Opisi

DLC REVIEW: Civilization Beyond Earth – Rising Tide

Posted on

Kad mi je pre godinu dana urednik dao da radim Civlization: Beyond Earth, offspin jednog od najpopularnijeg serijala strateških igara u poznatom univerzumu, skočio sam glavom kroz plafon, raširenih ruku, vičući „JEEEEEEEJ“ koje je vrlo brzo zamenio dobro poznati osećaj uznemirenosti i straha oličen u rečima „A šta ako Firaxis opet odluči da izbaci poludovršenu igru? Nije da im se nije desio peh sa Civilizacijom 5.“

Nažalost, Firaxis je uspeo da neprijatno iznenadi i izbaci najgoru igru koja nosi oznaku Civilization. Treba biti iskren i reći da je Beyond Earth uveo nekoliko interesantnih momenata koje nismo imali priliku da vidimo kao što je npr. sistem afiniteta (Harmony, Supremacy, Purity) koji su na osnovu izbora u igri otključavali određene jedinice i građevine (a i unikatni način pobede). Ipak, dodaci su isuviše tanak sloj sećera preko gorke pilule, a Beyond Earth je u osnovi samo bleda kopija fantastične igre Alpha Centauri. Posle godinu dana Firaxis je izbacio DLC, Rising Tide, a autor ovog teksta je ovaj put sebe vezao za stolicu, popio nekoliko lekova za smirenje i odlučio da se ne oduševljava unapred i sebe poštedi bespotrebnog razočaranja i nerviranja. Pa da počnemo.

Rising Tide, kako samo ime govori glavni akcenat baca na eksploataciju vodenih površina koje su sada ravnopravne sa kopnenim delovima mapa. Sa ekspanzijom svi strateški resursi (Xenomass, Firaxite, Floatstone) pojavljuju se u morima i okeanima, a igrači mogu graditi i gradove na vodi koji donose određene prednosti u vidu jedinstvenih građevina i „svetskih čuda“ koje nije moguće izgraditi nigde drugde. Pored mogućnosti kolonizacije mora postoji i dodatni komplement vodenih borbenih jedinica, a kao jedna od najzanimljivijih je svakako podmornica koja svoju ograničenu brzinu (kreće se najviše dva polja po potezu) nadomešćuje nevidljivošću, sposobnošću da gađa ciljeve na kopnu i solidnim statovima. U igri su i dva nova bioma koji nisu samo kozmetički dodatak već aktivno određuju ponašanje „vanzemaljske“ faune prema igračima i kompjuterski vođenim protivnicima, kao i na kvestove u konkretnoj partiji. Kad smo kod kvestova, sistem je doživeo prilično velik „overhaul“, a Firaxis je ubacio gro novih linija kvestova koje igrač može da izvrši za dodatne bonuse. Pored standardnih koje su postojale u BE-u „Izuči Pioneering, napravi outpost – nagrada: osnovna vojna jedinica“ sad je moguće istražiti pojavu džinovske pečurke, skelet životinje koja je „isuviše velika da postoji“ ili misteriozne strukture nepoznatog porekla, a svaki završeni kvest donosi određene bonuse koji veći što je kvest teži ili duži za izvršiti.

Sistem afiniteta je isto dobio svoj deo promena. Iako se šuškalo, direktno iz Firaxisa, da će biti uveden četvrti afinitet, developeri su u međuvremenu odustale od te ideje, pa je umesto toga posebna pažnja stavljena na sinergiju afiniteta. Dovoljan broj poena u različitim afinitetima otključaće nove jedinice, kao i različite bonuse koji će vam inače biti van domašaja. Prilično lep dodatak imajući u vidu da ćete u svakoj partiji svakako imati poene u nekoliko različitih grana, a sada vas igra tera da aktivno kombinujete.

