Ostalo

EDITORIJAL: Video igre, piraterija i mi

Posted on

foto: Larian Studios

Piše: Nikola Savić

Pre nego što počnemo razgovor na ovu veoma škakljivu temu, moram da naglasim da je moja motivacija isključivo da pojasnimo par stvari po ovom pitanju, i da apsolutno pišem na svoju inicijativu, bez ičije podrške, a kamoli finansijske „motivacije“. Dakle ne, ovo nije naručen tekst nekih domaćih ili stranih distributera igara, već prosto čist, iskren razgovor o jednoj stvari koja se kod nas često uzima zdravo za gotovo.

Tako da pre nego što počnete da vičete „lol, da plaćam igru, aj beži“, voleo bih da prvo pročitate tekst, jer njegov cilj ni nije da vas udalji od piraterije, već da o njoj jednostavno vodimo razgovor.

Prosečan ciklus na razvoju neke igre može da traje od par meseci za neki mali indie naslov, pa do nekoliko godina za velike AAA naslove, a u ekstremnim slučajevima razvoj neke igre traje i čitavu deceniju.

Na video igrama rade timovi veliki od dvoje-troje ljudi, pa do ogromnih studija od 100+ članova, sve do onih najvećih kompanija koje sebi mogu da priušte da na igri radi više studija na različitim lokacijama koje su pod njihovim vlasništvom.

Rad na jednoj igri prosečne veličine uključuje producente, dizajnere video igara, pisce, programere, 3d modelatore, 3d animatore, dizajnere nivoa, tim koji radi koncept artove, kompozitore za muziku, dizajnere zvuka i audio inženjere, testere, itd.

Kod programera, imamo ljude koji rade na endžinu, alatima, skriptovanju, veštačkoj inteligenciji, na korisničkom interfejsu, na fizici u okviru igre, na implementaciji i povezivanju svih vizeulnih i audio elemenata igre, zatim implementaciji gejmplej mehanika i to onako kako ih je dizajner igre zamislio.

Na kraju, ali ne manje važno, imamo i takozvani „quality assurance“ tim koji dobro pročešlja igru u svakoj fazi razvoja i brine se da sve funkcioniše kako treba i da se ne provuče ni jedan problem u krajnji proizvod.

Kod većine nezavisnih studija, koji sebi ne mogu da omoguće previše velike timove, jedan čovek često radi više poslova. Kompozitor je i dizajner zvuka, koncept artist je i 3d modelator. Gejm dizajner je i pisac narativa…a svi oni zajedno usput i programiraju sve to, a zatim i testiraju. A da ne pominjemo što se preko svega toga često bave i poslovnim delom njihovog studija, jure finansije, izdavače, bave se pravnim pitanjima, komuniciraju sa medijima i pokušavaju da naprave kakav-takav marketing za igru, kako bi glas o njihovom naslovu dospeo do zainteresovanih igrača. Dakle često rade i po 12 sati dnevno da bi postigli sve što je potrebno i da bi ispoštovali neke rokove u razvoju.

Posao developera igara je mukotrpan, stresan, skup i ne garantuje nikakvu finansijsku stabilnost da će se uloženo vreme, novac i trud isplatiti i da ćete makar biti na pozitivnoj nuli, odnosno da ste vratili sve dugove i isplatili uloženo tokom perioda rada na igri.

foto: Frictional Games

Šta je nezavisnim studijima alternativa? Alternativa su izdavači i velike kompanije, te dolazak pod njihovo okrilje. To im garantuje finansije za njihov projekat, ukoliko dokažu „odelima“ u finansijskim sektorima da je njihov proizvod isplativ i da će se prodavati. Garantuje im rasterećenje od „biznis“ dela posla, koji uključuje marketing, promocije, pravna pitanja i sve ostalo što nije „game development“. Garantuje im pristup kvalitetnijoj opremi, više ljudstva ukoliko je potrebno, itd. Dakle na papiru sve deluje bajno, ali svi znamo da nije tako.

Dolazak u „kandže“ velikih izdavača znači i stavljanje fiksnih rokova koje ne zanima da li ste vi zadovoljni kvalitetom i trenutim stanjem igre, i oni se moraju poštovati, jer kvartalni finansijski izveštaji moraju da izgledaju lepo. Znači i direktno mešanje i kreativni proces i davanje smernica kako vaša igra treba da izgleda da bi se dobro prodala. Značni i potpunu zavisnost od tih kompanija, koje često na kraju i kupe pod direktno vlasništvo studio čije igre izdaju. Na kraju, ono što meni lično deluje i najviše bolno kada bih bio developer igara, vi sva prava na vašu igru predajete izdavaču i često gubite svako dalje vlasništvo nad njom. Dakle gubite moć odlučivanja šta će se desiti sa vašim čedom na kome ste radili ko zna koliko. Ona postaje franšiza, licenca i nešto što očas posla može da završi u zaboravu, ukoliko vlasnik licence odluči da nije isplativo da se troši vreme i novac na toj franšizi.

