Opisi

REVIEW: Death Stranding

Posted on

Bog će ga samo sveti znati sa kakvim sam ushićenjem iščekivao ovu igru. Metode kojima se hajp umanjuje, prevazilazile su meditaciju i astralno projektovanje u mirnije ravni postojanja. Prva nezavisna igra tvorca mog omiljenog serijala video-igara, čeka da ugleda svetlost dana. Pa kako da ostanem pribran i uzdržan?

Kopija stiže u redakciju sredinom oktobra, a ja poput napetog mungosa sebi u bradu likujem, kako će se konačno isplatiti pojačan internet paket koji će igru svući u roku od tri duža zevanja. Grickalice i dve masne pice su spremne, dok sa najbližima oko televizora podižem tenziju, kao oko logorske vatre koja se sprema da nekontrolisano bukne. Palčevi se trzaju i znoje, dok kontroler krcka pod prstima kojima je davno ponestalo strpljenja. Šta se to dešava?

Pa kako šta? Jedna od najiščekivanijih igara ove generacije, konačno je pred nama! Poput kolača koji ne znate odakle da krenete da degustirate, a uz izričitu molbu tvorca, cenjenog Hidea Kodžime, da se igra u celosti pređe pre iznošenja bilo kakvog mišljenja, to oktobarsko popodne bilo je samo početak jednog pravog igračkog poduhvata.

Počeo sam igru sa 500 konjskih snaga zaularenih očekivanja. Oprezan i odmeren u svakom koraku, dok sam sa protagonistom Semom nosio svoju prvu pošiljku preko neravnog terena. Ubrzo mi je postalo jasno da je planiranje svakog koraka jako važno i sastoji se iz skeniranja terena, planiranja puta crtanjem po mapi, balansiranja tereta koji nosite tako da se ne prevalite pod njime i pažljivim koracima dok stežete golemi “ranac”, ne biste li održali ravnotežu i ostali na nogama.

Prvi izlazak u svet, nosi sa sobom osećaj usamljenosti. Nešto poput atmosfere Blejd Ranera, ukoliko bi se i taj svet spremali da opustoše Langolijeri Stivena Kinga… Odmah mi je postao očigledan značaj Sema Portera Bridžisa, protagoniste koji predstavlja jedinu sponu između izolovanih gradova i utvrđenih stanica. Dobro, možda nije u pitanju jedini Porter (čitaj kurir), ali je svakako najlegendarniji. Jer u svetu u kom opasnost vreba na svakom koraku, nije lako odneti pošiljku od tačke A do tačke B.

Kao što se moglo očekivati, „pitka“ i uvek prepoznatljiva “kodžimatografija” mi je već u prvih sat vremena odgovorila na tri, a postavila novih šest pitanja. Kao najbolje rešenje za ovo, pribegao sam ravnodušnoj metodi poznatijoj kao “ne nerviraj se mnogo, ionako ćeš igru opet igrati”, gde se nisam trudio da razumem više od onoga što je bilo očigledno. Zahvaljujući tome, priču sam sasvim dovoljno kapirao na meni prihvatljivom nivou, koju ću vam odmah objasniti u nekoliko rečenica, bez spojlera.

Zamislite svet u kom je internetom moguće preneti takvu količinu informacija, da se sa druge strane žice može trodimenzionalno odštampati praktično bilo šta. E pa, Sem će u pokušajima da obnovi Ameriku, ići od tačke A do tačke B do tačke C, poput tehničara internet provajdera, ne bi li ugradio optički net svima koji na to žele da pristanu.

Usput će naravno nositi i pošiljke, jer je to njegov glavni posao. A osim poteškoća u vidu misterioznih i sablasnih BT (nevidljiva čudovišta koja vrebaju svetom), na nekim lokacijama će biti potrebno i malo ubeđivanja, ne bi li se stanovnici priključili na mrežu.

Svetom vlada i fenomen poznat kao “Time Fall”, odnosno kiša koja ubrzava starenje svega što dotakne. Tako su i pošiljke konstantno na udaru, pa se uvek mora paziti da ne propadnu pre nego što stignete na svoje odredište. Mada sam se kroz celu igru pitao, zašto tovar prosto ne ogrnu jednom od Semovih neuništivih kabanica koje štite njega lično. Sigurno bi sve išlo mnogo lakše…

U borbi i izbegavanju BT spodoba, pomaže i beba koju Sem nosi sa sobom, poznatija kao BB, odnosno “Bridge Baby”. Ovo detence može da oseti prisustvo misterioznih stvorenja i signalizira Semu koliko su blizu i u kom smeru se nalaze. Da li je u pitanju samo oruđe za otkrivanje BT-eva ili ljudsko biće koje zaslužuje da napusti kapsulu u kojoj se nalazi, svakako je jedna od filozofskih, odnosno moralnih dilema kojima se igra bavi. Pa je u celosti prepuštena protagonisti, da sa vama usput mozga o tome.

