Domaća Scena

Intervju: Pobednik PlayCon Indie takmičenja 2022 – Ivan ‘’Nothke’’ Notaroš

Hajde da se bolje upoznamo sa pobednikom ovogodišnjeg PlayCon Indie takmičenja, Ivanom ‘’Nothke’’ Notarošem i njegovim projektom Podvarak, koji nas vodi na nostalgično putovanje u vreme stare Jugoslavije.

Play!Zine: Ćao Ivane! Reci nam nešto malo o sebi. Koja igra te je uvela u svet gejminga?

Nothke: Odrastao sam uz PC pa su mi neka najranija sećanja na igre prvenstveno bila vezana za platformere Prince of Persia i Commander Keen. Ali prva igra koja me je baš onako “oduvala” bila je moja prva 3D igra: Duke Nukem 3D. Tačno se sećam kada sam prvi put video demo i koliko sam bio zbunjen. Moj mozak nije mogao da shvati da jedna igra može da ima toliku “dubinu” i da odaje utisak kao da se ja sam nalazim u igri. Danas ovo možda deluje smešno, ali u odnosu na sve one platformere iz tog vremena to je bilo revolucionarno i neverovatno. Od tog momenta sam konstatovao da je 2D istorija i da je 3D “to”.

Ipak, najbitnija igra koja me je zauvek promenila jeste Age of Empires 2, jer sam u njoj naišao na jedno dugme na kome je pisalo “Map Editor”. Kada sam shvatio da mogu da pravim custom mape i da sam smišljam nivoe, bio sam neverovatno uzbuđen. Samo igranje igara mi je od tog momenta postalo dosadno i samo sam tražio igre koje imaju editore. Čačkanjem kroz pomenuti editor naišao sam i na dugme na kome je pisalo “Triggers”, i ubrzo sam provalio da mi omogućava da pravim logiku sveta. Tek sam godinama kasnije shvatio da je to zapravo – programiranje! Ono što bih danas nazvao “if-then”. Bio sam programer a to nisam ni znao! Tačno se sećam kako sam drugaru koji je takođe obožavao Age of Empires pokušavao da objasnim šta su Triggeri i on to uopšte nije mogao da razume. To je bio i momenat kada sam shvatio da možda razumem nešto što ne razume baš svako.

Play!Zine: Kako si se našao u game developmentu? Koje su ti bile glavne inspiracije?

Nothke: Kao što sam već pomenuo, uvek sam se igrao sa map editorima i moddingom u igrama. Voleo sam da čačkam fajlove i da pokušavam da razumem kako igre funkcionišu, ali sam uvek to smatrao kao neki hobi i da od toga ne može da se živi, u šta me je tada i moja neposredna okolina uveravala. Kada sam morao da izaberem šta da studiram odlučio sam se za arhitekturu, jer je to takođe još jedna stvar koja me je interesovala, i jer je to “pravi posao, a ne igranje”.

Na fakultetu smo učili 3D modelovanje i tako sam sa strane krenuo da se ponovo igrama i da pokušavam da ubacujem 3D modele u razne igre. Jedna od stvari koju sam napravio u to vreme bila je staza Ušće u Beogradu i Yugo za racing simulaciju rFactor. Kada sam ih okačio na neke naše forume dobio sam mnogo pohvala i taj feedback me je baš inspirisao da se tome više posvetim. Bavio sam se moddingom dok mi jedan drug nije pomenuo Unity. Skinuo sam ga i skontao da je lako praviti svoje igre, pa sam za samo nedelju dana napravio neku malu parodiju na život studenata arhitekture “Archinferno”, koju sam nedavno i objavio u svom originalnom obliku na mom itch kanalu.

Tada sam odlučio da se ipak više posvetim igrama, i saznao sam za gamedev radionice koje je tada vodio Damir Veapi. Kada sam se predstavio i pokazao sve što sam radio do tada, ljudi su bili oduševljeni, najviše mojim Yugom. Zahvaljujući toj radionici sam krenuo na game jamove, upoznao gomilu ljudi, kako ovde tako i van Srbije, jer smo putovali na razne indie gamedev eventove po Evropi. Ti game jamovi i prijateljstva su nešto što je najviše doprinelo mom gamedev razvitku. Možda nisam bio ni svestan ali ta radionica i ljudi oko nje su bili neki začetak indie game dev scene u Srbiji.

