Kao što to obično biva, indie developeri se često bore da se istaknu u danas već prezasićenom tržištu uglavnom nikakvih posebnih indie igara. Kada studio ima ideju, koncept, volju i određenu količinu talenta ali skoro nikakvo iskustvo, dobijete nešto poput Alt254, još jedne u nizu igara koje se niko posle par meseci, opravdano, neće ni sećati da postoji.
Novootvoreni Rename studio se odlučio da se skoncentriše na gameplay, i pritom poprilično zanemari sve ostalo što igru čini dobrom. Njihovo rešenje je bilo da predstave svoju igru kao “minimalističku akcionu avanturu”. Ogroman akcenat je na reči minimalistično. Priznaću, nekada je dovoljno da igra ima zarazan i zanimljiv gameplay da bi se njenim manama progledalo kroz prste, ali ovde to nije slučaj. Prva stvar koju moram da raščistim je činjenica da Alt254 nikako nije akciona avantura kakvu su je developeri predstavili, već izuzetno spora puzzle igra.
S obzirom da je glavni motiv igre minimalizam, najbolje bi bilo da počnemo od same prezentacije. Naslov Alt254 je zapravo ASCII kod za kvadrat ili piksel ■, koji je ujedno i glavni junak ove igre. Sve u igri se zapravo sastoji iz piksel kvadratića različite boje, počevši od vašeg kvadratnog heroja pa sve do zidova, pozicija za snimanje igre, neprijatelja, ključeva itd. Na prvi pogled igra izgleda dosta pregledno i veoma je lako protumačiti šta je zid (uglavnom sivi ili braon kvadrat), šta je neprijatelj (crveni kvadrat), npc (plavi), prekidač (roze), pod, trava, bara, duboka provalija napunjena vodom i ostale stvari koje se nalaze u okolini. Međutim, što igra dalje ide, to određene stvari postaju sve više zbunjujuće i neprepoznatljive. Kao što je to slučaj sa jednostavnom grafikom, dolazimo do glavnog problema igre koji se zove minimalizam.
Igra započinje sa jednostavnim i kratkim introom koji vam neće objasniti ništa sem da je vaš heroj izgleda(?) izgubio pamćenje, kao i šta koje dugme na tastaturi/kontroleru predstavlja. “Budite” se u nekakvoj prostoriji misterioznog hrama u kome nemate predstavu zašto, kako, gde i šta tačno treba da radite. U susednoj sobi se nalazi prekidač koji otvara obližnja vrata i to je otprilike jedini deo igre koji vas uči šta se od vaš očekuje u budućnosti.
Zagonetke su na veoma osnovnom nivou – nađi ključ određene boje kako bi otvorio istobojna vrata, pomeraj kutije na prekidače, sastavi most, itd. Veoma brzo otkrivate da zbog nedostatka ikakvih informacija nemate ideju gde da idete i šta je vas cilj, i to će ostati tako do skoro pa samog kraja igre. U tome nikako ne pomaže činjenica da se hram u kome se nalazite sastoji iz 7 spratova i da imate relativno veliku slobodu kuda da idete. U teoriji tu bi trebalo da vam pomogne mapa hrama koja se polako otkriva, ali ona je toliko sitna da je gotovo pa beskorisna.
Što više napredujete, to određene detalje otkrivate sasvim slučajno. Na polovini igre ćete na određenim mestima pronaći zid koji može da se sruši! Ništa u igri vam ne daje ikakvu indikaciju da je to moguće, a često se dešava da je takav isti zid na nekim drugim mestima neuništiv!
Ljubičaste kutije pomoću kojih rešavate puzle se u slučaju greške ne resetuju, a pošto vam igra ništa ne objasni, do samog kraja niste sigurni da li će vas ovo sprečiti da je završite. Otvorenost hrama i velika sloboda je još jedan od problema, jer možete slobodno da nastavite u nepoznatom pravcu, nadajući se da postoji nekakav drugi način da rešite vašu grešku. Iz istog razloga se oko 80% igre sastoji iz sporog hodanja i tumaranja različitim predelima hrama u nadi da ćete pronaći pravi put.
