Opisi
REVIEW: Pillars of Eternity II: Deadfire
Ah, izometrijske narativne RPG igre, moja najveća ljubav još od ranih tinejdžerskih dana, kojoj se uvek rado vraćam. Kao nikada u gejmingu bio sam oduševljen kada je početkom ove decenije došlo do ponovnog uzdizanja iz pepela ovog žanra, zahvaljujući Kickstarter renesansi, čiji je proizvod upravo i Pillars of Eternity, igra o čijem nastavku sada čitate.
Pillars of Eternity se nastavlja nekih par godina nakon prve igre. Vi ste živeli mirno u vašoj tvrđavi Caed Nua, praktično penzionisani nakon što ste prošli kroz silne avanture u prvoj igri. Sve je izgledalo idilično, dok se jednog dana Eothas, bog za koga se mislilo da je umro, nije rešio da zaposedne ogromnu statuu od Adre (praktično kamen života u svetu igre) koja se nalazila ispod vašeg utvrđenja, i zatim vam razrušio celo imanje i usput „kolateralno“ pobio ko zna koliko ljudi, a vas ostavio na samrti.
Avaj, bogovi još nisu završili sa vama, pa vas bog Berath stavlja u njegovu službu i vraća u život kako biste njemu i ostalim bogovima pomogli u saznanju šta je to kog đavola Eothas naumio. Kako i sami imate šta da kažete Eothasu, a i ono – ili smrt ili to, rado pristajemo na taj zadatak i naša avantura u Deadfire arhipelagu može da počne.
Glavna priča igre se grubo može podeliti na dve celine. Jedina je ova koja je fokusirana na bogove i njihove igrarije, a druga je ovozemaljska,as akcentom na političke i ekonomske spletke raznih frakcija koje žele da omaste brk na konto bogatih nalazišta specijalne vrste adre u Deadfire arhipelagu, ali i brojnih drugih dobara kojima ovaj region trguje. Četiri glavna igrača se bore za svoje interese, to su narod Huani, koje predstavlja domorodačko stanovništvno ostrva i koji de jure i de facto vladaju ostrvom, ali tu su i interesne grupe u vidu trgovačkih kuća Vailian Trading Company i Royal Deadfire Company , kao i Principi, neka vrsta krovnog udruženja pirata, krijumčara i ostalih vrsta sličnih bandita, među kojima ipak postoji neka vrsta unutrašnjeg zakona i hijerarhije. Osim ovih glavnih, tu su i brojne druge omanje frakcije, udruženja i pojedinici sa interesom.
I moramo odmah reći da nam je mnogo interesantiji ovaj deo poltičkih spletki i intriga, odnosno barem vašem autoru, koga su takve stvari uvek više zanimele od kakvih filozofsko-teoloških pitanja koje se postavljaju u ovom „bogovskom“ delu priče, mada treba reći da ni samim bogovima nisu strane smrtničke zanimacije u vidu spletkarenja, zajedljivosti i kovanja zavera.
Glavna i najveća vrednost dvojke je naslovni Deadfire, odnosno svet igre, koji je neverovatno bogat i pravo je uživanje istraživati lokacije, ostrva i gradove, i pričati sa njihovim stanovnicima. Karakteri na koje nailazite su raznovrsni, zanimljivi i veoma šareniliki, sa svojim agendama, interesima i problemima i nikada vam neće biti dosadno da ulazite u diskusije, jer gotovo da nema lika u igri koji je generičan, pa čak i neki omanji karakteri. Posebno nam se sviđa to što ima puno nasumičnih likova koji apsolutno nemaju ništa povezano za sam gejmplej, niti ikakav uticaj na tok radnje, već su tu čisto kao neko sa kim možete popričati i čuti njihovu priču. Ovo daje neverovatnu vrednost i bogatstvo svetu igre.
Jezik igre je mnogo svedeniji i laški za praćenje u odnosu na ono što smo imali u prvim Pillarsima, gde kao da su se pisci igre često trudili da namerno budu komplikovani, komplikovanosti radi. I dalje je pisanje lepo, bogato i fino našminkano, ali više ne morate da držite „Oksfordski rečnik“ pored sebe. Možda je to i rezultat toga što je igra gotovo 90% oglasovljena, stvar koja je za svaku pohvalu u koja značajno utiče na imerziju i doživljaj prilikom igranja.
