Domaća Scena
Intervju – Bigosaur (Son of a Witch)
Da li ste ikada čuli za Son of a Witch? U pitanju je šarmantna CO-OP igra za PC i Nintendo Switch iz 2018. godine koja spaja uzbudljivu beat ’em akciju Castle Crashers-a i izazovne, a ponekad i brutalne roguelike elemente Binding of Isaac-a.
Ono što možda niste znali jeste da iza ove simpatične igre stoji domaći studio Bigosaur, na čelu sa game dizajnerom Milanom Babuškovom. Son of a Witch je ove godine dobio veliki Demon Hunter update, pa smo odlučili da malo popričamo sa Milanom, koji će kao glavni developer i temelj čitavog projekta predstaviti studio Bigosaur. Spremni smo da saznamo više o razvoju, izazovima i uspehu igre na internacionalnoj sceni, a uskoro možete očekivati i naše utiske! Uživajte!
Play!Zine: Ćao Milane! Kako bi kao developer opisao Son of a Witch?
Bigosaur: Son of a Witch je akciona roguelike igra. Kao što je to slučaj sa većinom roguelike igara, fokus je na ponovnom igranju dok se igrač ne upozna sa neprijateljima, oružjima, magijama, čarobnim napicima i raznim pomoćnicima, kako bi na kraju pronašao zanimljive kombinacije koje mogu da olakšaju put do pobede. U tom pogledu, Son of a Witch je najsličniji igri The Binding of Isaac ili Spelunky, u smislu da u početku sve deluje teško, ali vremenom može da se dođe do kombinacija koje čine igru trivijalno lakom. Zbog toga ima dosta modova igre – od najlakšeg RPG moda koji nema permadeath, pa sve do Hard moda gde su neprijatelji brži, i progresivno imaju više energije kako se prelaze nivoi.
Igra je izašla na Steam-u i Nintendo Switch-u, i može je igrati 1-4 igrača. U Steam verziji može da se igra i online multiplayer, pri čemu je podržan i cross-platform multiplayer. Recimo, igrači na macOS, Linux-u i Windows-u svi zajedno mogu da igraju istu partiju.
Još jedna zanimljivost je da je igra u potpunosti prevedena na srpski jezik, tako da je pristupačnija deci.
Play!Zine: Koliko dugo si radio na ovom projektu?
Bigosaur: Osnovna igra je rađena oko 2 godine. 6 meseci je bilo potrebno za Nintendo Switch port, i još 6 meseci za Demon Hunter ekspanziju. Ukupan razvoj je trajao oko 3 godine.
Play!Zine: Šta možemo da očekujemo od Demon Hunter ekspanzije?
Bigosaur: Demon Hunter Update je ogroman DLC koji dodaje pregršt sadržaja na base igru. Sa ovom ekspanzijom u Son of a Witch stiže novi heroj – Lich, koji za bacanje magija umesto mane koristi energiju. Pored toga, dodat je potpuno novi nivo, specijalne sobe, neprijatelji, bossovi, oružja, itemi, i još mnogo toga drugog.
Demon Hunter update je besplatan za igrače koji već poseduju base igru. Celu listu dodataka možete pogledati ovde.
Play!Zine: Son of a Witch poseduje dosta zanimljivih mehanika, za koju od njih si najviše vezan?
Bigosaur: To bi definitivno bila vudu lutka. U igri postoje goblinski šamani koji imaju vudu lutke. Šaman označava igrače i počne da baca meteore na vudu lutku, i tako ih gađa indirektno. Igrači moraju brzo da odu i uzmu lutku ili ubiju šamana kako bi zaustavili magiju.
Ono što je zanimljivo jeste da igrač potom može da uzme vudu lutku i sam je koristi protiv neprijatelja. Recimo, označi neprijatelja i baci lutku u logorsku vatru – i neprijatelj se zapali. Ili označi neprijatelja i baci lutku negde na zemlju I onda namami nekog boss-a da udari na to mesto – i ovaj ubije tog neprijatelja jednim udarcem. U kombinaciji sa drugim mehanikama je izuzetno moćna, recimo igrač može da se teleportuje na neko nedostupno mesto, aktivira vudu lutku i udara je mačem dok ne poubija sve neprijatelje i slično. Praktično sve što se dešava lutki se dešava neprijatelju i tu su moguće razne kombinacije.