Doživeo sam izuzetnu frustraciju kada sam pročitao developerov komentar da veliki broj zaključanih vrata u igri ni ne mogu da se otvore! Njihovo opravdanje zašto zaključana vrata prosto nisu zamenili sa zidom kako bi smanjili konfuziju je bilo to što će u budućnosti ‘’možda’’ dopuniti igru novim sobama i oblastima! Dakle igra je čak u neku ruku i nedovršena…
Razvojni tim je Alt254 nazvao akcijom, što je u nekom alternativnom svetu možda i tačno. Vaš kvadratni heroj ima stamina bar koji mu daje mogućnost da se zaleti u određenom pravcu. Ta akcija ujedno služi kao napad na neprijatelja, skok ili razbijanje nekih prepreka. Napadanje neprijatelja je uglavnom apsolutno nepotrebno jer od većine možete prosto da pobegnete, a ne dobijate apsolutno ništa čak i ako ih pobedite. Developeri su u jednom trenutku postali svesni ovog problema, pa su na par mesta ubacili neprijatelje koje morate da pobedite. To ne bi bilo toliko loše da je stamina bar programiran kako treba. O čemu je tačno reč?
Pri zaletanju trošite određeni deo stamina bara. Ako želite da ponovite akciju, morate da sačekate par sekundi kako bi se regenerisao. Međutim, posle napada na neprijatelje vaša stamina se ponekad potpuno isprazni, zbog čega morate da sačekate duže nego inače, što posledično može da vas dovede do smrti. U samom početku sam mislio da za ovo možda postoji razlog i da neprijatelj zauzvrat prima veći damage, ali se posle višeminutnog testiranja ispostavilo se da to nije istina. U prvoj polovini igre sa običnim neprijateljima to ne predstavlja problem, ali kada se pojave protivnici koji mogu da vas otruju (lek ne postoji), gubitak cele stamine garantuje skoro pa sigurnu smrt.
Kad već spominjem loš dizajn, nekoliko puta mi se desilo da se u igri zaglavim bez mogućnosti izlaska iz prostorije ili pozicije. Pozitivna stvar je što svaki put kada učitate igru počinjete od poslednje save lokacije, ali da bih učitao igru i izašao iz problema praktično moram da resetujem. Priznajem da problem nije masivan, ali to su neki propusti koji su u modernoj igri prilično neoprostivi.
Što se tiče zvuka i muzike, svako ko je imao priliku da dođe u kontakt sa igrama sa Sege ili NES-a će prepoznati taj jedinstven chiptune zvuk konzoli i kompjutera iz poznih ‘80 i ranih ‘90. Sa tehničke strane efekti i zvuci u samoj igri su kompetentni i daju određenu “težinu” u akciji. Nažalost, isto se ne može reći za muziku. Postoji tek par pesama koje traju oko minut i beskonačno se vrte u krug, što će vas posle dvadesetak minuta izludeti. Ako su igre stare 30 godina zbog tehnološke limitacije mogle da naprave bolje pesme onda znate da nešto nije sasvim u redu.
Za sam kraj priznaću da sam naišao na par puzli koje su mi se svidele i koje su dobro dizajnirane, i da iza obilja problema mogu da se nađu tragovi dobre igre. Međutim, činjenica da su developeri mislili da minimalizam znači ‘’nećemo ništa da objasnimo i magično ćemo dobiti igru sa dubokom i kreativnom pričom’’, i još da je u redu da na nju nalepe cenu od 10€, je prilično suluda. Postoje mnogo bolje i kreativnije puzzle igre koje možete da pronađete na brojnim flash browser game sajtovima, koje su pritom i besplatne.
AUTOR: Lazar Drašković