Opisi
REVIEW: Warlander
Kada je Warlander najavljen, ja sam bio van sebe od sreće. Napokon singleplayer hack`n`slash avantura nalik na Metal Gear Rising: Revengeance ili Jedi Academy. Leteće glave i udovi na sve strane, praviću brze komboe i uživati u krvoproliću i, nadam se, epilepsiji. Ali, tokom razvoja igre, nešto se promenilo i dobili smo kompletno drugačiju igru. Hajp je nestao, razočarenje udarilo, ali ajde da vidimo šta su momci iz Clock Drive Games ipak nama napravili.
Warlander je sada roguedarksoulslite akcija i ne ide dalje od toga. Igru počinjete bazičnim tutorijalom koji vam objašnjava osnove igre i onda vas prepušta svetu. Vi ste Bruce, pokojni druid vraćen u život da osveti svoj klan od Marvina (tako ćemo ga zvati) koji je vođa Techno-a koji su tu da pojedu sve. Šuma vas oživi, da vam drveni svetlosni mač koji govori, zvani Ferguson i avantura počinje. Ovde već nalećemo na problem koji se prožima kroz celu igru a to je da za svaku sjajnu ideju postoji loša realizacija. Zvučalo je kao da sam snishodljiv prema sinopsisu radnje, ali toliko detalja se krije u ovoj igri i često se ne otkriju što je šteta. Deep lore se ne posećuje a ideja mešavine prirode i tehnologije je fenomenalna. Svet, priča, pa ni glavni protagonista ne dobijaju dovoljno pažnje a postavljen je u tako fenomenalan svet.
Pošto je igra rogue-lite, već na početku vidite mrežu potencijalnih putanja koje možete da izaberete i sve je proceduralno generisano tako da će svaki put kad igrate biti drugačiji niz nodova. Nod koji izaberete može da bude arena sa neprijateljima, boss, upgrade ili škrinja sa pasivnim unapređenjima i tako gurate sve dalje do ne dođete do poslednjeg bosa. Svaka arena se učitava, što nije prevelik problem, ali nekako ubija flow igre pogotovo ako nemate SSD.
Kad upadnete u arenu sa neprijateljima, oni vas napadaju u talasima i cilj vam je da ih pobijete sve. To je to, nema ništa dublje od toga. U areni možete naći ponekad skrivenu škrinju ili vaze za lečenje, ali ništa više. Igra ne nudi nikavu opciju za istraživanje i nevidljivi zidovi će blokirati svaki deo koji bi vam bio interesantan za istraživanje. Što se dizajna samih arena tiče, tu takođe imam podeljeno mišljenje. Arene koje se nalaze unutar nekih prostorija, građevina nisu impresivne i imaju vrlo malo detalja. Dok arene koje su napolju ne mogu da se nagledam. Fenomenalne viste, mnoštvo detalja i sjajni prelazi iz tehnologije u prirodu pružaju izuzetan vizuelni dezert koji je opet sputavan time što ne možete da istražujete.
Kad koristite mač, imate tri osnovna poteza. Levi zamah, desni zamah i zamah odozgo što je ujedno i najjači napad. Većina neprijatelja na sebi ima oklope i neki deo tela koji je go i koji treba da cilajte. Zamahom u desno, ako neprijatelj ima oklop, će se samo odbiti od njega i morate dobro da ciljate gde ćete tući. Ako pogodite gde treba, Ferguson će proći kroz meso kao nož kroz puter i odstraniti taj deo tela. Neki neprijatelji mogu da funkcionišu bez udova tako da morate da nađete zlatnu tačku koja će ih zapravo dokrajčiti. E baš zbog toga sam očekivao brzu borbu i mnogo više neprijatelja u arenama. Skoči do jednog, iseci mu ruku, baci mač drugome u glavu, zaleti se da pokupiš mač i klizećim startom iseci mu noge. Zvuči zabavno, zar ne? Ovako, sa Soulslike borbom, morate da motrite da li imate dovoljno stamine posle par promašaja da biste nekome isekli ruku, nogu ili šta god. Ali Ferguson je i dalje svetlosni mač a Bruce je, kao i ceo combat, izuzetno trom, spor, trapav i dosadan.
Kroz igru, skupljate razne resurse ispale od neprijatelja i njih možete žrtvovati Drvetu kako biste dobijali razna unapređenja i nove magije. Magije umeju da budu zanimljive kao što je zaletanje na neprijatelja sa štitom ili sposobnost da vitlate neprijateljima sa lozom koja vam izraste iz ruke. Ali sve ove magije imaju prevelik cooldown da čete imati retko prilike da ih maksimalno iskoristite. Opet se pojavljuje problem odlične ideje ali loše realizacije. Kad poginete, zadržavate sve otključane magije (i magije koje ste dobili od bosova) ali krećete ispočetka. Ovo naravno ne bi bio problem da vas igra ne vraća na početni ekran gde birate ponovo New Campaign, pa onda ponovo sinematik (može da se preskoči) pa onda prvi razgovori sa Fergusonom (mogu da se preskoče), drugi razgovori sa Fergusonom (može sve da se preskoči ali zašto moram to da radim svaki put kad poginem?).
Igra takođe ne može da se složi sama sa sobom oko dizajna. Neprijatelji su mnogo šareni i preterano futuristički čisti u odnosu na okolinu. Cela premisa je sinergija prirode i tehnologije, dok su neprijatelji izašli iz Moćnih Rendžera. Ima par gorostasa i bosova koji su stvarno fenomenalni, ali većinu vremena ćete provoditi sa boranijom koja se ni malo ne uklapa u setting. Škrinje koje vam daju pasivne bonuse, koje sam već spomenuo, kad se otvore izbace te bonuse u vidu kartica koje lebde ispred vas i bukvalno izgledaju kao placeholderi za nešto što će tek biti implementirano. Bagovi su takođe prisutni i desilo mi se par puta da su neprijatelji propadali kroz zemlju, ukočili se u mestu ili nisu primali nikakvu štetu. Glasovna gluma takođe pati od istog problema. Ferguson je sjajan, dok je Bruce katastrofa. Još par krucijalnih likova se pojavljuje, ali većina ima digitalno modifikovan glas jer nisu kreature sa ovog sveta pa se ne primećuje.
Warlander se izgubio negde tokom razvoja. Ne znam da li im je ponestalo vremena ili para, ali mislim da ovo nije bila njihova originalna vizija. Setting je tu, ali neiskorišćen. Gameplay je tu ali vrlo repetativan i spor. Grafika je tu, ali samo na pojedinim mestima. Priča je tu…negde? Odnos Bruce i Fergusona je na momente sjajan, pun duha i atmosfere, dok je u ostalim momentima kompletni transfer blama. Warlander izgleda kao igra koja je u jednom trenutku presečena na pola i nalepljena joj je neka potpuno druga igra. Ja se iskreno nadam da je ovo samo moje mišljenje i da kompletno grešim i da će momci i devojke iz Clock Drive Games doživeti veliki uspeh i onda, jednog dana, nastaviti Warlander priču, ali kao brzi hack’n’slash kakvog sam očekivao.
AUTOR: Igor Totić