U poslednjoj verziji dodat je i novi magični predmet: drevna vudu lutka. Radi isto ako i obična, ali označava sve neprijatelje na ekranu odjednom.
Play!Zine: Kakve izazove prati kreiranje proceduralno generisanih “tamnica”?
Bigosaur: Ima nekoliko izazova.
Prvo, nivoe treba dizajnirati tako da uvek budu zanimljivi za istraživanje, a da nema previše vraćanja unazad (poznato u roguelike igrama kao backtracking problem). Za razliku od nekih drugih igara koje su linearne, Son of a Witch ima pravi lavirint koji se grana. Od početne lokacije “lavirint” se širi na razne strane, tako da igrač ne zna uvek koji je najkraći put do bossa. Kako ne bi bilo mnogo “slepih ulica”, dodate su razne specijalne oblasti, tako da na svakom nivou ima bar jedna soba sa blagom i bar jedna prodavnica. Često ima i soba sa NPC likovima koji igračima daju razne zadatke ili izazove koje treba da reše na tom ekranu. U nekim nivoima formirana je i kružna putanja.
Drugi izazov je napraviti igru koja nije monotona. Da bi ovo postigao dizajniran je veliki broj različitih soba od kojih se samo mali deo koristi u jednoj partiji. Ulaz u određenu sobu neće uvek biti sa iste strane, tako da nešto što je lako sa jedne strane, može da bude pravi izazov sa druge. Da bi se ovo postiglo, sobe su često dizajnirane asimetrično. Sem toga, dodat je veliki broj posebnih soba, od kojih se pojavljuje samo po jedna na svakom nivou. Recimo, prvi nivo u šumi ima sledeće izazove: lov na stršljene, uništavanje štetočina u bašti, skok u dalj, pratnja izgubljene princeze u zamak, pronalaženje 100 strela kako bi se otključao heroj strelac, sprovođenje izgubljene patke do njenog vlasnika, hvatanje i jahanje divljih veprova, igranje bejzbola sa nožem umesto lopte, magični oltar i soba puna blaga, zamki i goblina.
Treći izazov je igračima pružiti što veću količinu sadržaja. Zbog toga igra ima preko 150 oružja, magičnih stvari, napitaka, magija i ljubimaca koje mogu da se usvoje. Od toga u jednoj partiji bude možda jedna četvrtina, tako da svaka sledeća daje drugačije moguće kombinacije. Recimo, ako se u istoj partiji dobije Violent Sword i Glacier Hammer i Icicle, igrač može praktično da zamrzne sve neprijatelje, brzo ubije jednog od njih i zamrzne ih ponovo i tako u krug. Naravno, ta taktika će biti dobra sve do šestog nivoa gde su svi neprijatelji otporni na zaleđivanje. Ovo je samo jedan primer, postoji gomila raznih kombinacija koje mogu da se naprave.
Play!Zine: Koju klasu preporučuješ početnicima?
Bigosaur: Najlakša klasa je Paladin. Paladin ima štit za neranjivost koji može da se aktivira dosta često. Ako se dobije Violent Sword ili ljubimac bik ili neki od napitaka koji povećava Rage, onda dobar deo vremena može da provede pod štitom.
Doduše, sa ovom klasom igrač treba da se navikne da stalno koristi Rage, tako da je možda čarobnica ipak bolja sa početak. Početnicima je obično problem što prebrzo ginu, a ona može da napravi hranu svaku treću sobu i izleči se. Naravno, ne treba zaboraviti na to da se napravi hrana čim je mana puna.
U svakom slučaju, početnicima preporučujem RPG mod, koji je preveden kao “Progresivni mod” u igri. Kada se umre u tom modu, ne kreće se ispočetka, a likovi posle svake sobe postaju moćniji, tako da svako može da pređe igru dok uči da igra.
Play!Zine: Možeš se pohvaliti time da Son of a Witch ima preko 85% pozitivnih ocena na Steam-u. Odakle potiče najveći deo publike?
Bigosaur: Veliki broj igrača je poreklom iz Kine. Razlog je što Son of a Witch ima nekoliko super fanova u Kini koji su ga preveli na kineski jezik, tako da igra kod njih deluje kao lokalni proizvod. Dosta su je promovisali na raznim kineskim forumima, zbog čega je ostvarila ogromnu popularnost. Jedno vreme je čak 50% igrača bilo iz Kine.
