Domaća Scena
Želimo da se vratimo u stara, dobra vremena: Mirko Topalski i Retromagine o razvoju igre IGNOBLE
Krajem januara, srpski studio Retromagine je najavio IGNOBLE, roguelite incremental igru koju krasi prelep 2D pixel art i intenzivna akcija. Skoro dve godine nakon našeg prethodnog razgovora, popričali smo sa osnivačem studija, Mirkom Topalskim, koji nam je otkrio detalje o gejmpleju i razvoju IGNOBLE-a pre izlaska demo verzije.
U nazivu studija Retromagine krije se velika ljubav prema retro eri. Opiši nam vašu filozofiju i pristup razvoja igara.
Mirko: Kao što i samo ime govori, Retromagine pravi retro igre. E sad, definisati šta retro zapravo znači svakako jeste veliki izazov. Za mene je retro sve što me podseća ili na detinjstvo ili na neka univerzalna, stara, dobra vremena. Nije bitno da li je to kvazi 8-bit fazon sa Spectruma, Commodore-a ili Game Boy-a, ili iz kasnijih igara sa Sega Mega Drive-a, Amige ili sa arkada.
Mi kao kompanija nemamo jasan manifest. Samo želimo da se vratimo u stara, dobra, jednostavnija i sporija vremena, ali ne želimo da samo repliciramo nešto što je već urađeno. Zato se trudimo da unutar jasnih okvira i ograničenja inoviramo. Zaista verujemo da u domenu 2D pixel art igara još uvek postoji beskonačno mnogo priča koje mogu da se ispričaju i gejmplej mehanika koje mogu da se isprobaju.
Posebno zanimljivo je to što radimo na puno igara, odnosno što skoro svaku igru kod nas pravi jedan, maksimalno dva čoveka. U tom smislu smo se zaista vratili korenima. Pokušavamo da izbegnemo svaki oblik birokratije i sve ono što bi sputavalo ljude da se bave čistom kreativnošću i razvojem.
Opisali ste IGNOBLE kao incremental beat-’em-up platformer. Kako se incremental sistemi uklapaju u igru?
Mirko: Ignoble je počeo kao side-scrolling tuča sa vrlo jedinstvenim mehanikama, o kojima sada neću pričati jer ih na kraju nismo realizovali, pa će ta ideja ostati za neku buduću igru. Nekoliko puta smo menjali dizajn, najviše kako bismo pojednostavili igru i smanjili scope.
Ono što nam je važno u Retromagine-u jeste da se igre ne prave duže od godinu dana. To je veliki izazov i nisam siguran da li ćemo to uspeti iz prve, ali svakako težimo tom idealu. U trenutku kada smo intenzivno razmišljali kako da smanjimo Ignoble, prva odluka bila je da se radnja ograniči na jedan ekran, bez skrolovanja. Sledeća ideja došla je kada smo počeli detaljno da analiziramo relativno nov trend incremental igara, koje se nalaze negde na zlatnoj sredini između, uslovno rečeno, pravih igara i idle igara.
Većina incremental igara je nežna, ušuškana i opuštajuća. Ignoble to nije. Ali u svakom drugom smislu on jeste prava incremental igra. U krug se vrti osnovni game loop borbe i meta loop skill tree-ja, gde se otključavaju dodatne moći. Najveći izazov je kako da ovo ostane zanimljivo duži period, mada je većina incremental igara prilično kratka i upravo zbog toga je i cena niža.
Reci nam nešto više o tempu i dinamici gejmpleja.
Mirko: Osnovna premisa svakog incrementala, pa tako i Ignoble-a, prilično je jednostavna. Igrač se nalazi u jasnom, gejmplej krugu koji se ponavlja i koji mu omogućava da stalno postaje jači. Kroz neku osnovnu akciju stiču se resursi koji se zatim ulažu u trajna unapređenja, otključavanje novih veština i modifikacije postojećih sistema. Ključ incremental igara nije u kompleksnim pravilima, već u osećaju stalnog napretka, čak i kada su pojedinačni koraci mali. Taj osećaj rasta i optimizacije vremenom postaje glavni motivator za nastavak igranja, a naš cilj je bio da taj koncept spojimo sa brzom, intenzivnom i nimalo opuštajućom akcijom kakvu Ignoble nudi.
Visok replayability je nešto čemu streme mnogi game dizajneri. Na čemu se on temelji u IGNOBLE?
Mirko: Incremental igre su donekle replayable jer je moguće drugim putanjama otključavati isti skill tree, ali na kraju svaki put vodi ka potpuno otključanom stablu. Neki igrači kritikuju ovakav sistem i žele nešto gde jedan otključan skill zaključava druge, što bi zaista donelo pravi replayability i situaciju u kojoj igrač mora da pređe igru više puta.
Da li ćemo uspeti da tako nešto ubacimo u Ignoble u ovom trenutku nisam siguran, jer nam je, kao što sam već rekao, velika želja da razvoj igara ne traje beskonačno. To je najveći strah i noćna mora svakog developera. Ideja uvek ima, ali najvažnije je znati kada je dosta.
