Opisi
REVIEW: Call Of Cthulhu
Lovecraftian Horor je verovatno najkorišćeniji epitet u svetu horor igara, koji garantuje da ćete biti primećeniji među drugim naslova na Steam/psn/xbox prodavnicama.
Na polju horor žanra u poslednjih 20 godina veliki broj naslova bavio se elementima gotskog horora i kosmičkog užasa, sa većim ili manjim uspehom. Pred nama je poslednji izdanak iz pomenutog žanra koji nosi opšte poznato ime jedne Lavkraftove priče, mada ovo nije prvi put da se jedna igra zove Call of Cthulhu. Setimo se Betezdinog naslova iz 2005. godine, CoC: Dark Corners of The Earth, koji se baš nije proslavio, a po skromnom mišljenju vašeg recenzenta nije ni imao čime.
Kad smo kod horor igara koje su zaslužile komercijalni uspeh na tržištu, dva naslova se nameću – Amnesia i Bloodborne. Ovo su u skorije vreme retki naslovi koji su kroz medijum video igara uspeli do određene mere da prenesu suštinu lavkraftovskog horora. Amnesia i Bloodborne kroz gejm dizajn i mehaniku uspevaju da stvore specifično iskustvo kroz koje prolaze protagonisti Lavkraftovih horor priča i prenesu istovremeno osećaj strave i fascinacije koje su te priče izazivale kod čitaoca.
Hauard Filips Lavkraft se smatra ocem modernog horora, jer je nadgradio gotski horor i stvorio novi pojam kosmičkog horora, pritom i uvevši naučnu fantastiku kao osnovu u građenju njegovog mitosa. Njegovo temeljno poznavanje moderne nauke, kao i istorije, arheologije, ezoterije i drugih nauka, doprinelo je građenju sveta koji je utemeljen na realnosti, ali sa primesama onostranog, zbog čega njegova dela i dan danas privlače pažnju kod čitalaca. Ako nastavimo da pišemo o zaslugama i ulozi koju Lavkraft ima na moderan horor, potrošićemo sav prostor predviđen za ovu recenziju, pa hajde da se vratimo na igru.
Elem, kada vam se igra zove Call of Cthulhu i kada ste licencirali Chaosiumov istoimeni stoni RPG, podigli ste očekivanja igračke zajednice za tri stepenika. Nakon ovog dužeg otvaranja recenzije, pokušaćemo da spustimo očekivanja, zasučemo recenzentske rukave i zaronimo u svet ludila i kosmičke strave nepristrasni.
Priča prati detektiva Edvarda Pirsa, povratnika iz Prvog svetskog rata, jedinog preživelog iz svoje čete. Trauma kroz koju je prošao ostavila je velike posledice pa često ima teške košmare. Pilule za spavanje i burbon su mu terapija… Pirs je dobio licencu za svoju detektivsku agenciju u Bostonu, mada posao baš i ne ide sjajno što nije čudno obzirom na njegovo opšte stanje. Jednog dana on dobija ponudu od imućnog industrijalca, Stivena Vebstera, čija je kćerka, čuvena slikarka Sara Hokins, nesrećno poginula u požaru u porodičnoj kući zajedno sa svojim mužem i sinom. Vebster nakon nekoliko dana od njene smrti dobija na kućnu adresu jednu od njenih enigmatičkih slika, što ga navodi da počne da sumnja u zvaničan policijski izveštaj. Nemajući previše izbora, detektiv prihvata ponudu i upućuje se na malo ostrvo nadomak obale Bostona u Atlanskom okeanu, gde je inače porodica Hokins živela. Ovakav zaplet je tipičan za Lavkraftove priče, pa čak je i geografski približan. Upoznaćete zanimljive lokalne likove, saznati detalje o slučaju i polako otkrivati misteriju iza porodice Hokins i istorijskih dešavanja na ovom sablasnom otoku.
Zaista moramo da pohvalimo kvalitet zapleta. Misterija na ostrvu je sjajno osmišljena, suptilno se nagoveštavaju prošli pa i budući događaji, formirajući kompleksnu narativnu slagalicu. Igra se vrlo uspešno nosi sa raznovrsnim motivima žanra kosmičkog i telesnog horora koje je Lavkraft usavršio.
