Upoznajte Nenada, hard-surface concept artista sa više od 11 godina iskustva u industriji video igara. Radio je na mnoštvu naslova strane produkcije, ali je trenutno fokusiran na sopstveni projekat, i to u endžinu koji je ostavio neizbrisiv trag u istoriji gejminga. U nastavku ćemo saznati nešto više o njegovoj igri E X C A V A T I O N, ali i o značaju, prednostima i manama GoldSrc endžina.
Ćao Nenade! Kada si počeo da se baviš razvojem igara? Šta je bio okidač za ovu odluku?
Nenad: Zdravo! Pre nekih šest godina sam počeo sa razvojem svoje prve igre pod nazivom Pesimista (prethodno RAWconcrete), koju nisam uspeo da završim, ali kroz koju sam naučio puno toga – od pixel arta, kreiranja priče, dizajna gejmpleja, do organizacije projekta. Pesimista je pikselizirana 2D side-scrolling igra sa realističnom, ručno pikselovanom grafikom i pričom koja je dosta slična E X C A V A T I O N-u. Zapravo, mnoge ideje i pojedine likove iz Pesimiste sam preneo u priču E X C A V A T I O N-a.
Pesimista je proistekla iz želje da pokrenem neki svoj veći, kompleksniji lični projekat. Neko vreme sam razmišljao da li da napravim ilustrovanu knjigu ili manju video igru. Odlučio sam se za igru, i to 2D, jer je delovala izvodljivije. Međutim, vremenom je prerasla u mnogo veću i ambiciozniju, što ju je, donekle, i osudilo na propast.
Cilj je bio da jednog dana lansiram Kickstarter kampanju, ali kako su godine prolazile, a marketing gotovo da nije postojao, pred kraj je postalo jasno da je kasno i da je šansa za uspeh jako mala, zbog čega je i prethodno velika odlučnost da igra uspe brzo izbledela. Kampanja je na kraju ipak lansirana, čisto da zatvorim to poglavlje i ispunim sebi dat cilj. Dodatni motiv da se cela stvar izgura do kraja bilo je i to što se Kickstarter kampanjom dobija trajna, besplatna online prezentacija igre.

Reci nam nešto o E X C A V A T I O N-u i istoriji razvoja ove igre.
Nenad: Nakon Pesimiste sam odustao od razvoja igara do daljnjeg, ili sam barem tako mislio. Međutim, samo nekoliko meseci kasnije, iz dosade sam odlučio da eksperimentišem – uzimajući teksture iz jednog odbačenog futurističkog okruženja Pesimiste i lepeći ih na površine u Hammer-u, level editoru za igre zasnovane na Quake-u, s kojim imam dosta iskustva još od ranije.
Presudan trenutak bio je na samom početku tog eksperimentisanja, kada sam shvatio da je skala sveta Pesimiste identična onoj u GoldSrc-u/Half-Life-u. Naime, u GoldSrc-u, jedan neskalirani teksturni piksel je jednak osnovnoj najmanjoj dimenziji u prostoru – “world unit” na engleskom. Visina odraslog čoveka u GoldSrc-u iznosi 72 jedinice, odnosno 72 teksturna piksela. Isto važi i za Pesimistu, oko 72 piksela. To znači da mogu da se koriste teksture iz Pesimiste direktno u GoldSrc mapama, bez potrebe za skaliranjem, jer su skale između obe igre sasvim slučajno identične.
Impresioniran izgledom tih tekstura u GoldSrc-u, u koje sam uložio dosta truda, odlučio sam da krenem sa razvojem manjeg futurističkog moda za Half-Life, odnosno GoldSrc igru.
U kontekstu tvog projekta, zašto si se opredelio za GoldSrc umesto modernijih endžina? Koji je tvoj cilj?
Nenad: Kao što sam već pomenuo, početak projekta bio je potpuno spontan, rezultat čiste slučajnosti. Da in-game razmera oba projekta nije bila identična, verovatno E X C A V A T I O N ne bi ni postojao. Sigurno se ne bih upustio u ispravljanje ili prilagođavanje tekstura. Međutim, zbog identične in-game razmere, velikog broja postojećih tekstura, već definisanog vizuelnog stila, poznavanja GoldSrc endžin-a i level editora iz prošlih iskustava, kao i tog “wow” trenutka kada sam pomislio “Ovo izgleda fenomenalno za GoldSrc”, odlučio sam da nastavim dalje i razvijam projekat kao svojevrsno ljubavno pismo ovoj 26 godina staroj tehnologiji, sa ciljem da pokažem da nemodifikovani GoldSrc može više i bolje nego što je to do sada bilo viđeno u većini modova.
Naravno, tu je i fascinacija Marsom, klasičnim futurističkim naslovima vezanim za njega, poput igre Red Faction 1, Doom 3, filma Total Recall, i drugih. Olakšavajuće je bilo i to što nisam morao da smišljam potpuno novu priču, već sam samo adaptirao postojeću iz Pesimiste.
Od samog početka sam bio svestan da projekat ne može biti komercijalizovan, bez obzira koliko dobro izgledao, jer Valve ne licencira GoldSrc. Razvijam ga zato što istinski uživam u radu sa pikselizovanom grafikom i želim, zajedno sa drugim ljubiteljima GoldSrc-a i retro igara uopšte, da stvorim nešto originalno i nesvakidašnje.
Cilj je u velikoj meri već postignut. Potencijal GoldSrc endžina za mnogo više od uobičajenog je već demonstriran, tako da nema nekog opterećenja da se igra završi. Ako uspemo, cool, ako ne, lično sam prezadovoljan onim što je već postignuto.