Play!Zine: Reci nam nešto o tvojim ranijim projektima.

Nothke: Svaki projekat koji započneš ume vrlo brzo da pridobije mnoštvo novih ideja i da izađe iz opsega onoga što je originalno zamišljeno. Što duže traje projekat to se i duže premišljaš, menjaš, dodaješ i gubiš viziju, a često i inspiraciju, te su iz tog razloga zapravo većina mojih završenih projekata igre sa game jamova. Na game jamovima je vreme vrlo ograničeno, najčešće je to 48 sati, tako da je jako bitno osmisliti i odlučiti se za nešto dobro, ali da bude izvodljivo u zadatom periodu.

Verovatno prva igra sa kojom sam bio “zadovoljan”, da kažem da nije bila neka početnička igra, jeste Library of Blabber. To je proceduralno generisana biblioteka koja je beskrajna i ima bezbroj knjiga, ista onakva kakva je opisana u pripoveci “Vavilonska Biblioteka” Horhea Luisa Borhesa. U njoj mi je najbitnija bila atmosfera same biblioteke i doživljaj uzimanja u ruke i čitanja svake knjige u celoj biblioteci a onda i čitanje nekih zabavnih generisanih rečenica koje se mogu naći u njima.

Verovatno poznatije igre na ovim prostorima su one koje sam napravio sa drugarima za Global Game Jam, Savom Minićem, Vukašinom Stančevićem i Dušanom Subotićem. Prvo Prokuv’o: simulator srpske slave, inspirisan igrom Overcooked. Sledeće godine smo napravili i Yugotrip: putovanje na more bračnog para kroz Jugoslaviju osamdesetih gde dva igrača moraju da voze i popravljaju Juga koji se neprestano kvari, a takođe i da održavaju brak stabilnim.

Meni možda najdraža igra jeste TITAN, OPSND, koju sam razvio sa kolegom iz Zagreba, Dariom Zubovićem, gde smo za tri dana napravili simulator rovera na Marsu i čak uspeli da provučemo neku priču o očajnom fundingu za nauku, koja se ljudima izuzetno dopala. Moj najskoriji game jam projekat je Interminal, gde sam se vratio proceduralnom generisanju, ali ovaj put beskrajnog aerodromskog terminala sa free shopovima gde možete da provedete čitavu večnost mirišući parfeme, takođe proceduralno generisane. Igračima se ova igra posebno dopala jer smo je napravili u jeku pandemije, tako da je sam užitak aerodroma svima bio vrlo nostalgičan.

Play!Zine: Hajde da se fokusiramo na Podvarak. Kako si došao na ideju ovog projekta? Zašto si izabrao baš staru Jugoslaviju?

Nothke: Svaki moj projekat proističe iz nekih različitih idejica koje mi padnu na pamet kroz godine, a onda se onako postepeno spoje i legnu u nešto zaokvireno što bi moglo da se izvede, tako da ne mogu precizno da lociram gde je ideja začeta. Međutim sećam se da je neki okidač, i zapravo kada sam i krenuo da pravim prvu iteraciju igre, bio davna 2014. godina.

U to vreme su najpopularnije igre bile zombie survival, kao što su Left4Dead i DayZ, i nešto sam sa drugarima diskutovao kako meni zombiji nikada nisu bili interesantni i nikada me nisu plašili. Onda sam pokušavao da objasnim da je možda zombie žanr jednostavno popularan u Americi zato što oni nemaju o čemu drugom da brinu. Šaljivo sam rekao da “dok su kod nas bili ratovi i kriza koji su bili naši pravi strahovi, Amerikanci su morali da izmisle nešto čega će se plašiti!”. Onda sam tu stao i pomislio “a šta ako napravim igru koja je zombie survival… Ali bez zombija! Nego zapravo preživljavaš od krize i ratova!?”. I tu mi se nekako stvorila ta glavna ideja za igru i počeo sam nešto da pravim. Prošlo je od tada dosta vremena, igra se menjala, porasla, i zombie igre više nisu toliko u modi, tako da sam tu vezu sa zombie survivalom skoro i zaboravio.

