Opisi
REVIEW: Agony
Malo je igara koje su u moru naslovna proteklih godina uspele da stvore toliki „prirodni“ hajp kao što je to uspeo Agony. Bez previše marketinga, bez velikih izdavača iza sebe, igra je uspela lako da skrene pogled brojne igračke publike koja je otvorena za nova i interesantna iskustva, a veliko interesovanje ljudi na Redditu i forumima, prirodno je skrenulo pažnju i velikih gejming medija, tako da je igra imala praktično besplatni marketing.
U velikoj meri za to je zaslužena premisa same igre. Čitava igra se odigrava u najdubljim ponorima pakla, gde ste vi jedna bedna izgubljena duša u pokušaju da povrati svoje sećanje, ali pre svega da kako zna i ume odatle pobegne. Trejleri za igru su prikazivali najveće strahote pakla koje možete i da zamislite, uvrnute i izopačene scene kakve su opisivane u u Paklu Dantea, ali i mnogo više od toga.
Agony je u proteklih pola godine odlagana nekoliko puta, ali je sada konačno došao i taj 29. maj, kada je igra ugledala svetlost dana, a mi za vas seli da napišemo recenziju igre, koju sada čitate u junskom broju časopisa Play!Zine. Moraćemo odmah da ispljunemo gorku realnost, pre nego što krenemo u detalje: Nažalost, igra je loša, i to ćete i sami saznati već u prvih pola sata igre.
Možda je problem kod prevelikog hajpa i velikih očekivanja, bez da niko zapravo nije znao šta ćemo tačno da dobijemo, ali ne, nije do toga. Jednostavno, toliko toga škripi u igri da prosto moramo da pogledamo istini u oči i kažemo nismo dobili dobar proizvod.
Kako smo imali veoma malo vidiljivog gejmpleja pre nego što smo imali prilike da igramo igru, niko nije tačno znao šta možemo da očekujemo. Ispostaviće se da je igra još jedan Amnesia klon u pokušaju, jer je bazičan gejmplej upravo to – pokušajte da nađete načine za prolazak nivoa dok se sakrivate od čudovišta (u ovom slučaju đavola i demona). Ali za razliku od Amnezije, koja je i posle skoro decenije i dalje veoma strašna igra (Za potrebe ovog broja sam odigrao Amnezija mod Amadeus, i pošteno sam se naplašio), ovde je jednostavno strah izostao.
Trebalo bi da mi se ledi krv u žilama i od same pomisli da sam zarobljen u najužasnijem mestu koje je čovekova uvrnuta mašta ikada kreirala – paklu, ali mi je umesto toga bilo savršeno svejedno, i to je glavni dizajnerski promašaj koji su developeri uspeli da uprskaju. Jednostavno izostaje taj osećaj paranoje i iskonskog užasa činjenice da ste u Paklu. Dizajn nivoa, iako na momente veoma repetitivan i monoton, u suštini nije loš, tu je sve što možemo da očekujemo – izmučeni ljudi koji se krčkaju u vrelom ulju, vrišteći u agoniji, unakažene mesine sirotana se koprcaju viseći sa kolaca na koje su nabijeni, novorođenčad obešena o sopstvene pupčane vrpce ne prestaje da plače, dok teku orgije đavola koji iznova i iznova siluju svoje osakaćene žrtve. Sve je tu, ali užasa u meni nema.
Igrom slučaja, par dana pre nego što sam seo da igram igru, sam odgledao ponovo jedan snimak pokojnog Total Biscuita, u kome on priča o nasilju u video-igrama, i gde je izneo jednu prostu činjenicu zašto igre u kojima je nasilje čisto radi nasilja, ne izazivaju neku emotivnu reakciju kod igrača, za razliku od nekih drugih igara u kojima emotivno reagujemo na nasilje, iako ga možda ima manje i u ne previše izraženoj meri. Prosto zato što nema razvoja karaktera osoba nad kojima se vrši nasilje, nema personalizacije i dubine ličnosti likova nad kojima je igra brutalna, i onda oni za nas praktično ne postoje, to su samo bezlični pikseli. Kao što je Staljin rekao surovu istinu – Smrt jednog je tragedija, smrt miliona statistika. Mislim da je to slučaj i ovde, ali i još mnogo, mnogo više od toga.
Razvoj priče se takođe prati kroz klišeizirani „pisma“ fazon, što je apsolutno i potpuno promašen način pripovedanja, jer se konceptualno uopšte ne uklapa u okruženje igre. Karakteri koje srećete tokom igre su uglavnom urađeni veoma loše i na momente komično, sa božemesačuvaj glasovnom glumom, što takođe „pomaže“ u tome da nas igra odbije. Mimo svega toga, da je bar scenario i pisanje dobro, ali nažalost nije. Previše je „ovozemaljski“ i površno, a premalo apstraktno. Iako sam generalno protiv forsirane apstraknosti u pripovedanju, ovakva postavka igre i stvari sa kojima se susrećemo zahtevaju i drugačiji pristup pisanju i razvoju priče. Kada stvari svedete na prostu svakodnevnicu, izgubi se misterija i okultnost koja se očekuje od okruženja igre.
