Opisi

REVIEW: Armikrog

Posted on

This review is also available in English – Click here!

Armikrog počinje bombastično, hiperaktivnom animacijom propraćenom tematskom pesmom u stilu onih koje su pratile crtaće iz 80-ih i 90-ih godina. Dok se još niste osvestili od epskog udara na sva čula (ili, u našem slučaju, udara nostalgije), sledi još jedna sjajna animacija, ovog puta u stop-motion tehnici i u raskošnom plastelinastom stilu ostatka igre. Vizuelni stil je selling point ove igre, veliki broj modela i lokacija koje su zaista fizički napravljene od plastelina/gline i drugih materijala, a zatim fotografije uklapane u scene i animacije koje vidimo u konačnom proizvodu. Kao duhovni nastavak gotovo dve decenije stare igre The Neverhood, Armikrog takođe igrača postavlja u uvrnuti svet pun misterija koji poziva na istraživanje. Šteta je samo što ostatak igre kvalitetom ne uspeva da isprati njen početak.

Posle uvodne pesme u kojoj saznajete da je rodna planeta naših junaka Tommynauta i Beak Beaka počela da umire i da su zato otišli na misterioznu Spiro 5 planetu kako bi našli novo gorivo.I u principu to je sve što ćete od priče znati dok budete tumarali po naslovnoj tvrđavi. Razvoja priče nema ni od korova do samog kraja kada se iznenada uvodi novi bitan lik i tada će vam igra svaliti ekspoziciju kao lavinu na glavu. Pritom je ni tada nećete otkrivati igranjem već u sinematicima, doduše lepo animiranim.

Ako je priča smandrljana, onda je barem gameplay dobar? Nažalost i tu imamo zamerki, čak i više nego za narativnu stranu igre. Armikrog je point&click avantura u vrlo tradicionalnoj izvedbi i, kao i Neverhood, ne prikazuje vam predmete iz inventara već ih vaš lik automatski koristi kada kliknete na odgovarajuću lokaciju. To znači da nema inventarskih zagonetki, ali i da ćete morati pažljivo da pratite šta ste sve pokupili, naročito ukoliko pravite pauze tokom igranja. Možemo da razumemo da ovakav pristup nije bio zamerka Neverhoodu, ali je ipak prošlo 19 godina od te igre i žanr je dosta napredovao. Takođe, dizajneri kao da su uspeli da zaborave da pročitaju svoj primerak ‘’Osnove game designa’’ jer ćete nailaziti na preveliki broj predmeta i dugmića za koje je nemoguće utvrditi šta rade ni da li su deo scenografije ili će kasnije postati interaktivni objekti. Problem je u tome što, ako je dugme trenutno nemoguće aktivirati jer, na primer, nema struje, nijedan od likova koje vodite ne može da ga pritisne već će se samo prošetati do tog kraja ekrana. Tek kad budete doveli struju tom delu scene, dugme će postati interaktivno, ali i tada ćete morati da prokljuvite koji od likova može da ga koristi. Likovi ne komentarišu svoje okruženje i daju vam tačno 0% hintova na to šta je potrebno uraditi na sceni, a ni kursor miša neće menjati oblik od standardnog Windows-ovog te cela stvar deluje manje interaktivna nego što zaista jeste.

Problematičan dizajn zagonetki i loša komunikacija sa igračem dovode do toga da Armikrog bude teži nego što zaista jeste. Ovde nećete otvarati vrata tamnice čašom groga niti praviti lažne brkove kako biste falsifikovali id karticu, već ćete naletati na reciklirane puzzle deonice kojima je pre emsto u nekoj free to play igri za mobilne uređaje a ne projektu vrednom milion dolara. Tri puta tokom igre ćete morati da ponovite zadatak slaganja plišanih životinjica u niz, užasno spor i zamoran zadatak jer taj niz utiče na melodiju koja se vrti u pozadini i samo jedna greška znači da ćete celu melodiju morati da slušate ispočetka dok pravite novu kombinaciju. Mnogo gore od ovoga su slagalice sa pomeranjem malih kamenih blokova kako bi se složila slika i otvorio put za dalje. Ovakvi zadaci su čist trening živaca igrača umesto testiranja dovitljivosti i pažnje na suptilne detalje i hintove. Lično, zaglavili smo se ravno dva puta, na dva mesta gde i velika većina igrača koji su ostavljali žalbe na Steam forumima. Otkrićemo vam jedno od tih mesta jer je u pitanju savršen primer katastrofalnog game dizajna i smatramo da nije spoiler jer je zaista veliki propust – Beak Beak može da priča sa hobotnicama-liftovima. To vam ni u jednom trenutku nije nagovešteno jer, dok igrate kao psoliki stvor, svi interaktivni objekti budu posebno naznačeni sem, pogađate, upravo tih hobotnica koje se čak i utope u pozadinu zbog privreme promene palete u crno-belu sa prejakim kontrastom.

Od kako se pojavio u prodaji, Armikrog bije glas bagovite igre i forumi su bili prepuni raznih žalbi, od potpuno praznog glavnog menija jer igra nije prepoznala sistemski jezik do preskakanja čitavih deonica jer je ‘’pukla’’ logika igre pa ste magično imali sve potrebne predmete. Kada se uzme u obzir da je igra dva puta odložena u poslednjem trenutku, ovo je stvarno poražavajuće. Tokom našeg prolaza nismo naišli na gadne bagove sve do poslednje trećine igre kada smo uspeli da potpuno zbunimo igru. Naime, u jednoj sobi postoji dugme na koje Beak Beak može da stane, a na dalje kontrolišete samo Tomija. Ako produžite malo dalje i dođete do jedne vertikalne cevi, ona će usisati vašeg lika i tu se igra zaglavi, te je jedino rešenje da učitate prethodno snimljenu poziciju. Problem je u tome što je za tu scenu namenjeno da imate oba lika, ali to nigde nije naglašeno, kao uostalom i velika većina zagonetki što smo pomenuli ranije. Igra takođe ima poteškoća i sa zvukom, pre svega muzikom koja se nekada utiša i na po desetak minuta, ali i sa prekidanjem izgovorenih dijaloga što dovodi do toga da gledate pantomimu sa titlovima.

Armikrog bi bila igra koju je lako odbaciti kao amaterski poluproizvod da ne izgleda tako divno i neobično. Velika je šteta da zbog nesposobnosti programera i dizajnera propada ovoliki trud, svi ti prelepi predeli i objekti koje je neko mukotrpno pravio mesecima i pažljivo animirao sliku po sliku budu u istom košu sa nekim od najiritantnijih slagalica koje smo videli u poslednjih nekoliko godina. Pritom, za prelazak igre vam neće biti potrebno više od 3-4 sata, čista uvreda kada se uzme cena od 25 evra. Kao i Broken Age ranije, Armikrog je milionski Kickstarter projekat koji ne opravdava svoj pedigre i neuspešno se oslanja na dobru volju i nostalgiju fanova. Zakrpe će ispraviti probleme u kodu, ali će i dalje ostati puzzle deonice zbog kojih su nekada avanturističke igre bile na lošem glasu. Poslednji sinematik se inače završava nagoveštajem nastavka. Sumnjamo da će do istog doći.

 

Autor: Bojan Jovanović

Comments

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version