Play!Zine: Reci nam nešto o gejmpleju.

Nothke: Podvarak je igra o preživljavanju jednog mladića u fiktivnom vojvođanskom selu tokom sankcija 90-ih. Kako se menja stanje u zemlji, tako se menjaju i vrednosti. Novac postaje manje bitan, a ono što postaje bitnije jesu prijateljstva i veze. Rađenjem poslova i pružanjem usluga komšijama, igrači će se upoznati sa više ljudi i proširiti mrežu prijateljstava kako bi se što bolje snašli u krizi. U igri ćete u isto vreme morati da izbegnete mobilizaciju, jer po svaku cenu ne želite da odete u rat. A da li ćete koristiti razna opravdanja, pomoću lekara, podmićivati nadležne, ili jednostavno izbegavati policiju, to je na vama da odučite.

Oduvek sam obožavao “taktilnije” igre gde su vrlo bitni precizni pokreti kao što su kokpit simulatori (letenja i vožnje), ali i igre kao što su na primer Thief (onaj stari), koji mi je i dalje jedan od omiljenih po pitanju atmosfere i perspektive. Tako da u Podvarku možete da dižete roletne, sečete drva za smederevac, pritiskate dugme za svetlo u kupatilu dok ne dobijete upalu mišića, vrtite ručicu za spuštanje stakla u stojadinu (samo nemojte jako da se ne polomi, ipak je jeftina plastika). A možda ćete ona drva pak ubaciti u gepek stojadina pa odneti komšiji, koji će vas zauzvrat preporučiti majstoru, koji će vam zameniti šuc-luftfilter sa kubel-osovinom za dž. Ovaj naziv dela za vozilo sam dobio zahvaljujući generatoru koji sam takođe napravio za ovu igru pod imenom “Đunta sa Sitnim Nutom” (može se naći online). Takođe želim da igra ima što manje grafičkog interfejsa i da što više bude objašnjeno kroz samo okruženje i objekte sa kojima igrači interaguju.

Play!Zine: Cela igra je pravi ‘’nostalgia trip’’, prožet gomilom detalja iz naše prošlosti. Reci nam nešto o tome. Kako si se osećao kada si se prisećao svih ovih detalja i naknadno ih implementirao u igru?

Nothke: To je nekako i najzanimljiviji i najneobičniji deo igre. Pravo da vam kažem, najviše uživam u tome smišljajući i sećajući se svih forica, bugarskih i rumunskih benzina, step sokova, čekova, izbegavanja vojske raznim opravdanjima, implementirajući promaju, snajper babe, guranje Yuga – sve te stvari su bile i smešne i strašne. Jedino se nadam da će i stranci to razumeti i da će im se dopasti.

Play!Zine: Podvarak je pobedio na ovogodišnjem PlayCon Indie takmičenju. Kakva su bila tvoja inicijalna očekivanja kada si se prijavio?

Nothke: Da budem iskren, nisam očekivao da ću pobediti, prvenstveno jer na igri radim sam, i mislio sam da će definitivno pobediti neki tim sa više ljudi, pa sam mislio da jedino mogu da dobijem na neobičnosti i nostalgiji. Tako da mi je pobeda bila potpuno neočekivana, i drago mi je da se žiriju i gledaocima dopao Podvarak.

Play!Zine: U kojoj fazi razvoja je Podvarak u ovom trenutku? Na šta želiš posebno da se fokusiraš u narednom periodu?

Nothke: Još uvek se može reći da je igra u nekoj ranoj fazi developmenta. Ima tu dosta sistema (feature-a) koje još treba implementirati. Najveći izazov je što svaki sistem zavisi od drugih sistema, tako da ću sa sigurnosti znati da li će nešto biti zapravo igrivo kada svi glavni sistemi budu završeni. Jedan od njih koji sam već pomenuo bi trebalo biti sistem stvaranja prijatelja i veza na kom još nisam ni počeo da radim. Tako da je to nešto čemu ću posvetiti više vremena u narednom periodu.