Gejmplej igre je monoton i dosadan, a na sve to dodatno utiču i bagovi, kao i sveopšta haotičnost dizajna nivoa i ponašannja AI protivnika, te neuspeh developera da jasno i precizno iznesu igraču šta treba da radi i koje su mehanike igre. Kao što smo pomenuli, veći deo „zagonetki“ u igri se svodi na traženje različitih predmeta koji će vam omgućiti da napredujete dalje, a što dalje od vas zahteva da lutate i nabadate po mraku u pokušaju da iste nađete, usput se nadajući da vas demoni neće čuti. Demone privlače plamen i zvukovi, pa u igri postoji i tehnika zadržavanja daha, ali sve to nekako radi potpuno nasumično i čini se kao da uopšte nema uticijana na to hoćete li biti uhvaćeni ili ne. Tu je i druga glavna tačka gejmpleja, a to je zaposednje tela ostalih nesrećnika u paklu, ali i nekih slabijih demona, no ovo em što u početku uopšte nije jasno kako tačno da radite (niti dobijate objašnjenje), em što je takođe odrađeno traljavo i često ume da se zabaguje.
Kada smo kod bagova, igra ih vala ima dosta. Nivo su prepuni rupa u koje se možete zaglaviti, ili se često bukvalno spojite sa okruženjem i zatim ostanete tu i morate da restartujete progres. Kamera će umeti da odluta sama od sebe ili da generalno bude neposlušna, a i same kontrole za interakciju su nespretne i neprecizne, i često se ne ponašaju baš najprirodnije i kako treba. Generalno, cela igra vrišti „nedovršeno“ i vidi se na sve strane i u svim elementima da to uopšte nije ispolirano kako treba, te ostavlja utisak zbrzanog i nekompletnog.
Vizuelno igra ima solidan dizajn nivoa, ali samo u vizuelnom smislu, jer je funkcionalno veoma loš i potpuno nelogično razvijen za potrebe gejmpleja koji nam igra predstavlja. Mnogi modeli i elementi igre imaju jako, jako loš kvalitet grafike, a preko svega toga tu je i loša optimizacija, pa će vam igra često štucati ili čak i zabadati. Modeli demona su ok, ali NPC karakteri u igri izgledaju groteskno loše, sa animacijama kao da igramo Oblivion. I kako da ne pomenemo to da je igra prokleto previše mračna, i pri tome ne mislimo na priču. Kada smo startovali igru, namestili smo podešavanja za gamu da budu u nivou sa standardnim očekivanjima za jedan horor, ali kada smo pokrenuli igru, bukvalno smo je igrali u mraku i nismo imali pojma gde idemo. Čitanjem na internetu, primetili smo da je ovo univerzalni problem na koji su svi naleteli. Tako da smo igru morali i previše da osvetlimo u podešavnjima, mimo predviđenog i onda je čitv ambijent potpuno izgubio draž.
Verovatno najsvetlija tačka igre je ambijentalni audio dizajn, koji je zaista na nivou i doprisni koliko-toliko kvalitetnom ambijentu igre. Za razliku od toga, već smo pomenuli glasovnu glumu koja je komično loša van svake mere, da smo poprilično sigurni da su zapravo sami developeri rešili da ovde uštede i sami daju glasove. Muzike u igri praktično nema nikave.
Zaista mi je žao što sam morao da napišem ove redove, jer kao strastveni ljubitelj horor igara, Agony mi je bio visoko na listi očekivanja ove godine. Iskreno sam se nadao da ćete umesto ovih kritika iznad, čitati hvalospeve i moje sveopšte oduševljenje. Ali nažalost, previše toga je loše da bismo mogli bilo kome da preporučimo ovu igru, osim ukoliko baš niste hardkor ljubitelj horora i želite da overite svaki horor koji izađe. Za ostale, možda je najbolje da odgledate nekog vašeg omiljenog Jutjubera kako je prelazi, jer smo sigurni da će ovakve igre privući ljude da rade „Let’s Play“ seseije.
Na kraju, sudržavao sam se da ne napišem ovu glupu foru koju će verovatno 90% kritičara ove igre da iskoristi, ali ipak moram – Jedina agonija ovde jeste igranje Agonije.
AUTOR: Nikola Savić
Igru za potrebe opisa ustupio Madmind Studio