Iz ugla developera, da li možeš da navedeš neke prednosti i mane rada u GoldSrc-u u odnosu na savremene endžine?
Nenad: Prednost rada u GoldSrc-u je jednostavnost i brzina. Hammer/J.A.C.K. editor je jednostavan za učenje i omogućava brzo kreiranje mapa u poređenju sa modernijim, složenijim alatima. U GoldSrc-u koriste se isključivo difuzne teksture, pa nije potrebno baviti se dodatnim vrstama tekstura kao što su normal, specular, displacement i druge. Rezolucija tekstura je znatno manja u odnosu na moderne igre, što je posebno izraženo u našem slučaju. Takođe, 3D modeli su uglavnom low-to-mid poly, što sve omogućava bržu produkciju asseta.
GoldSrc modding zajednica je i danas veoma aktivna, i nije teško privući ljude koji žele da pomognu u razvoju. Internet je prepun korisnih tutorijala, a ljudi iz zajednice pomažu jedni drugima u rešavanju problema.
Što se tiče mana, najznačajnija i najrelevantnija za ovaj projekat je ograničenje vezano za broj poligona i tekstura u mapama. Ne mogu se praviti vrlo velike i detaljne mape, što je uobičajeno ograničenje kod endžina iz tog vremena. Zbog toga će E X C A V A T I O N uglavnom imati manje, ali detaljnije enterijere. To jest, okruženja u igri biće pretežno manja i zatvorenijeg tipa, bez obzira na pomenuti limit jer prosto priča tako nalaže.
Takođe, postoji niz manjih mana, poput nemogućnosti korišćenja stereo ambijentalnih izvora zvuka – GoldSrc podržava samo mono izvore. Da bismo postigli željeni stereo efekat, koristimo više mono izvora, što je malo naporno, ali šta je tu je.

Tokom razvoja E X C A V A T I O N-a, pomenuo si da si zadužen za dizajn, teksture, modelovanje, izradu nivoa i pisanje. Na koji način si stekao sve ove veštine?
Nenad: Po zanimanju sam hard-surface concept artist sa više od 11 godina iskustva u industriji igara. Celokupni vizuelni aspekt igre je moja odgovornost. U profesionalnom radu koristim SketchUp Make za 3D concept art. Imam specifičan metod koji podrazumeva pravljenje difuznih tekstura i lepljenje tih tekstura na jednostavnije blockout modele. Isti 3D program i metod koristim i za izradu modela za E X C A V A T I O N.
Scene za igru pravim u J.A.C.K.-u, boljoj verziji Hammer-a/WorldCraft-a. Moje iskustvo sa dizajnom okruženja za GoldSrc počelo je još u srednjoj školi, kada sam počeo da pravim mape za CS 1.6 u tadašnjem WorldCraft-u, i to znanje je uglavnom ostalo sačuvano. Bilo je potrebno samo da se prisetim kako se rade neke složenije stvari, a u tome su pomogli tutorijali na YouTube-u.
Kada je reč o pisanju, iskustvo sa projektom “Pesimista” mi je veoma pomoglo u razumevanju kako da kreiram kompleksne priče sa mnogo likova. ChatGPT mi danas puno pomaže da podignem ovaj aspekt na viši nivo. Iako GPT nije naročito koristan za generisanje originalnih ideja, sjajan je u tome što često baci zanimljivo seme koje onda ja dalje razvijam i prilagodim, uz njegovu asistenciju, kako bih stvorio nešto mnogo bolje.

