Prvi utisci

Steam Early Access: Darkest Dungeon

Posted on

Roguelike igre su podžanr RPG igara koji je dobio ime po igri Rogue, koja ove godine slavi neverovatnih 35 godina postojanja. Osnovni principi ovih igara se pre svega ogledaju u težini igre. Ukoliko dugo igrate video igrate, verovatno znate da su neke od najtežih igara za igranje ikada proizašle upravo iz ovog žanra. To su najčešće potezne rpg igre, sa nasumično generisanim nivoima, trajnom smrću karaktera i težinom koja će od vas tražiti čelične živce i strpljivo igranje. Darkest Dungeon svakako spada u ovaj podžanr. Kao i mnoge današnje igre koje igraju na kartu oldskula, i Darkest Dungeon je svoje finansije zadovoljio na Kickstarteru, sakupivši preko 300 hiljada dolara, 4 puta više nego što su u startu tražili developeri. Backerima su obećali sjajno dungeon crawler iskustvo sa roguelike težinom igranja. Početkom februara igra je ušla u early access fazu na steamu, pa tako imamo priliku da je probamo i vidimo kako trenutno napreduje razvoj ove svakako zanimljive igre.

Ono što je verovatno na prvu loptu kupilo mnoge igrače kada su videli ovaj naslov jeste apsolutno sjajan grafički dizajn. Mračna 2D stripska grafika sa elementima Gotike sjajno i prirodno leži ovoj igri. Atmosfera je dovoljno sablasna, ali opet morbidno „neozbiljna“  u nedostatku drugih reči. Očigledno je da su dizajneri želeli da naprave dobru atmosferu, a da ne učine igru previše ozbiljnom , jer im to nije ni bio cilj. Animacije su retke, ali i prilikom bilo kakve interakcije napravljene su tako da izgledaju upravo kao kadrovi iz nekog stripa, što je sjajno odrađen efekat i uklapa se u celokupan vizuelni stil. Dizajn neprijatelja je odrađen sjajno i raznovrsnost je velika. Jedina mana je dizajn samih dungeona, koji je nekako repetitivan i ume da postane monoton posle nekog vremena, ali jasno nam je da se veći deo igre odvija u zamku na vašem imanju, pa nije ni bilo nekog prostora za raznolikost.

Priča, pa… recimo da ciljna grupa igrača koja voli ovakve igre ni ne mari puno za priču, već su tu radi hardcore gameplaya, tako da je razumljiva mršavost kada su elementi priče u pitanju. Dovoljno je reći da ste vi stari zemljoposednik koji je sve potrošio zarad mračnih tajni i da je korumpirao svoje imanje, i sada se vraća posle toliko godina, da ga očisti od sila zla sa plaćenicima koji će to raditi za njega. Ono što donekle vadi stvar jesu sjajno napisani monolozi koje narator govori tokom čitavog igranja, stil pisanja se odlično uklapa u atmosferu igre. Sam glas naratora je verovatno druga najbolja stvar u igri nakon grafičkog dizajna,  čovek koji mu je dao glas ima boju tona koja kombinuje mekoću Morgana Freemana, mudrost Gandalfa i dubinu Tay Zondaya. Muzika je ambijentalna i nenapadna, neće vam se baš urezati u pamćenje za vijek i vjekova, ali će svakako pomoći u građenju celokupne atmosfere.

Da pređemo sada na glavnu stvar, a to je gameplay. Gameplay ove igre kombinuje dungeon crawler lutanje po hodnicima zamka, roguelike težinu, survivor elemente i strateško upravljanje imanjem na ekranu koji će mnoge podsetiti na gradove iz HoMM serijala. Na tom ekranu regrutujete nove plaćenike, vršite upgrade vaših heroja, objekata i ostalih faktora, trošite gold na kupovinu potrebština kod trgovaca i generalno radite pripreme za nove misije. Resursi su ograničeni,  a potrebe velike, tako da ćete morati dobro da pazite na šta ih trošite pred polazak u novu misiju. U tamnici vodite ekipu od 4 heroja/plaćenika. Smrt svakog od njih je trajna i više ih nemate na raspolaganju jednom kada umru. Osnovni faktori na koje morate da pazite jesu stres i glad, pored naravno healtha vaših heroja. Na faktor stresa negativno utiču osvetljenje, neprijatelji, lutanje… a pozitivno pobede, svetlost, hrana, neke veštine, itd. Ovo je na papiru izgledalo sjajno kada je predstavljeno, ali će u praksi ekipa iz Red Hooka morati još solidno da poradi na ovom sistemu.

 

Šta je osnovni problem igre u trenutnoj fazi? Balans. Igra je do zla Boga neizbalansirana i randomizovana. Jasno nam je da su iz razvojnog tima želeli da naprave hardcore igru za hardcore igrače, ali sasvim smo sigurni da ti igrači žele izazov, a kod ovako velikog broja nasumičnih događaja osećate se podkradeno, i mnogo češće nego što bi trebalo rezultat misije ne zavisi od vašeg umeća, već od nasumičnih elemenata. Osim toga, sistem statsa i abilitija je aljkav i ne donosi puno informacija na osnovu koji bi ste mogli da gradite i planirate strategiju. Potpuno neverovatno je da tokom borbi ne postoji neki indikator ko je i kada na potezu, što je apsolutni standard za potezne borbe. Jedini pozitivan element borbe jesu veštine koje zavise od pozicioniranja vaših heroja, što unosi neku dozu strategije u iste.

Darkest Dungen je još uvek u early access fazi i nema naznaka koliko će biti u njoj. Iz Red Hooka poručuju da će tokom ove faze raditi gomilu balans promena i nadamo se da će slušati kritiku igrača više nego pohvale, kako bi radili na popravljanu grešaka dok ne bude kasno. Jer igra zaista ima potencijal da živi jako dugo, ali sa trenutnim sistemom više stvara frustracije nego zadovoljstvo.

 

Autor: Nikola Savić

Comments

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version