Lakšoj preglednosti i razumevanju dijaloga i generalno stvari u svetu doprinosi i sistem koji su u Obsidianu razvili za Tyranny, i koji su implementirali i ovde. Radi se o malim pop-up prozorčićima, koji iskaču ukoliko pređete preko ključnih reči u tekstu, i koji zatim dodatno objašnjavaju priču i lore iza tih pojmova. Naravno, tu je i detaljna i bogata enciklopedija kojoj možete pristupiti u svakom trenutku, i saznati o bilo čemu sve što vas zanima. Osim za Lore, ovaj sistem radi i za mehanike igre, ali to je nešto što je već postojalo i u prvoj igri. Generalno, bogati svet igre vam je na dlanu i uvek dostupan za razumevanje, jedino bi možda falila još i neka lista „biografija“, gde bi imali kratke info panele ključnih ljudi i karaktera na koje nailazimo. Naravno, tu je i nezaobilazni Bestiary, sa odličnim sistemom gde se više informacija otključava o protivnicima, kako se više bijemo sa tim tipom neprijatelja. Moramo još ovde pomenuti i nešto što nas je oduševilo, a to su bazične „wiki“ informacije o svakoj lokaciji koju posetimo, poput toga koliki je broj stanoviništa, koji se jezik govori, koje rase sve žive i u kom procentu, šta se izvozi, šta uvozi… Detalj koji nismo tražili, ali smo oduševljeni što smo ga dobili.
Generalno, svet igre je neizmerno bogat raznovrsnim lokacijama, karakertima i kvestovima, što je i glavni razlog zašto su Pillarsi dvojka toliko zabavna i zarazna igra. Činjenica da je igra smeštena u nekarakteristično okruženje koje odudara od tradicionalnih „srednjovekovnih“ zapadnjačnjih RPG igrara, u vidu kolonijalnog doba i tropskih karipskih ostrva, omogućila je developerima da pokažu svu svoju kreativnost u stvaranju originalnog sveta i unesu prekopotreban dašak svežine u ovaj žanr, koji se tematski nije menjao od kad praktično postoji.
Sve ćemo istraživati na našem vernom brodu „Prkosnik“ , koji je nova baza operacija igre, kao što je u prvom delu to bila tvrđava Caed Nua. Upravljanje i menadžment brodom su mala mikro igra za sebe, koja vam se može manje ili više svideti, ali vam svakako neće biti neka prevelika smetnja. Za brod je potrebno obezbediti zalihe, naoružanje, ljudstvo, lekove, hranu, materijal za popravke, i sve ostalo što bi i u realnosti bilo potrebno, i naravno održavati moral posade na visokom novou, uz pomoć kvalitetne hrane i nezaobilaznog alkohola, jer ništa ne podiže duhove tako kao dobra pijanka. Ovo će od vas zahtevati da balansirate sa hranom na koju nailazite, odnosno šta ćete želeti da ostavite za brod, a šta da nosite sa vama i koristite u bitkama, jer baš kao i u prvom delu, i ovde hrana ima različita svojstva koja poboljšavanju neke vaše karakteristike na određeno vreme. Tokom vaših polovidbi, dešavaće se da vas nasumično napadnu pirati, kada ulazite u fazu brodske bitke, koja je zabavna, ali u suštini samo još jedna mini igra za sebe, i nije previše značajna za sam gejmplej.