Izvođenje je iz prvog lica, sa fokusom na istraživanje okoline i dijaloge sa likovima. RPG mehanika je zasnovana na gorespomenutom stonom RPG-u – možete da razvijate osam veština: Investigation, Spot Hidden Items, Strength, Eloquence, Psychology, Occultism i Medicine. Svaka veština ima 5 nivoa, počevši od amatera pa sve to mastera. Na početku igre imate određen broj poena koje možete da investirate u bilo koju veštinu, s tim da okultizam i medicina nakon inicijalnog investiranja mogu da se nadograde samo kroz knjige i predmete koje budete pronalazili.
Veštine koje su vam na raspolaganju mogu da vam pomognu u otvaranju zanimljivih dijaloških opcija kao i u temeljnijem razumevanju ispitanih dokaza. To zaista pozitivno utiče na otkrivanje misterije i pronicanje u uzroke dešavanja na ostrvu u kojima se detektiv Pirs obreo. Ipak, ostaje žal što ovako potentan dijaloški sistem nije implementiran da ima malo veći uticaj na višestruko grananje toka priče, pa makar samo pri prevazilaženju pojedinačnih prepreka u igri na manjim, zasebnim deonicama. Svesni smo da pravljenje reaktivne igre u kojoj svaka veština ima značajan uticaj na razvoj priče predstavlja izazov i za mnogo, mnogo veće studije.
Naravno da je prisutan i Sanity sistem, kakav bi to horor bio bez njega danas? Iskorišćena je kombinacija sistema iz Amnezije i Bloodborne-a. Prvo, kroz konkretan gejmplej, bilo kakvo zadržavanje u klaustrofobičnim i tamnim prostorima direktno će proizvoditi panične napade, s obzirom da naš protagonista vuče ozbiljne traume iz rovova na frontu. Drugo, na opštem planu, Pirsovo psihičko stanje je predstavljeno skalom u obliku spirale, koja se „troši“ svaki put kada detektiv tokom igre ima ključne susrete sa natprirodnim bićima i okultnim znanjem.
Nažalost, najveći problem koji kvari odličan utisak je tehnička implementacija na različitim poljima. Iako je čitav sistem dobro zamišljen, prisutni su povremeni problemi u dijalozima. Prikazivanje izbora u dijalogu sa objašnjenjima koja često nemaju veze sa izgovorenom rečenicom, ili specifičnih izbora vezanih za ključna dešavanja u igri koji imaju tehničko objašnjenje karakteristično pre za beta verziju igre, samo su neki od problema. Dešava se čak da na dva različita izbora Pirs izgovara istu stvar.
Tehnički problemi se tu ne završavaju. Očajne animacije i mali broj raznovrsnih modela likova zaista štrče i bodu oči naspram skladnog dizajna okoline. Pomislio bi čovek kad vidi te istovetne njuške da se na ostrvu dešava neka zavera kloniranja mornara. Stelt sistem i mehanika borbe su takođe ekstremno rudimentarni i srećom se ne koriste previše, jer bi načisto upropastili igru. Sveukupno, produkcija nije na zavidnom nivou, što je negde i očekivano, uzevši u obzir istoriju ovog studija.
Pored svih tehničkih i problema produkcije, iz ove igre isijava vizija i želja da se da na pravi način da omaž jednom od najuticajnijih horor pisaca dvadesetog veka. Call of Cthulhu neće ostati upamćen kao naslov koji je uveo inovacije u svet horor žanra u gejmingu, ali njeni kreatori su dovoljno skromni da prepoznaju i pozajme elemente od najboljih igara iz žarna i time stvore nešto što je bar dostojno imena koje ovaj naslov nosi. Možda je tražena cena visoka za jedan naslov B produkcije, ali ako ste fan horora, pogotovo Lavkraftovog, dugujete sebi da je uzmete na prvom popustu.
AUTOR: Aleksa Petronijević
Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive