Nintendo Switch
Rogue Heroes: Ruins of Tasos – REVIEW
Povremeno tako naiđe igra u čiji razvoj poželim da sam bio uključen, iz razloga tako jednostavnih – da bih pomogao da prevali onih nekoliko koraka nadomak izvrsnosti. Kada je igra toliko dobra na mnogim poljima gde ostale često maše metu, a na onim “jednostavnijim” ne ulaže dovoljno napora, bude vam prosto žao što nije još bolja, ma koliko dobra bila.
Ovo nije nešto što prvi put pominjem, pa se svakako može smatrati i delom mog ličnog arsenala neobičnih razloga za razočarenje u jednu video igru. A i to razočarenje je svakako od posebne sorte, jer nikako ne znači da igru ne preporučujem – o ne! Preporučujem je, i te kako, srdačno i najtoplije.
Kao prvo, cena od dvadeset evra za količinu zabave koju ovu igra nudi, za mene je krađa meseca, jer igra predstavlja 20+ sati igranja, koje je toliko zarazno da ćete mrzeti sebe svaki put kada pogledate na sat, shvativši da je dan prošao. Zapravo, uhvatio sam sebe čak nekoliko puta, kako na samopozivanje u krevet samom sebi odgovaram sa “još pet minuta, Milane”. Deset puta tako i već ne možete sebe selfi kamerom u oči da pogledate…
Rogue Heroes je mešavina roguelite (laganije “roguelike” varijante) i “zeldolikog” avanturisanja. Isprva sam mislio da će me samo čekati nivoi ka čijem kraju stremim, a svakom pogibijom krećem ispočetka, ali ispostavilo se da je sam pronalazak tih nivoa avantura za sebe. Iskustvo istraživanja mape sveta u potrazi za proceduralno generisanim tamnicama, u kom vas apsolutno ništa neće voditi za ruku.
I dok je ta vrsta intuitivnog gejmpleja uglavnom plus u bilo kojoj igri, moram da priznam da sam ovde bio poprilično pogubljen. Stotinu puta sam pomislio da se krećem u totalno pogrešnom smeru, ili još gore – smeru koji ni programeri nisu predvideli da ću moći da odaberem za svoju putanju. Igra vas zapravo toliko slabo navodi da sam polovinu vremena bio oduševljen sobom što sam pronašao put koji su dizajneri nivoa predvideli, a polovinu vremena u strahu da sam krenuo gde nisam smeo, put nepredviđenih bagova koji će mi u potpunosti upropastiti dalji napredak…
Sva sreća, uglavnom su situacije bile nešto što bi moglo upasti u prvu kategoriju, dok su se drugi slučajevi provlačili kroz gejmplej kao priviđenja iz lošeg tripa uzrokovanog paralizom sna. Ni sam više nisam svestan da li sam nešto zabrljao bauljajući po nepredvidivom dizajnu sveta, ili je pak sve ovo bilo izuzetno dobro orkestrirano blistavim umom programera, čiji genij u planiranju progresa može da zaseni jedino hrabrost, da jednu ovakvu igru puste u javnost.
Na omiljeni primer svog doživljaja, osvrnuću se odmah nakon što vam ispričam bar nešto po pitanju gejmpleja…
Igru počinjete u malenoj oblasti koja stremi ka tome da postane gradić. Jedini ko može pomoći u tome jeste vi na putu ka prelaženju četiri tamnice (radi spašavanja sveta, bla bla) koje u sebi čuvaju i nebrojena bogatstva. Ovim sredstvima, izgradićete gradić odnosno kuće za život likova koje srećete usput, ali i korisnih ustanova u kojima možete ojačati vašeg karaktera ili njegovu opremu.
I dok tamnice imaju apsolutni “roguelite” pristup, odnosno u njima pronalazite dragulje koje zadržavate i kad poginete ili pređete tamnicu, ali gubite pri ponovnom ulasku ukoliko ih pre toga sve ne potrošite, otvoreni svet je u sasvim drugom fazonu. Ovde dragulja gotovo da i nema, ali su zato punjenja energije u izobilju, a istraživanje glavni motiv koji će vas voditi da zavirite iza svakog ćoška.
Svemu ovome doprinosi i izuzetno simpatičan osmobitni grafički prikaz, koji u tamnicama može delovati monotono, ali u otvorenom svetu a naročitu međ zelenilom, svojom jako interesantnom paletom boja daje apsolutno simpatičan utisak. Grafika je baš ona vrsta “čudnih 8 bita”, u smislu da izgleda kao nešto sa Nintenda iz osamdesetih, a i više je nego jasno da na starom hardveru ovako nešto nikada ne bi moglo da se “zavrti”.
Gejmplej je izuzetno lepo utegnut, pa je kretanje lika po nivou uživancija koju će kvariti jedino frustracija nakon pogibije zbog prokleto kratkog dometa vašeg mača. Ne brinite, i ovo je moguće vremenom unaprediti pa će karakter od osmobitnog mlakonje postati apsolutni osmobitni Konan. A sve naravno praćeno poprilično interesantnom muzičkom podlogom koja iako ne grandiozna, odlično pokriva svaki atmosferični vajb kom igra stremi.
E sad, još jedan element golica maštu od samog starta, a to je mehanika uzgajanja povrća. U startu se otvara mogućnost pravljenja farme, koju sam odmah kupio, pa i otvara zadatak za nabavku poljoprivredne opreme koja uključuje kanticu za zalivanje i motiku. Znate već, poprilično evidentan “Harvest Moon” momenat koji je delovao kao lagan a i neophodan način da se zarade dodatni resursi.
I dok sam kanticu uz nešto mučenja uspeo da pronađem nakon nekoliko sati igranja, motika je zahtevala pronalaženje dva kompletno nelogična resursa kako biste je napravili. Metal i drvo, rekli biste? Pogađajte opet. Krila šišmiša i električno jezgro? Baš tako!
E pa to električno jezgro, materijal je koji nisam uspeo da pronađem ni dva sata nakon što sam prešao igru. Dobro ste pročitali! Mehanika koja je izgledala kao nezaobilazan element igre, nešto je što nisam uspeo da doživim upravo iz onih ranije pomenutih razloga… Neobjašnjivih fenomena kom bi samo “Treće oko” uspelo da nadene neki smisao.
Dok ovakvi momenti zaista deluju kao katastrofalan previd programera, ja se ne bih sasvim složio. Upravo su ovakve nepredviđene okolnosti, nešto što igru čini više “živom”. Igrati je uz dozu neizvesnosti, razmišljajući da li vas koraci vode putem nauma glavnog dizajnera, ili pak nekim sasvim drugačijim, vašim putem.
Kroz igru sam propuštao mnogo toga, a neke stvari kao da sam pronalazio pre vremena. Naglim promenama statistika u potpunosti menjao doživljaj, zaobilazio prepreke, osećao se kao da varam igru na najslađi mogući način, dok je ona uzvraćala istom merom.
Rogue Heroes je tako sirovo iskustvo, da me je pomisao na to kakva bi igra bila da je unapređena na nekim drugim poljima, zaista mučila. Da se uložilo više truda u priču, u dijaloge karaktera, u smisao nekih pustih lokacija i interakcija… I malo više pažnje posvetilo poliranju bagovitih deonica zbog kojih sam lebdeo iznad svog cilja bez načina da se prizemljim, kao u nekom od košmara koje sam kao mali imao, ovo bi bila jedna gotovo perfektna igra.
Bez obzira na čudne nedostatke od kojih su neki igru učinili još primamljivijom, od mene očekujte samo preporuku po pitanju ovog naslova. Još ukoliko imate par drugara za malo kooperativnog igranja, što ja ovom prilikom nisam stigao da testiram jer sam solo prešao igru kao hipnotisana munja, eto razloga više da je nabavite. U svakom slučaju, ukoliko ste imalo ljubitelj Zelda serijala i roguelite podžanra, nema sile da u ovom naslovu nećete uživati… Možda i na najčudniji način koji ste ikada doživeli.
Autor: Milan Živković