Domaća Scena
Milan Babuškov iz Bigosaur studija otkriva: Kako je konkurencija uticala na dinamiku razvoja Crypto Miner Tycoon Simulatora
Danas smo ponovo dobili priliku da proćaskamo sa Milanom Babuškovom iz domaćeg studija Bigosaur, kreatorom co-op roguelike naslova Son of a Witch. Danas ćemo pričati o njegovom novom projektu, Crypto Miner Tycoon Simulator, sa fokusom na razvojni proces igre i uticaj konkurencije na njen razvoj.
Play!Zine: Dobro došao nazad Milane! Nismo se čuli od jula prošle godine, kada smo pričali o Son of a Witch. Čime si se bavio do danas?
Milan: Pozdrav celoj ekipi! Nakon više od 3 godine Son of a Witch-a, odlučio sam da je taj projekat gotov i da je vreme da napravim sledeću “veliku” igru, što za mene znači projekat duži od godinu dana. Na kraju je odluka pala na to da napravim simulator biznisa rudarenja kripto valuta. Igra se zove Crypto Miner Tycoon Simulator, i nedavno je izašla na Steamu.
Play!Zine: Kako si došao na ideju Crypto Miner Tycoon Simulatora? Zašto baš kriptovalute?
Milan: Već duže vremena sam hteo da napravim neku menadžersku simulaciju, ali nisam mogao da nađem neku zanimljivu temu koja nije već pokrivena. Dosta simulatora izlazi koji imaju vrlo plitak gejmplej, pa sam krenuo u potragu za nečim sa više dubine. Čitao sam neki članak u vezi kripto valuta i pomislih kako bi tu bilo baš zanimljivih mehanika igre. Imamo sastavljanje računara i praćenje novih komponenti kada izlaze, pa onda sam odabir crypto valuta za rudarenje i na kraju trgovina na berzi. Kada dodamo još standardne tycoon mehanike kao što su traženje zaposlenih, njihova obuka, zakup poslovnog prostora i njegovo uređenje, dobija se jedna prilično kompleksna igra – što je baš nedostajalo na Steam-u po pitanju ove tematike.
Play!Zine: Reci nam nešto o gejmpleju.
Milan: Igra je slična klasičnim tycoon simulacijama sa blagom primesom idle igre. Počinje sa sastavljanjem računara za rudarenje i instaliranjem operativnog sistema. U početku imamo jednog zaposlenog, osnivača firme. U zavisnosti od scenarija, on ima različite veštine koje se unapređuju. Na primer, u prvom scenariju znamo samo da koristimo Windows, pa moramo da ga obučimo da koristi Linux koji se češće koristi za rudarenje. Sledeća komponenta je pokretanje samog rudarenja odabirom željenih valuta. Igra počinje u 2010. godini kada imamo samo Bitcoin, ali se vremenom dodaju Litecoin, Ethereum, Monero i druge opcije. Za sve njih sam učitao tačne podatke o cenama i kompleksnosti rudarenja, tako da igrač može da vidi kako bi bilo da se na primer pre 10 godina počeo baviti rudarenjem u stvarnosti.
Nakon ovih prvih koraka, kupujemo nove mašine, radimo overclocking i ubrzo postaje bitno da se brinemo o temperaturi i prašini. Menjamo tepihe, kupujemo klima uređaje i održavamo optimalne uslove za rad. Tada u igru ulazi i buka koja ometa zaposlene u radu, tako da kupujemo nove lokacije kako bismo razdvojili rudarenje od istraživanja novih tehnologija. Igra prati istorijsku progresiju u smislu opreme za rudarenje kao što su FPGA ili ASIC uređaji, ali zarada od rudarenja može da se uloži u stručnjake koji otkrivaju tehnologije pre konkurencije, kako bi se zahvatio veći udeo u raspodeli rudarskih prihoda.
Kada se već rudarenje zauka, dobijamo cilj svakog scenarija, koji je unikatan. Na primer, u Africi treba da napravimo solarne panele i postignemo nultu potrošnju fosilnih goriva, u Aziji treba da lansiramo svoju berzu kripto valuta, u Australiji ulažemo pare u traženje vakcine za virus, u Istočnoj Evropi pokrećemo svoju kripto valutu i treba da ubedimo vladu da se koristi za plaćanje svega, u Zapadnoj Evropi istražujemo kvantne kompjutere, i tako dalje. Cilj u Severnoj Americi je misterija koji ću ostaviti igračima da sami otkriju.