Mnoge legendarne igre koje ste svi nekada igrali i voleli danas nemaju svoje nastavke iz prostog razloga što razne kompanije njihove licene drže „u fioci“ i niti žele da ih prodaju, niti žele da finansiraju rad na novoj igri. Uzeću kao lični primer Hogs of War, igru koju sam obožavao kao klinac i koju Atari drži, bez najave da očekujemo dvojku od kada je otkazan rad na nastavku, pošto je studio koji je pravio igru, Infogrames, ugašen zbog finansija.

Ili kako je legendarni studio Troika Games, koji nam je doneo Arcanum i Vampire: The Masquerade – Bloodlines, morao da bude ugašen jer nije uspeo da obezbedi finansije za razvoj njihovih daljih projekata.

Kao novije primere imamo igru SOMA, od studija koji nam je doneo Amnesia: The Dark Descent. Svi se slažu da je SOMA bila sjajna igra, ali je Frictional Games, koji samostalno razvija i izdaje igre, tek nedavno uspeo da proda dovaljno primeraka, da bi uopšte uspeo da povrati troškove pravljenja igre i bude na nuli, godinu dana od izlaska SOMA-e.

Alien: Isolation je jedan od najboljih horora ove decenije, koji je konačno pokazao koliko sjajno iskustvo dobra Alien igra može da bude, ali izgleda da nikada nećemo videti nastavak. Zašto? SEGA, koja je vlasnik licence, nije zadovoljna kako se igra prodavala, a na kraju dana, za kompanije su brojke na papiru jedino merilo koliko je neka igra „dobra“.

Nedavno je anonimni developer iz studija Irrational Games, koji stoji iza legendarnog serijala BioShock, otvorio dušu i u otvorenom pismu izneo na videlo kako je izdavač Take-Two Interactive praktično uništio ovaj studio i sve njihove radnike, svega par godina nakon što su ih kupili. Prvo ih je rasturio u par manjih studija širom sveta, a onda ugasio zbog „smanjivanja troškova“, pa je tako preko 150 ljudi izgubilo posao zbog vizija nekog biznismena.

Ovo su samo neki primeri. Gomila sjajnih igara koje smo svi mi igrali nikada nije videla nastavke, a ljudi koji su ih pravili su ispadali iz biznisa jer nisu mogli da finansijski opravdaju dalji rad ili su prosto odlazili u bankrot. Praviti zaista kvalitetnu igru često znači i komercijalni neuspeh, jer znači i ne podilaziti masama.

Foto: Daedalic Entertainment

Jako dug uvod da bismo zaista na kraju došli do onoga u naslovu, znam, ali je bio neophodan, pošto sam sasvim siguran da vidite kuda je ceo ovaj razgovor vodio. Praviti igru je u svakom pogledu zahtevan, i u svakom pogledu neizvestan posao. Studiji se gase svakog dana ili bivaju progutani od strane velikih izdavača, koji, čast svetlim izucezima, komercijalni uspeh imaju na deset prvih mesta, pa onda dolazi zaista kvalitet igre.

Niko od nas nije cvećka kada je piraterija u pitanju, i svi smo tu „krvavih“ ruku. Ali samo želim da podstankem gejmere kod nas na razmišljanje kada sledeći put skinu neku igru sa torenata, da ako im se svidi ta igra, da se sete svih tih ljudi koji su proveli godine dajući srce i dušu za tu igru, da bi je napravili baš tako dobrom i sjajnom kakvom je vi igrate, i da znate da mnogi od njih ne plivaju u parama, već su obični ljudi kao ja i vi, i da njihovi životi i posao zavise od toga koliko će se igra prodavati. I da možda će se neki sjajni studio ugasiti i onda ćemo ostati uskraćeni za još odličnih igara, koje nikada neće biti napravljene jer tim koji bi ih napravio nije mogao finansijski da se održi.

Ne morate da kupite igru koja vam se svidi kad izađe za punu cenu jer svi znamo koliko u Srbiji zarađujemo. Ali kupite je kada je na popustu, kada je akcija na Steamu ili GOG-u, ili kad su deo nekog paketa na Humble Bundle. Ako uživate u toj igri i ona vam donese nedelje i mesece zabave, pa onda pokažite ljudima iza igre da cenite njihov rad i da želite da nastave da prave sjajne igre, podržite ih u tome da ostanu u poslu.

Comments

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version