Ipak, najveću promenu u igri doživeo je sistem diplomatije – nešto što je Firaxis obećavao od samog početka, a uvedeno je nekoliko novih elemenata. Naime, potencijalni odnos sa drugima zavisi od dva faktora: poštovanje i strah. Ako se ponašate u skladu sa „očekivanjima“ određene frakcije (Kinezi obožavaju razvijenu proizvodnju, dok je slovenska alijansa ljubitelj jakih armija) to će Vam podići nivo poštovanja sa tom frakcijom, a sledeći istu logiku sve što uradite u suprotnosti sa željenim će smanjiti. Nivo straha se menja na još bazičniji način – što ste agresivniji i imate više jedinica to je strah drugih frakcija od vas veći. Oba faktora u osnovi određuju potencijalni odnos sa drugim frakcijama, pa ćete pre nego što potpišete otpočnete saradnju ili postanete saveznik morati prvo da jednu od dve skale podignete na zadovoljavajući nivo. Kao treći element u diplomatiji izdvaja se „diplomatski kapital“ koji se koristi kao valuta za plaćanje različitih sporazuma ili ga trošiti za kupovinu građevina i jedinica. Ako vi zahtevate određen sporazum sa drugom frakcijom, a ista pristane, dobijate taj bonus dokle god sporazum traje koji plaćate svaki potez određenom količinom diplomatskog kapitala (što direktno ide drugoj strani u sporazumu). Ista logika samo u obrnutom smeru važi i ako pristanete na sporazum koji vam ponudi druga frakcija. Zvuči kao da je Firaxis povukao pravi potez, zar ne? Da su se zaustavili na tome, bio bi. Iz nekog nepoznatog razloga developeri su se odlučili da uvedu jednu od najglupljih stvari koju nismo mogli ni da zamislimo. Zanemariću da AI zna da potpisuje i raskida isti ugovor svaki drugi potez. Ok. Zanemariću da ako ste u savezu sa dve frakcije, a one zarate automatski ste u ratu sa obe istovremeno. Ok. Ali jednostavno ne mogu da pređem preko toga da ne mogu da odredim uslove mira. Da, dobro ste pročitali – ako ste u ratu i želite da potpišete mir (ili vam kompjuter ponudi mir) ne postoji način da odredite šta tražite ili na šta želite da pristanete pošto spisak zahteva određuje isključivo odnos vašeg i protivničkog warscore-a. Iako ne želite neki grad, moraćete da ga uzmete ako je ponuđen i to je to. Apsolutno ne znam u kom univerzumu je neko ko je bio odgovoran za programiranje diplomatskog modula zamislio da je situacija: „Predajemo se! Evo vam naš grad Gwandabunga kao garant mira.“ „Ali mi ne želimo grad. Želimo beli mir.“ „Ili uzmite grad ili ništa od mira!!!“ prihvatljiva na bilo koji način.

Druga zamerka koju su igrači imali na osnovnu igru bio je potpuno nefunkcionalni AI, pa su momci iz Firaxisa obratili posebnu pažnju na ovaj, vrlo bitan detalj i uspeli su da učine nešto potpuno neverovatno. Ako je AI u igri Beyond Earth bio glup kao potomak nastao iz incestiodne veze dve osobe čiji je kvocijent inteligencije u rangu voćne mušice sada je na nivou njegovog mlađeg brata koji je pao na glavu pri porođaju. Nisam mogao da zamislim da je moguće već glup AI učiniti glupljim ali Firaxisu je to, nekako, pošlo za rukom. Nemojte se začuditi ako posle 500 poteza zateknete glavne gradove protivnika koji sa 20+ i dalje imaju neunapređenih 90% polja ili da ostanu na osnovnih šest polja u slučaju da su izgrađeni na vodi (pošto gradovi na vodi ne dobijaju nova polja sa porastom kulture). I to sve na Apollo – najtežem nivou. Ne smem ni da zamislim šta se dešava na nižim nivoima težine ako je ovo najbolje što Rising Tide može da ponudi.

Podsećanja radi, ipak je prošlo godinu dana od izlaska igre Civilization: Beyond Earth koštao je 60 dolara po izlasku. Pola od te cifre potrebno je izdvojiti za Rising Tide DLC koji, priznajem uvodi nekoliko interesantnih momenata i čini igru bogatijom, apsolutno nije rešio na zadovoljavajući način nijedan od problema od kojih BE boluje. Jednostavno govoreći – Rising Tide je preskup šareni papir za slomljeni poklon. Ako naletite na popust od bar 75% za ceo paket den baj ol mins, jer će developeri posle dovoljno broja hejt mejlova i pretnji linčom zasigurno ispraviti većinu problema. Ovako, nije vredno jer za tu cifru moguće je kupiti nekoliko kvalitetnih strategija uz koje ćete bolje provesti vreme.

Mejeeeeer, ju ver d čouzen van!

 

Autor: Petar Vojinović

Comments

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version