Play!Zine: Kako je tekao razvoj igre? Koliko dugo radiš na njoj?
Milan: Proveo sam otprilike 6 meseci u istraživanju pre nego što sam počeo da pravim igru. O kripto valutama sam imao samo površno znanje, tako da je trebalo dosta vremena da se izuči kako sve to funkcioniše. Bilo je malo i učenja fizike, u smislu formula za potrošnje struje, distribucije buke i prenosa temperature.
U martu 2021. sam počeo da pišem prototip koda koji simulira rudarenje, dok je pravi razvoj same igre krenuo negde u septembru kada sam već imao sve komponente sistema razrađene. Tada sam počeo da pravim grafički deo igre. Kada sve sumiramo, moglo bi se reći da je razvoj trajao nešto više od godinu dana.
Play!Zine: Koliko je developera i artista bilo uključeno u razvoj?
Milan: Praktično jedna i po osoba. Kupio sam neki osnovni izometrijski pixel art asset pack koji je radio Japanac Mizuko (artist poznat pod imenom Midaem), i onda sam u tom njegovom stilu nacrtao svu dodatnu grafiku koja mi je nedostajala. Uglavnom mi je bio potreban računarski hardver i druga opremu za rudarenje, mada bilo je tu i custom grafike za neke od specifičnih scenarija u igri, tipa za solarne panele, klima uređaje i mašine za proizvodnju kvantum kompjutera.
Play!Zine: Pomenuo si nam da si igru radio u tajnosti. Kolika je bila konkurencija na tržištu? Da li te je pritisnula da igru izbaciš ranije nego što si planirao?
Milan: Pre nego što sam krenuo sa razvojem, pregledao sam malo Steam. Bilo je dosta igara na tu temu, ali su uglavnom bile nedovršeni projekti. Svi su imali ono osnovno rudarenje urađeno, ali niko nije imao igru sa scenarijima, dugoročnim ciljevima za igrače, progresijom po pitanju opreme i slično. Bilo je tu i nekoliko igara koje su najavljene pre 4-5 godina, ali su izgledale kao napušteni projekti. Bojao sam se da se neko od njih ne aktivira kada vidi da će izaći kompletna igra.
Pridržavao sam se tajnosti zbog prethodnog iskustva sa Son of a Witch koji sam isto krenuo da razvijam kada nije bilo nijednog “beat’em up roguelike” naslova na Steam-u. Dok sam radio na projektu izašli su Rampage Knights i Lost Castle. Moja igra je bila tek treća na tržištu, tako da se izgubila originalnost te ideje. Par meseci nakon početka razvoja Crypto Minera, na Steam-u je izašla jedna konkurentska igra, urađena u 3D za mnogo lepšom grafikom od mog pixel arta. Kao i drugi neuspešni projekti na Steam-u, igra je imala samo osnovni mining, bez ideja kako napraviti kompletnu igru od toga. Tu mi je bio najveći strah od otkrivanja mojih ideja, jer da su oni napravili sve što ima moja igra, ali sa 3D grafikom, to bi bio hit na nivou PC Building Simulatora, i onda moja igra ne bi imala šta da traži na tržištu. Tada sam bio blizu da odustanem od daljeg razvoja, međutim, ispostavilo se da je taj developer zaključio da tu nema šta dalje da se radi i počeo neki sasvim novi projekat posle toga. Mislim da je razvoj u tajnosti tu imao bitnu ulogu.
Ipak, nije bilo vremena za opuštanje, jer je ubrzo nakon toga još jedna igra sa istom temom najavljena za jun ove godine, tako da sam stvarno bio pod pritiskom da završim projekat što pre. Prvobitno sam zacrtao rok za početak marta, ali to nije bilo moguće postići, tako da sam izlazak pomerio za kraj aprila. Najveći problem ovog brzanja je što nisam stigao da uradim marketing za igru postepeno kako inače radim, nego je sve rađeno na brzinu, tako da je lansiranje prošlo malo lošije nego što sam očekivao.
Play!Zine: Crypto Miner Tycoon Simulator je zvanično izašao 21. aprila. Kakvi su bili inicijalni utisci?