Ukoliko ste ranije čitali neke od mojih tekstova, možda ste primetili da kada govorim o igrama, više volim da pričam o samom osećaju koji igra stvara kod igrača, nego o sirovim segmentima od kojih se igra sastoji. Neka Death Stranding ne bude izuzetak…

Igra bi, prema rečima tvorca, trebalo da simbolizuje i oda priznanje vezama između ljudi. Kod mene, proizvela je suprotan efekat. Jak osećaj usamljenosti i monotonije, prožimao je igru kroz gotovo celo njeno trajanje. Sem(Sam) nije sam (ha!)… Na njegovom putu, osim protivnika među kojima su i ljudi, društvo će mu praviti još nekolicina likova. Da ne pominjem bebu, koja je gotovo sve vreme smeštena u kanisteru na njegovim grudima. Ali, atmosfera koja guši ovog post-apokaliptičnog heroj-kurira, odiše samoćom.

Jako dug niz misija, podrazumeva posećivanje različitih lokacija, često se vraćajući i na prethodno posećene. A sve kroz božanstvenu pustoš… Osećaj je poput hodanja po Mesecu, u klaustrofobičnoj tišini sopstvenog skafandera.

Monotoniju pojačava i repetitivnost aktivnosti, koje se u suštini jako dugo svode na isto. Zapravo, ogroman period, naročito u prvoj polovini igre, toliko je repetativan, da vam može postati izuzetno mučan. Od srca preporučujem igranje u kraćim intervalima, da ne biste možda čak i odustali od daljeg prelaženja igre.

Ono što takođe preporučujem, jeste pažljivo slušanje i čitanje uputstava, jer ukoliko propustite nešto, šanse su da ćete ići težim putem, umesto da sebi skratite posao. Ovde zapravo na scenu stupa i implementacija “novog žanra”, koji je Kodžima najavio ovom igrom, a koji još uvek nema ime. Igra poseduje izuzetno snažnu multiplejer komponentu.

Suštinski, sve se svodi na prisustvo drugih igrača koji se kroz svet bave istim poslom i pomažu jedni drugima. Nećete ih sretati, ali ćete osetiti njihovo prisustvo. Igrači mogu stvarati građevine koje ne pomažu samo njima već i ostalim ljudima. Pošiljke koje napustite ili izgubite, mogu pronaći drugi igrači koji će ih odneti do odredišta umesto vas. Pa i opremu i zalihe možete pronaći u skladištima koja su drugi postavili, ne bi li vam pomogli na vašem putu.

Teško je popisati i preneti sve načine na koje igrači mogu pomagati jedni drugima, ali je evidentno da će izgradnja sveta, njegovih puteva i mostova koji sve povezuju, zavisiti od vas i ostalih učesnika u igri. Sve to predstavlja poprilično interesantan element igre, ali, da li je u pitanju revolucionarno stvaranje novog žanra, kako se to Kodžima nada, vreme će pokazati. Za sada – ne deluje tako. Ali, svakako nije nezanimljiv detalj.

Vizuelno, igra izgleda božanstveno. Uz ovu recenziju, možete videti i neke od slika sa početka igre, kako vam ne bih previše otkrio o onome što vas dalje očekuje. Ali, i tako bez sumnje možete posvedočiti kvalitetu koji na momente izgleda zaista impresivno. I sami ćete sigurno često hvatati slike iz igre, pri svakom lepšem kadru.

Pomenuo bih i muzičku podlogu, koja povremeno “baci” tematski prilagođenu pesmu, da vas prati na dugom putu. Sve pesme su jako kvalitetne i odlično se uklapaju u sumorni svet. Nekad čak i previše dobro…

Možda se kroz tekst nije najbolje osetilo, ali koliko god igra bila inovativna i fenomenalna u nekim segmentima, ja nisam bio raspamećen. A tako sam žarko želeo da budem oduvan, kao svećica na torti za prvi rođendan, gde se ne zna ko sve duva, iz dubine pluća… Avaj, razlozi su vrlo jednostavni i jasni.

Gotovo 50% igre predstavlja šljakanje. Bukvalno ćete imati osećaj da ste na radnom zadatku dok raznosite pošiljke u pokušajima da pronađete što bezbedniju rutu. Simulacija posla kurira. Dobro… Kvalitetna simulacija posla kurira, hajde.

Ostatak igre naravno čini 30% odlične priče, 15% dobre akcije i 5% onih momenata kada gledate prazno u ekran i ne znate šta se dešava. Malo nepravilno raspoređeni igrački prioriteti, ako mene pitate.