Kao portal koji je fokusiran isključivo na pisanje, jako nas interesuje tvoj pristup. Reci nam nešto o priči u E X C A V A T I O N-u i radu na istoj.
Nenad: Tokom prve godine razvoja projekta Pesimista (ranije poznatog kao RAWconcrete), sasvim slučajno sam naišao na jedno kontroverzno filozofsko stanovište koje tvrdi da je rađanje ljudi nemoralno zbog potencijalno velike patnje koju život nosi. Ovaj pogled na svet me je duboko zainteresovao, a daljim istraživanjem srodnih filozofija pronašao sam bogat izvor originalnih ideja.
S obzirom na ogromnu količinu truda koji sam ulagao u grafiku igre, crtajući izuzetno detaljna okruženja, često na nivou piksela, smatrao sam da sav taj trud treba da bude nagrađen pričom koja je originalnija i tematski dublja. Centralna tema E X C A V A T I O N-a je patnja živih bića, a igra na interesantan način prikazuje različita filozofska rešenja tog problema.
U pozadini priče nalaze se tri drevne, izuzetno napredne vanzemaljske civilizacije – Crna, Bela i Crvena bića.
Crna bića su translajfisti (translifeists), čiji je cilj radikalna redukcija patnje svih bića unutar biosfera, uz pomoć visoke tehnologije. Aktivno tragaju za biosferama širom kosmosa i pretvaraju ih u dobro čuvane i strogo kontrolisane utopije.
Bela bića su eutanarijanci (euthanarians), koji veruju da je patnja nerazdvojiva od samog života i da je jedino pravo rešenje njegovo potpuno ukidanje. Poput Crnih bića, njihovi tragači biosfera lutaju svemirom u potrazi za istima i uništavaju ih u deliću sekunde.
Crvena bića su zla verzija Crnih – koriste istu tehnologiju, ali sa ciljem da pojačaju patnju svih bića unutar biosfera, prikupljajući tu patnju na misteriozan način, iz razloga koji su nepoznati.

Igrač će se naći usred ovog drevnog sukoba i odlučivaće o sudbini života u Sunčevom sistemu. Igra će imati više završetaka, u zavisnosti od toga koju stranu igrač odluči da podrži – uključujući i onu koja ne pruža podršku niti se priklanja bilo kojoj od ove tri rase.
Kako si stupio u kontakt sa Half-Life modding zajednicom?
Nenad: Kada sam sastavio prvu konkretniju scenu, podelio sam je sa GoldSrc modding zajednicom preko par foruma i Reddita. Reakcije su bile izuzetno pozitivne i tada sam uvideo da projekat ima potencijala da se jako dopadne toj zajednici, a možda i široj retro gaming publici.
Nastavio sam da pravim nove scene i redovno prikazujem progres putem YouTube-a. Ubrzo mi se javio prvi modder/programer i ponudio pomoć na volonterskoj bazi. Sa svakim novim devlogom rastao je broj fanova projekta, tim se postepeno širio, i evo nas danas, oko godinu dana kasnije, E X C A V A T I O N je možda najpopularniji GoldSrc mod u razvoju trenutno, a svakako i jedan od atraktivnijih naslova na retro game dev sceni.
Rekao si da određen broj ljudi iz ove zajednice sada čini razvojni tim za E X C A V A T I O N. Upoznaj nas sa tvojim kolegama.
Nenad: Kao što to obično biva sa projektima ovog tipa, volonteri iz različitih delova sveta dolaze i odlaze. Neki se na projektu zadrže duže, neki kraće. Ovo je kompletna lista ljudi koji su, na ovaj ili onaj način, u manjoj ili većoj meri doprineli razvoju E X C A V A T I O N-a: Gojković – dizajn, teksture, modelovanje, izrada nivoa i pisanje; Nier (ranije poznat kao wnn) – kodiranje i zvuk; Dean / ConTraZ_VII – kodiranje; David Rodriguez – UV mapiranje i animacija; Ben Powell – UV mapiranje i animacija; Luca Stokes – muzika, zvučni efekti, UV mapiranje i animacija; Carson Turvey – muzika; Uroš Vasić – zvučni efekti.
Tu su i neki drugi koji tek treba da odrade nešto za projekat i nađu se na ovoj listi.

