Kolumne
Reprezentacija žena u video igrama
Reprezentacija žena u video igrama je kontroverzna, ozbiljna i nezaobilazna tema u svetu video igara. Ako posmatramo sa istorijske perspektive, dugo su ženski likovi bili pod teretom stereotipa. Primarno definisane svojim prekomerno seksualizovanim fizičkim atributima, za njih su uglavnom bile odvojene sporedne uloge. Ali u poslednjih par godina trend se polako menja.
Početak problema datira negde od početka 90-ih. Po podacima istraživanja 500 različitih video igara izbačenih između 1983. i 2014. Rezultati su pokazali da je vrhunac prekomerne seksualizacije i posledične banalizacije žena u video igrama bio u drugoj polovini 90-ih a da je od 2006. trend polako opadao. Možemo to posmatrati kao nuspojavu razvitka hiperrealistične grafike za video igre. Kako je tehnologija omogućila što verodostojniji vizuelni element igara, tako su developeri sa namerom da podilaze tada i dalje dominantno muškom auditorijumu pravili ženske likove neprirodno izraženih atributa.
Kada pogledamo ulogu žena, pa i mehanike ženskih likova u igrama i tu su dugo bili prisutni stigmatizujući stereotipi. Čak ih je i brojčano bilo malo. Smaknute sa strane, u najboljem slučaju samo podrška glavnom liku, svoju funkciju su izvršavale u pritajeno represivnom maniru (bespomoćna emotivna podrška glavnom liku ili token slatkiš za oči). Kao kontra argument, uglavnom se izdvaja Samus Aran, glavnu junakinju Metroida iz 1986. Pored toga što je igra pretprela deo kritika, ako biste u određenom vremenskom roku prešli igru na kraju gde se saznaje da je Samus žensko, videli biste je u bikiniju. Sumnjivo je koliko je to emancipatorski, a koliko je opet to dodvoravanje muškima. Često se ističe i Lara Kroft kao feministička ikona gejminga 90-ih. Kao glavni lik u igri, nezavisna, hrabra i jaka žena i ona je u svojim počecima bila izrazito seksualizovana ( bujno trouglasto poprsje, kratki šorčići itd.). Kako Laura Mulvej, teoretičarka filma kaže, ona je pre svega objekt muškog pogleda čežnje.
U poslednje vreme stvar se menja. Sve je manje izrazito seksualizovanih ženskih likova. U poslednjih par iteracija Lara Kroft je pristojnije prikazana. Sve je više žena u vodećim ulogama: Senua iz Hellblade, Eloj iz Horizon Zero Dawn, Silvanas kao nova šefica Horde itd. Šta je dovelo do ove promene?
U poslednjih 15-ak godina, mnogi statistički podaci pokazali su da je broj žena koje igraju igre se stabilno povećavao. Američka trgovinska organizacija objavila je podatke da ih je od 40%-48% od ukupnog broja igrača. Isto tako, ove igračice se uglavnom ne izražavaju kao gejmerke pa se može smatrati da ignorišu seksističke stereotipe. Od 2010. uslovi u kojima industrija igara nastavlja da postoji su drastično različiti od onih u njenom nastajanju. Sve više postoji otvorenih diskusija o mizogenoj kulturi koja prati gejming krugove, i ove diskusije mogu poslužiti kao odskočna daska ka daljoj emancipaciji ženskih principa unutar video igara.
Novi sociopolitčki kontekst skreće pažnju ka ženskom problemu. Svedoci smo implementacije ovih doktrina u svet zabave. Sve je više heroina u popularnoj kulturi (Captain Marvel, Wonder Woman …), a u sklopu nje i svet igara trpi iste promene. Kompanije u želji da se prezentuju kao socijalno odgovorne sve intenzivnije rade na stvaranju i popularizaciji inteligentnih, odlučnih i snažnih ženskih vodećih uloga.
Kako se diverzitet karaktera u video igrama povećava, pitanje je vremena kada će se žensko pitanje rešiti i kada će naredni nepravedno stigmatizovani društveni stratum pronaći svoje mesto u svetu video igara. Što se mene tiče svi su dobrodošli.
AUTOR: Nikola Vojnović