Dosta igrača je bilo i iz Rusije, jer su neki popularni ruski YouTuberi snimali prelaženje igre u epizodama. Nažalost, u Rusiji vlada piraterija, tako da sam naišao na piratske kopije igre na raznim ruskim sajtovima. Često vidim i da manji YouTuberi snimaju, i vidi se da koriste stariju piratsku verziju. Ima tu i nešto pozitivno, jedan Ukrajinac mi se recimo javio da je kupio igru na Steam-u jer je igrao piratsku verziju, i nije mogao da dočeka da pirati krekuju novi update.
Igrači koji su se zaljubili u igru imaju po nekoliko stotina sati u njoj. Da bi se otključali svi achievementi potrebno je sigurno oko 200-300 sati igre.
Play!Zine: Koje iskustvo stečeno u godinama nakon izlaska igre najviše ceniš?
Bigosaur: Najveće iskustvo je u razumevanja tržišta i igrača. Shvatanje da treba naći neki presek između igara koje želiš da napraviš i igara koje tržište traži. Son of a Witch je tu negde na sredini puta, ali mislim da će mi budući projekti biti uspešniji.
Play!Zine: Da li je bilo teško dovesti Son of a Witch na Steam kao nezavisni developer?
Bigosaur: Nije bilo teško, ali definitivno treba imati sredstava. U igru je uloženo dosta novca, a presudno za izlazak na Steam je bio poziv od IndieCade da predstavim igru na njihovom prvom evropskom sajmu u Francuskoj. Tada još nije bio Steam Direct, tako da je moralo da se prođe kroz Greenlight. Sem toga, uložio sam novac zakupljivanjem štanda na EGX-u u Birmingemu i ljudi koji su tamo igrali su glasali za Greenlight i onda je igra konačno prošla na Steam.
Sem toga, radio sam puno na marketingu lično, kontaktirajući novinare i YouTubere da isprate igru. Kao neko ko više voli da programira i pomalo da crta grafiku, ovo mi je bilo dosta naporno. Na kraju sam pokušao da unajmim jednu PR kuću da uradi to profesionalno, ali su negde na pola puta napustili projekat. Iako je igra uspela, mislim da je uspeh mogao biti i mnogo veći da je marketing bio bolji.
Play!Zine: Imaš li u planu još sadržaja za igru?
Bigosaur: Postoji plan da se napravi “Far East Expansion” gde će se dodati dva nova nivoa sa dve nove tematike. Prvo su zombiji, sa mehanikom da igrač može da postane zombi ili nešto slično, a drugo su samuraji, nindže i neki nivo koji liči na srednjovekovni Japan. Međutim, pitanje je kada će ovo biti odrađeno, pošto sam trenutno fokusiran na novi projekat.
Play!Zine: Da li možeš da nam kažeš nešto o tvom novom projektu?
Bigosaur: Trenutno ne mogu ništa da otkrijem pošto je ideja dosta originalna i već se pojavila konkurencija, ali uskoro planiram da objavim detalje kada budem imao screenshote, trailer i prvi alpha build.
Play!Zine: Kako prethodno iskustvo pomaže u novim projektima?
Bigosaur: Pomaže jako puno. Prvo što sam za Son of a Witch koristio svoj engine koji koristim i u novom projektu. Drugo što sam sa tehničke strane naučio dosta kako da ubrzam razvoj i napravim igru koja dobro radi. I treće, što znam kako i šta treba raditi po pitanju marketinga – gde vredi gurati, a gde ne treba bacati pare.
Play!Zine: Koliko osoba je bilo uključeno u rad na Son of a Witch, a koliko sada broji studio Bigosaur?
Bigosaur: Na razvoju igre učestvovalo je ukupno 19 osoba. Lično sam zadužen za celokupno programiranje, dizajn svih igara i animaciju, tako da bi se moglo reći da je samo jedan čovek konstanta u svim igrama koje studio napravi. Ali, uvek ima saradnika koji crtaju nešto od grafike, komponuju muziku, i slično. Tako da broj jako fluktuira u zavisnosti od projekta do projekta.
Play!Zine: Hvala ti na izdvojenom vremenu. Puno sreće u daljim projektima i razvoju novog sadržaja za Son of a Witch! Ne zaboravite da bacite pogled na Son of a Witch i novu ekspanziju!
Pripremili: Milan Janković i Božidar Radovanović