Domaća Scena
„Podrška igrača nam daje motivaciju da uložimo još više ljubavi i truda u razvoj“: Team Anoxic o novom projektu Coffee Raccoons
Coffee Raccoons je projekat domaćeg studija Team Anoxic, koji je početkom maja objavio prvi trejler povodom dolaska igre na Steam. Kao vlasnici svemirske kafeterije, igrači imaju zadatak da sakupe potrebne sastojke i potom usluže mušterije, solo ili u co-op-u sa prijateljima. U tom smislu, Coffee Raccoons kombinuje elemente menadžmenta, istraživanja i simulacije.
Steam page launch je bio veoma uspešan, te smo iskoristili ovu priliku kako bismo popričali sa Ljiljanom iz Anoxic-a i saznali nešto više o razvojnom procesu, inspiracijama i art stilu igre.
Po pitanju gejmpleja, Coffee Raccoons je podeljen na dva glavna dela – vođenje kafića i istraživanje/sakupljanje sastojaka. Da li je ovo bio plan od početka ili je jedan od njih došao tek kasnije?
Ljiljana: Kada se javila ideja za igru oba dela su bila tu, ali prvo što je nastalo je koncept svemirske kafeterije. Pila sam kafu sa neke pumpe i pomislila da bi drive-thru kafeterija u svemiru u obliku čaše za poneti bila zanimljiv koncept, zapisala ga i zaboravila na njega. Par meseci kasnije, razgovarali smo o Factoriu, sakupljanju resursa i automatizaciji u igrama. Ta konverzacija me je podsetila na koncept svemirske kafeterije, pa smo počeli da pričamo o tome kako bi izgledalo sakupljanje resursa za pripremu različitih svemirskih napitaka i koje mehanike i sistemi progresije mogu da se implementiraju. Oboma nam se svidela ideja jer je zvučala zabavno!
Sa tim u vezi, koliko vam je bilo teško da načinite oba segmenta podjednako zanimljivim?
Ljiljana: To je nešto na čemu i dalje radimo i na čemu ćemo raditi do samog launcha. Igre kao što su Dave The Diver, Moonlighter i Spiritfarer dale su nam potvrdu da je moguće spojiti ova dva žanra i napraviti koherentnu, zanimljivu igru. Učiniti oba dela podjednako zanimljivim je možda najveći izazov sa kojim se suočavamo. Teško je proceniti šta je objektivno zanimljivo, pogotovo kada je reč o sopstvenoj igri, zbog čega je testiranje ideja sa igračima najbolji pristup.
Vizuelni stil i atmosfera su temelji ove igre. Recite nam nešto o procesu koncipiranja istog.
Ljiljana: Pre svega, hvala! Pre nego što sam krenula da pravim bilo kakav art za igru, potrudila sam se da kroz moodboard odgovorim na neka ključna pitanja, kao što su shape language, atmosfera, osvetljenje i paleta, i da kroz dalji dizajn ostanem verna svojim odlukama. Kada sam razmišljala o izgledu kafeterije svidela mi se ideja cyberpunk osvetljenja, ali arhitektura ovog stila je bila suviše sterilna za našu igru. Veliki uticaj na to kako tretiram arhitekturu i tehnologiju imao je Arcane. Svideo mi se način na koji su artisti dizajnirali Jinxinu radionicu i njene spravice, sve izgleda sklepano i improvizovano. Istraživanjem takvog pristupa dizajnu saznala sam za scrap punk estetiku, koja je bila upravo ono što sam tražila, jer se savršeno uklapa sa našim glavnim karakterima, rakunima!
Kada je reč o dizajnu planeta, najveća inspiracija su filmovi studija Ghibli i sama priroda. Želela sam da postignem toplinu Ghibli pejzaža, a kada je reč o biljnom i životinjskom svetu, priroda ima sjajne reference i najbolji je izvor inspiracije!
Da li možete da nam kažete nešto o vašim ranijim projektima? Opišite nam iskustvo rada na Coffee Raccoons u sklopu dvočlanog tima.
Ljiljana: Marko je započeo svoju gejming karijeru kao indie developer i objavio svoju prvu igru Boxhead & Zombies za Android 2021. godine. Ja sam od 2019. radila kao artist na različitim indie projektima i knjigama za decu. Upoznali smo se u Two Desperados-u, a nakon toga smo oformili tim sa kojim smo zajedno učestvovali na game jam-ovima i nakon četiri zajednička projekta, shvatili smo da sjajno funkcionišemo kao tim i delimo ljubav prema indie igrama. Coffee Raccoons je naš prvi, zajednički, komercijalni projekat.
Raditi u dvočlanom timu znači da oboje moramo da nosimo mnogo šešira i da smo stalno preplavljeni gomilom različitih obaveza. Zato se trudimo da redovno planiramo i prioritizujemo zadatke. Međutim, uprkos planiranju, neretko se dešavaju situacije na koje je bitno prilagoditi se i promeniti planove i prioritete, tako da je i fleksibilnost neophodna kada je reč o radu u malom timu. Istovremeno smo shvatili jednu jako bitnu stvar – jedini način da napredujemo u razvoju jeste da definišemo konkretne vremenske rokove i ne jurimo savršenstvo, već da prihvatamo „dovoljno dobro“ kao finalnu verziju.
Odličan savet za sve indie timove! Da li imate okvirni datum izlaska za Coffee Raccoons? Da li uskoro možemo da očekujemo Steam demo?
Ljiljana: Još uvek je rano da govorimo o datumu izlaska, pogotovo što razvoj komercijalne video igre sa sobom nosi niz skrivenih zadataka koje je nemoguće predvideti. Tek nedavno smo objavili Steam page i to je bio veliki korak za nas. Za dve nedelje smo uspeli da sakupimo 2000 wishlist-a, što je nešto što nismo očekivali, ali nas je neizmerno obradovalo! Videti da se ljudima sviđa ono što pravimo dalo nam je dodatnu motivaciju da uložimo još više ljubavi i truda.
Sledeći veliki korak za nas je alfa verzija na kojoj aktivno radimo, a samim tim i na demou. Trenutno se nalazimo u vrlo neizvesnoj situaciji i potreban nam je funding kako bismo ubrzali izlazak demoa, što u velikoj meri diktira da li ćemo ga objaviti pre oktobarskog Steam Next Festa, ili ćemo to učiniti u martu naredne godine.
Podržite Team Anoxic i dodajte Coffee Raccoons na vašu Steam wish listu.
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.