Milan: Release je prošao ispod očekivanja, naročito kada poredim sa drugim Steam igrama iz žanra, ali utisci su ipak na kraju pozitivni. Ovo mi je najbolji Steam release do sada, 60% više kopija je prodato u prvom mesecu u odnosu na Son of a Witch, i to po punoj ceni, dok je Son of a Witch imao popust. Dakle, što se tiče Steam-a, zadovoljan sam, iako je verovatno moglo sve bolje da prođe da je bilo više vremena za marketing aktivnosti. Ukupno gledano, ne mislim da će ovo biti najuspešniji projekat, jer igra verovatno neće imati release za Nintendo Switch kao što je imao Son of a Witch. U svakom slučaju, mislim da će se uloženo vreme dugoročno isplatiti.
Play!Zine: Velikom broju igrača se dopao nivo detalja u igri. Koliki izazov je bio sve to osmisliti i povezati u jedan balansiran sistem?
Milan: Jedan od razloga što sam birao ovu vrstu igre je baš u tome što je moja jaka strana programiranje kompleksnih sistema. Što se tiče grafike, nisam baš Rembrant, tako da sam birao igru gde je potrebno malo komplikovanije programiranje i gde to može da se pretvori u konkurentsku prednost. Recimo, za ovu igru sam napisao svoj engine koji omogućava da na hiljade komada opreme za rudarenje računaju izrudarene količine kripto valuta bez ikakvog usporenja računara.
Ne samo to, nego vreme u igri možete da ubrzate do 28800 puta, pri čemu se simulira 1 dan u igri za samo 3 sekunde i sve to radi na 60fps čak i na slabijim računarima. Sistem je baš zakomplikovan zbog tih optimizacija. Često sam morao da nacrtam grafikon sa po 20-30 povezanih delova i onda odštampam na papiru A4 formata da bih mogao da ispratim šta je povezano za čime. Definitivno je bilo dana kada sam samo zurio u takav papir po ceo dan pokušavajući da nađem način da nešto proradi na optimalan način.
Play!Zine: Da li će biti nekih proširenja i patcheva za igru?
Milan: Za početak će biti par manjih patcheva kako bih dodao i ispravio stvari koje sam planirao, ali nisam stigao da uradim zbog žurbe da igra izađe. Tu je najbitnija stavka da se doda “free play scenario” mod, gde će igrači moći samo da rudare u beskonačnost, bez ciljeva i vremenskih rokova koje diktiraju scenariju. Ovo je inače i feature koji je tražilo najveći broj igrača koji su prešli sve scenarije, za što je obično potrebno oko 20 sati igranja.
Dugoročno, u planu je jedan veliki update do kraja godine koji će dodati modding. Igrači će moći da ubacuju razne dodatne kripto valute, hardver, nameštaj, NPC dijaloge i slično.
Play!Zine: Kakvo je tvoje generalno mišljenje o kriptovalutama i NFT-evima?
Milan: Mislim da ima puno prodavanja magle, naročito kada je u pitanju NFT. Kripto valute nisu ispunile početno obećanje o brzom, jednostavnom i jeftinom plaćanju. Trenutno kao najveći problem vidim što popularnost svake pojedinačne kripto valute dovodi do prevelikog špekulisanja sa cenom i nerealnog rasta tražnje, tako da transakcije postaju preskupe. Mislim da bi kripto valute bile vrlo korisne ako bi mogle stvarno da se koriste za plaćanje sa jako niskim provizijama, ali trenutno ne vidim nijedan projekat koji će biti dovoljno popularan da ga svi koriste, a opet da cene transakcija budu niske. Trebalo bi da se nađe neki način da se razdvoji visina provizije od vrednosti same kripto valute.
Play!Zine: Šta je sledeće za Crypto Miner Tycoon Simulator i generalno Bigosaur studio? Šta su ti sledeći planovi?
Milan: Do kraja godine planiram da nastavim razvoj Crypto Minera, uz možda neko eksperimentisanje za manjim igrama. Ništa veliko za sada.
Play!Zine: Hvala ti na izdvojenom vremenu! Crypto Miner Tycoon Simulator možete isprobati na Steam-u, a našu recenziju o igri možete pročitati ovde.
Za još intervjua sa domaće scene, posetite ovaj link.
Autor: Božidar Radovanović
Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.