Osim brodske posade koju unajmljujete, tu su i naravno vaši saputnici. Tu su mnoga stara i poznata lica koja smo zavoleli u prvom delu, ali i puno novih karaktera da nam prave društvo. Svi oni će i dalje imati neke svoje nove i stare agende koje možete ili ne morate rešavati. Osim veoma deilkatnog sistema odnosa koji će razviti prema vama, sada je implementiran i dodatni sloj odnosa koji karakteri razvijaju međusobno, što može imati specifične efekte na celokupno stanje u partiji. Osim klasičnih saputnika, tu su sada i „Sidekicks“, zanimljiv obrt na klasične companione, koji predstavljaju razvijene i jedinstvene karaktere sa sopstvenom pozadinskom pričom, ali bez lične agende i nekog većeg narativa. Nešto na pola puta između „punog“ saputnika, i običnog bezličnog plaćenika. Ovo rešenje nam se jako svidelo, daje dovoljno boje tim likovma ukoliko vam ikada zatrebaju, što je svakako opipljivije od unajmljivanja običnog „noname“ plaćenika.
Vizuleno, igra je zapanjujuće prelepra i verovatno do sada jedna od najlepših klasičnih 2d RPG igara koje smo ikada videli, a verujte mi, sve što je izašlo poslednjih 20 godina, igrao sam. Obsidian je ovde prevezišao sebe, i ne samo što je sam dizajn lokacija prelep, već je sve to odrađeno tehnikama koje su omogućile da lokacije i detalji izgledaju življe nego ikada. Sve su to i dalje dobri stari ručno crtani elementi, ali sada dodatno obogađenim finim slojevima 3d efekata koji svetu ju život i dubinu. Kada to ukombinujemo sa pomenutim originalnim dizajnom lokacija, dobijamo pravu vizuelnu poslasticu koju ćete kusati kao eurokrem kašikom u naletu manjka samokontrole, jer prosto ne možete da odolite.
Muzika u igri standardno „kida“ i prati kvalitet koji smo imali sa prvim delom. Pillars muzika je karakteristična po tome što je jednostavno neupadljivo atmosferična i prosto prijatna, prirodno stapajuća sa okolinom, ne trudi da bude upadljiva i epska, i sigurno je nećete zapamtiti i pevušiti ulicom, ali će maestralno odraditi posao građenja atmosfere i ambijenta date lokacije i onoga što se dešava u tom trenutku, a ponekada to je mnogo bitnije od toga što ćete mumlati glavnu temu Skajrima po milioniti put dok idete da položite ispit. Ne mora svaka epsko-fantastična numera da bude „epska“ da bi bila remek delo. Pomenuli smo već u početku i da je igra u 90% oglasovljena, odnosno da sve dijaloge prati i glasovna gluma, koja je takođe sjajno odrađena, i ide u rangu od dobro do fenomenalno.
Ako bismo našli neku malu, malecnu manu igri, to je borbas i istem razvoja likova, koji je značajno napredovao u odnosu na onaj iz prvog dela, ali i dalje ume da bude haotičan i nejasan. Nije da je težak da se razume, ali je teško „osetiti“ ga na pravi način, pa se opet dešava da zaglavimo prilikom izbora na koji način dalje da razvijamo karaktere, ali ne na onaj „slatke muke“ način, već prosto često imamo na ponudi veliki broj magija za koje nismo sigurni koja je najbolja u datom trenutku i uvek visi strah da ne napravimo pogrešan izbor. Iako su se developeri svojski trudili da jasno definišu klase, koja ima koju ulogu, ipak nam je kod prvog prolaska bilo teško da se odlučimo u kojim pravcima da razvijamo naše saputnike. Ovo uopšte nije preveliki problem, borba je generalno zabavna i volećete je, ali nam se čini da je svedeniji sistem poput onog što smo imali u Tyranny nekako pregledniji i bolje komunicira sa igračem kakve se uloge očekuje od karaktera da ispune u borbi.
U svakom slučaju, već smo se i previše raspisali, ali ako vas interesuju igre kao što je PoE, onda vam čitanje svakako ne predstalja problem. Nemamo više šta da dodamo, sem da konstatujemo da je Obsidian zaista postao Grand Master RPG zanata, čak su uspeli i da prebole njihovu tradicionalnu boljku u vidu bagovitosti prilikom izlaska, tako da nam ostaje samo da im skinemo kapu i da im se zahvalimo za sve stotine sati koje smo proveli uživajući u njihovim RPG igrama.
AUTOR: Nikola Savić
Igru za potrebe opisa ustupio Plan of Attack