Istina, pod pritiskom vremenskog roka za prelazak ogromne igre i naravno inovacijama na koje je potrebno nešto navikavanja, nije bilo lako u potpunosti uživati. Ukoliko u igri želite da uživate što više, dopustite sebi da je igrate lagano, onako kako vam najviše prija (težak je život recenzenta igara, primedba urednika).

Ali, i da imate sve vreme ovog sveta, naterati priču da teče dalje uopšte nije lako, pored svih repetitivnih akcija i animacija. Recimo, kada uđete u zonu gde borave BT nemani, uvek morate da odgledate animaciju da je BB detektovala opasnost. Ili odmaranje u bazi, gde je poželjno da se istuširate, vršite nuždu ili pijete energetska pića, uz konstantno pritiskanje dugmeta za preskakanje animacije. Da, ovo sve je opciono… Ali svakako su to sve stvari koje ćete često raditi, ukoliko želite da igrate igru onako kako je zamišljena (Ovo me jako podseća na Red Dead Redemption 2, što se meni svidelo! – još jedna primedba urednika).

Vožnja vozila, recimo, krajnje je arkadna. I to bi bilo u redu, da svet nije tako dizajniran, kao da vas izaziva da se motociklom popnete na vrh planine. A vi ne možete da odolite, pa provedete više vremena u pokušajima da preskočite dva kamena, nego što bi vam trebalo peške da pređete celu mapu s jednog kraja na drugi. Da ne pominjem užasne bagove, od kojih se vozilo može zakucati u mestu, bez mogućnosti da se pomakne i milimetar. Naročito ukoliko vozite kamion preko neravnog terena, a on krcat neprocenjivim tovarom koji nema šansi da ponesete pešaka.

A i taj svet, koliko god bio impresivno lep, opet je monoton do bola. Flora i fauna, svakako zarad generalne postavke sveta igre, jesu minimalizovane. Ali opet, neka živuljka ili drvo više, ne bi uopšte škodili celokupnom utisku, već bi ga sigurno popravili. Niko ne želi da provede pedeset sati, bauljajući po pustari prekrivenoj mahovinom. Bar se nadam niko…

Jako je teško doneti konačan sud i izraziti mišljenje o jednom ovakvom naslovu. Naslovu koji sam čekao kao ozeblo sunce, ali kom sam istovremeno pristupio krajnje kritički i bez uzdržavanja.

Death Stranding je igra koja nudi bar duplo više rešenja i načina za igranje, nego što ćete koristiti pri prvom prelasku. “Četvrti zid”, odnosno granice igre, probijaju se na svakom koraku šaljivim ispadima do te mere da se u jednom trenutku pominju čak i Super Mario i Norman Ridus. Igra poseduje zapravo gotovo sve što smo mogli da očekujemo od Kodžime, a opet sav kvalitet po pitanju naracije, koja je realno bila najintrigantniji deo ovog naslova, zahteva da do njega plivamo kraul pedeset kilometara. Kroz katran. Dok balansiramo 130 kilograma klikera u rancu na leđima.

Pa i kada se sav taj kvalitet dosegne i svaki genijalni obrt vam lupi šamar koji vas iznova i iznova usrećuje, na zalasku fabule se opet osetite nekako iznevereno.

Čudan je to osećaj, biti ikako razočaran jednom neverovatnom igrom. Jer Death Stranding suštinski nije podbacio ni u jednom realnom očekivanju. To su samo hajpovi koji su izbegli meditaciji i pomrsili malo konce konačnom utisku. Dobro, i malo repetativnosti koja me asocira na tada neverovatni prvi “Assassin’s Creed”, koji je bio repetitivan, a istovremeno i nesvakidašnje dobro iskustvo.

Mehanike su neispolirane i haotične, a opet genijalne. Priča je čudno raštrkana, a opet izuzetno filozofska i kvalitetna, kada uspete da je zaista sagledate. Nekako, baš možda poput ove recenzije, koju sam davno maštao da ću pisati, prepunu pozitivnih utisaka, a sada je slika dosta realnija i ne toliko bajkovita.

Death Stranding nije igra za svakoga. Poput njenih pejzaža, puna je uspona i padova, bez obzira da li joj pristupate sa visokim ili nikakvim očekivanjima. U pitanju je jedan naslov, sa kakvim retko kada možemo da se sretnemo. Ali ako ništa drugo, mišljenja sam da je Kodžima ovde više od svega samo ispipavao teren, svojim “novim žanrom” i pravcem kojim bi želeo dalje da teče njegov stvaralački put.

Zato u to ime, i u ime tvoraca igara koji se ne boje da eksperimentišu i dalje šire postojeće žanrove – samo navalite. Death Stranding je odličan naslov koji zaslužuje vašu pažnju. Meni verovatno samo ona masna pica nije najbolje legla na želudac…

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Sony PlayStation

Comments

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version