Za sada na svemu radim dosta paralelno baš zbog te sprege sistema. Na primer benzin nije još implementiran, sva vozila se trenutno kreću na “ništa” (oh da je tako u pravom životu!). Kada budem implementirao potrošnju benzina u automobilu, moraću da se vratim na 3D model vozila i dodam čepove za benzin, a onda da osposobim da već postojeći model kanistra prima gorivo, da napravim benzinsku pumpu, a na kraju i pumpadžiju koji će ga prodavati. Tako da eto, ne fokusiram se samo na jednu stvar pa “do kraja”, nego idem malo vamo-tamo dok ne proradi pa onda prelazim na sledeći sistem. Tako radim da bih što pre završio sve one najbitnije sisteme i iskusio celu igru, a onda će se lakše dodavati detalji i “polish”.

Play!Zine: Da li uskoro planiraš da proširiš tim?

Nothke: Da, jer će mi sigurno biti potrebna pomoć oko izrade dodatnih modela, muzike, a verovatno i pisanja, samo je pitanje kada će to tačno biti. Kao što sam već pomenuo, još uvek radim na tim nekim osnovnim sistemima koji jednostavno moraju da funkcionišu zajedno kako bi se sve sklopilo u nešto što je igrivo i zabavno. Ako ne budu radili, moraću da menjam dizajn igre. Ovo možda zvuči loše, ali zapravo je nešto što se stalno radi u industriji. Jednostavno se očekuje da će igra proći kroz više iteracija.

Play!Zine: Kako se, po tvom mišljenju, razvila game dev scena u Srbiji u proteklih nekoliko godina?

Nothke: Dosta je drugačija. U početku nas je stvarno bilo malo, svi smo se znali, čak i strani, poznatiji indie gamedevovi, a nikome van naše sfere nije bilo jasno čime se mi bavimo. Game jamova je bilo mnogo više i ljudi su bili mnogo raznovrsniji jer retko ko je bio pravi gamedev. Uglavnom je to bio neki spoj različitih umetnika sa svih strana i hardcore programera koji ranije nisu radili gamedev, pa su zato i ideje uvek bile mnogo luđe. Nažalost, dosta indie festivala u Evropi je izgubilo funding i ugasilo se, kao i kod nas. Međutim moram da kažem da mi je pogled na prošlost pomalo iskrivljen jer smo i mi bili mlađi. Imao sam mnogo više energije i bio sam student, tako da nisam u tome toliko bio zbog novca nego više zbog dobrog zezanja i tog žara kreativnosti.

Broj indie game devova je danas mnogo, mnogo veći, i pogotovo je porastao za vreme pandemije jer su ljudi sedeli kod kuće i krenuli da uče kako da prave igre. Steam više nema Greenlight, i prepun je gluposti kroz koje se treba probiti. Lično stvarno imam sreće što sam ovime krenuo da se bavim ranije i stekao neki following. Ljudi znaju za mene i igrali su moje igre, “vidljiv” sam, tako da kažem. Danas je jednostavno teže istaći se, dopreti do igrača. Neko ko počinje sada ima mnogo teži posao da postane vidljiv nego što sam imao ja, i sve što ti padne na pamet danas u neku ruku palo je već nekom drugom i postoji velika šansa da baš ta neuobičajena igra koju misliš da si jedini smislio već postoji ili da neko istovremeno radi na njoj. Meni se to dešavalo nebrojano puta, i zbog svega toga igre su imale mnogo veće šanse da uspeju čak iako su izgledale mnogo lošije i iako je u njih mnogo manje truda ulagano.

Ne želim da mračim, jer mislim da uvek postoji šansa za neku originalnu ideju. Nove platforme će se pojavljivati i nova tržišta će se otvarati, a i često se dešava da neka potpuno neočekivana igra “eksplodira”. Nikad nije lakše praviti igre nego danas i biće sve lakše, prvenstveno zbog broja alata i količine tutorijala koji se mogu naći online. To je dobra stvar jer omogućava nekim neuobičajenim i jedinstvenim idejama da postanu igre. Dosta je to i pitanje sreće, jer treba imati pravu ideju u pravom momentu.

Play!Zine: Hvala ti na sjajnom intervjuu! Play ekipa ti želi mnogo sreće u daljem razvoju Podvarka!

Zapratite Ivana i na socijalnim mrežama!

Video prezentaciju i gejmplej Podvarka pogledajte ovde. Za još intervjua sa domaće scene, posetite ovaj link.

Autor: Božidar Radovanović

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top