Ono što mogu da kažem jeste da smo svesni tog problema i da Ignoble nije naša jedina incremental igra. Sve što naučimo na Ignoble-u sigurno ćemo iskoristiti u drugim projektima. Takođe se nadamo da će prodaja Ignoble-a omogućiti da neko vreme nastavimo razvoj i posle izlaska, a ne da odmah prelazimo na sledeću igru. U tom smislu imamo listu ideja koje bismo voleli da dodamo i pre i posle release-a.
Kako ste pristupili balansu sa tolikim varijablama i mogućnostima? Da li su dostupne kombinacije dizajnirane svesno ili je predviđeno da ih igrači sami otkriju?
Mirko: Najčešće u incremental igrama igrači sami otkrivaju kombinacije, kroz eksperimentisanje i pokušaje da optimizuju sopstveni stil igranja. Ipak, mi još uvek dosta razmišljamo o tome koliko taj izbor treba da ostane potpuno na igraču, a koliko treba da ga suptilno vodimo kroz dizajn. Prevelika sloboda može dovesti do konfuzije dok previše vođenja može ubiti osećaj istraživanja. Balans između ta dva pristupa je nešto na čemu i dalje aktivno radimo.
Od osamdesetih pa do danas, pixel art se razvio u sopstveni umetnički pravac sa mnoštvom podžanrova. Da li misliš da je dostigao plafon ili ima još prostora za napredak? Da li postoji konkretna igra ili period koji je inspirisao art stil u IGNOBLE?
Mirko: Mišljenja sam da plafon u ljudskoj kreativnosti ne postoji i da je to saznanje primenljivo na sve umetnosti, njihove žanrove i podžanrove. Da ne mislim tako, sumnjam da bih se bavio ovim čime se Retromagine bavi. Svakog dana sam iznenađen sa previše naših, ali i tuđih ideja u starim, dobrim 2D igrama, često čak i u igrama sa velikim ograničenjima, poput onih gde se sve odvija na jednom ekranu (baš kao u Ignoble).
Zbog toga verujem da ćemo još dugi niz godina smišljati novine i eksperimente u takozvanom retro svetu.
IGNOBLE je izuzetno krvav i brutalan. Da li će muzika pratiti ovaj ton? Kao dugogodišnji muzički umetnik, da li si ti komponovao soundtrack za igru?
Mirko: Da, ja sam komponovao muziku. Ne samo to, već će soundtrack biti odsviran od strane pravog simfonijskog orkestra koji broji oko 60 članova. To je za mene prvi put u životu, ali se nadam da neće biti i poslednji. U neku ruku, ovo je još više retro od većine retro igara, vratili smo se par stotina godina unazad.
Šalu na stranu, u Retromagine igrama biće razne muzike, ali za sada preovlađuju simfonijska muzika različitih podžanrova, koju planiramo da uvek snimamo sa živim orkestrom, kao i chiptune muzika. Chiptune uglavnom radimo koristeći emulacije, ali se trudimo da, kada je moguće, koristimo i prave sintisajzere ili hardverske emulacije. Na primer, koristim pravi audio SID čip iz Commodore 64 računara.
Postavlja se pitanje čemu orkestar u malim indie igrama i da li je sve to moglo da se uradi na računaru. Naravno da jeste. Ali u dobu veštačke inteligencije, gde je sve pomalo “lažno”, želeli smo nešto stvarno, opipljivo i ljudski, nešto što će našim igrama dati dodatnu dubinu koja je danas prilično retka.
Svaka čast za taj pristup! Kakvi su vam planovi za release? Kada izlazi igra i da li možemo očekivati demo?
Mirko: Demo planiramo za Steam Next Fest, koji je krajem februara. Ako ipak preskočimo ovaj najbliži Next Fest verujem da će demo ipak uslediti tada. Takođe, svako ko želi može da nam se javi i dobije Steam ključ, ukoliko zaista želi da testira igru i pomogne sa povratnim informacijama.
Za kraj, imenuj jednu od tvojih omiljenih igara iz originalne retro ere, kao i jedan new retro naslov inspirisan starim klasicima.
Mirko: Ovo mi je, naravno, najteže pitanje, jer bi na tu temu moglo da se napiše mnogo knjiga. Na svom Commodore-u sam obožavao Rick Dangerous, a jedna od igara koju sam mnogo igrao u relativno ranoj fazi svog DOS gejminga bila je Blues Brothers. Odmah posle toga padaju na pamet Lemmings, Syndicate i Cannon Fodder. Lakše mi je bilo da se setim nečega sa samog početka, jer zaista volim ogroman broj igara iz te ere.
Od novih retro igara obožavam FEZ, ali i tu ima previše naslova da bi se svi naveli. Dopalo mi se i to kako me je Wargroove vratio u detinjstvo, u vreme kada sam želeo Game Boy i SNES koje nikada nisam imao, a hteo sam da igram potezne strategije. Ovo su samo prve igre koje su mi pale na pamet, lista bi bez problema mogla da bude tema posebnog intervjua.
Za sam kraj želim da pozovem sve da wishlistuju Bots 4 Defense iIgnoble, jer nam to neizmerno znači, kao i da nam se pridruže na našem Discord serveru.
Još Play! intervjua možete pročitati ovde.
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.