najviše posvećen level dizajnu i animacijama. Što se grafike tiče, na tom planu smo se snašli jer smo kupili dosta modela i asseta za okolinu. Izuzetak je glavni lik, kojeg je napravio drugar. Za sada se snalazimo sa ovim znanjem što imamo, ali ćemo možda uskoro morati da proširimo tim.
Dušan: To što nas je samo dvojica je s jedne strane dobro jer tačno znamo šta želimo da napravimo. Jako je lako iskomunicirati ideje i planove u dvočlanom timu, ali je s druge strane mnogo lakše realizovati te iste ideje u većoj ekipi. Dosta stvari možemo da uradimo sa kupljenim assetima koji nisu skupi sami po sebi, ali je daleko važnije kako ćemo te assete iskoristiti. Na primer, nivo koji smo prikazali je bio zanimljiv i dok je bio ”u kockama” jer je dobro dizajniran. Ali eto, snalazimo se :D
Kako ceo development proces izgleda iz trenutnog ugla u odnosu na vreme kada ste tek počinjali?
Dušan i Marko: Iako je možda najkompletnija do sada, ovo nam nije prva igra, tako da smo znali koliko će biti zahtevan ceo proces. Neko bi rekao da je projekat preozbiljan za dvoje ljudi, ali smo svesno krenuli u development jer smo znali šta da očekujemo. Međutim, nešto što nikako ne možemo da uradimo sami jeste balansiranje igre – zbog toga nam je feedback igrača jako dragocen. Čak i najsitnije promene mogu dosta da utiču na užitak igrača.

Na koji način ste stekli veštine koje su potrebne za razvoj ovakve igre?
Dušan: Radio sam dugi niz godina na jednoj mobilnoj igri. Pre toga sam imao nekog iskustva u programiranju, ali tada sam krenuo da koristim Unreal. U radu na toj igri sam stekao dosta znanja i iskustva. Na taj način sam naučio mnoštvo detalja koje ne bih pokupio kroz tutorijale. Tako sam došao do nekog nivoa da mogu da napravim sve što zamislim. Za tako nešto je potrebno vreme.
Marko: Pored Unreal endžina, za animacije smo koristili program koji se zove Cascadeur, koji se pokazao kao odličan. Tu su i drugi standardni alati poput Photoshopa, koji je pomogao u dizajnu interfejsa.
Pomenuli ste da je zabava u igri za vas na prvom mestu. Kako ste napravili balans između zabave i izazova?
Dušan i Marko: Dobro pitanje. Mislim da još nismo postigli adekvatan balans u tom smislu, zbog čega su utisci i komentari igrača ključni. Želimo da igra bude što teža jer nam je takva ciljna grupa, a i prelake igre po našem mišljenju prosto nisu dovoljno zabavne. Želimo da privučemo igrače koji vole izazov i kojima nije problem da provedu duže vreme da bi savladali mehanike igre. Ali s druge strane ne želimo da bude preteška, jer će i najhardkor igrači u tom slučaju izgubiti motivaciju. Ciljamo na taj osećaj dostignuća, kada uspete da savladate moćnog neprijatelja posle 50 pokušaja.
Sve u svemu, ovaj proces balansiranja će verovatno trajati do samog kraja razvoja, pošto je ujedno i najizazovniji. Još jedan izazov predstavlja input-output odnos, to jest adekvatna prezentacija i reakcija igre na ono što igrač uradi. Tu zvuk igra jako veliku ulogu – na primer ako blokirate napad, igrač mora da oseti kao da je zaista blokirao.
Do koje mere je uticao feedback igrača sa prošlog Games.cona, kada ste prvi put predstavili Crowned in Steel?
Dušan i Marko: Neizmerno. Naravno uzimali smo u obzir direktne predloge, ali smo do većine poboljšanja došli samo gledanjem ljudi kako igraju igru. Pored kritika koje i te kako cenimo, reakcije na Crowned in Steel su većinski veoma pozitivne.

Crowned in Steel demo možete isprobati ovde.
Još intervjua sa domaće scene možete pročitati ovde.
Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