Uzimajući u obzir trenutni tempo razvoja, kada možemo da očekujemo E X C A V A T I O N? Na kojim platformama će biti dostupan?
Nenad: Razvoj je već neko vreme dosta spor, i kako stvari stoje, biće tako i dalje. Nije neobično za pretežno volonterski, nekomercijalni projekat. Jedini način da se ubrza razvoj jeste kreiranje mesečnog budžeta i da se članovima ekipe, ili barem onim važnijima, u nekoj meri plaća za rad. Tako je bilo jedno vreme, međutim, odustao sam od toga jer nema nekog smisla investirati u nešto što ne može da se prodaje. U slučaju da se moja finansijska situacija znatno poboljša, možda odlučim da nastavim sa tim i dođe do ubrzanja razvoja. Patreon je takođe u planu, ali tamo kasnije, ako uspemo da realizujemo core gameplay i kada projekat bude imao veći broj fanova. Kako god bilo, meni se nigde ne žuri.
Ukratko, neće ovo uskoro, ako uopšte i dođe do završetka, jer je obustavljanje razvoja moguće u svakom trenutku. Dovoljno je da samo jedan važniji član ekipe (programer ili animator) odustane od daljeg rada na projektu i to bi stvorilo veći problem.
Sa preko 11 godina iskustva u industriji video igara, sigurni smo da si učestvovao u razvoju ogromnog broja igara. Na kojim igrama si radio?
Nenad: Tokom godina radio sam na mnogim igrama. Moj prvi angažman bio je na Call of Duty: Infinite Warfare, gde sam za studio Infinity Ward radio veliki broj dizajna – od raznih environment props-a, određenih vozila i oružja, do čak arhitektonskog dizajna. Vrlo kratko sam radio na igri Metro: Exodus za studio 4A Games. Radio sam na dizajnu Dahl oružja za Borderlands 3 za studio Gearbox Software, preko outsource studija Volta. Takođe, bio sam angažovan na raznim dizajnima za igre Atomic Heart 1 i 2 (trenutno u razvoju), kao i na Off the Grid igri studija Gunzilla Games. Tu su i druge manje poznate igre poput Dual Universe-a studija Novaquark.

Navedi nekoliko tvojih omiljenih igara.
Nenad: Pored HL1, tu su Red Faction 1 i 2, AVP 1 i 2, R6 serijal (izuzev novijih), a od malo novijih, naravno HL2, Riddick igre, tadašnji Prey, Bioshock 1 i 2. Generalno, slabo igram igre, a kad igram, to su uglavnom neke starije. Dishonored 2 mi je možda omiljena. Ponekad je pokrenem pa se turistički prošetam njenim prelepim okruženjima. Šteta što verovatno neće biti trojke.
Ako ikada izađe, u kom pravcu misliš da će Valve otići sa Half-Life 3? Da li ćemo dobiti skučeno, klaustrofobično iskustvo iz keca ili otvoreniju varijantu iz dvojke? Ako se vrate korenima, da li misliš da će moderniji Source endžin uspeti da prenese šarm i atmosferu originala?
Nenad: Do sada smo više puta imali sjajan City 17 kao okruženje – u HL2, Epizodi 1, Epizodi 2 u manjoj meri i ponovo u HL: Alyx. Mislim da bi Valve, u slučaju trećeg dela, morao da ponudi nešto novo, svežije i drugačije – potpuno novo okruženje koje nismo već videli kroz fan projekte ili ranije nastavke. Jedno vreme sam mislio da bi to mogao biti Xen, ali nakon izlaska Black Mesa verzije, više nisam siguran. Isto važi i za povratak u originalni istraživački kompleks, koji je već viđen u unapređenom izdanju.
Posle HL: Alyx, koja je dosta bliska HL2, možda će pokušati da se odvoje od linearnog pristupa i ponude nešto više u stilu open-world igre. Novi Source endžin sam do sada video samo kroz Alyx, ali mislim da bi sasvim dobro funkcionisao u klasičnoj Half-Life formi.
U svakom slučaju, kakvo god da bude okruženje, gejmplej i struktura, siguran sam da će trojka biti vrhunska. Valve je to.
Ako ste zainteresovani da učestvujete u razvoju E X C A V A T I O N-a, možete kontaktirati Nenada putem email adrese nenad.designs@yahoo.com. Njegov napredak možete pratiti putem njegovog YouTube kanala.
Još intervjua sa domaće scene možete pročitati ovde.
Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.
