Domaća Scena
Ako danas želite da se probijete na Steamu, morate da prebacite 10.000 wish lista: Intervju sa Dušanom Fajlerom
Tokom Play!Con Winter 2024 konferencije, imali smo čast da popričamo sa srpskim dvočlanim timom Sverun, koji čine braća Dušan i Marko Fajler. Sverun je tom prilikom posetiocima Games.com festivala predstavio svoj projekat Crowned in Steel, čiji demo smo i sami imali priliku da isprobamo.
Sa braćom Fajler smo se čuli i narednih meseci, a sada smo, posle dužeg perioda od preko godinu dana, odlučili da sednemo sa Dušanom i ponovo uđemo u mračan svet Crowned in Steel-a.
Ćao Dušane! Poslednji put smo se videli prošlog aprila, pa hajde nam za početak reci šta se sve od tada promenilo za Sverun i Crowned in Steel.
Dušan: Crowned in Steel je akciona avantura inspirisana herojskim klasicima iz osamdesetih i devedesetih kao što je Konan, ali i širim Sword and Sorcery žanrom. Ako posmatrate generalnu premisu i gejmplej, neko sa strane bi možda rekao da se ništa nije promenilo u igri – i dalje kontrolišete mišićavog junaka i koljete sve pred sobom. Međutim, Crowned in Steel je sada potpuno drugačiji – od novog glavnog lika do animacija… dosta toga se promenilo.
Marko i ti na Crowned in Steel sada radite već skoro četiri godine. Iz današnje perspektive, koji aspekt razvoja vas je najviše kočio?
Dušan: Sa tehničke strane nije bilo nekih posebnih iznenađenja jer smo već dugo u tom svetu. Zapravo, najveći izazov je univerzalan za kreativne projekte iz bilo koje oblasti, a to je slobodno vreme. Najveću motivaciju su nam dali igrači, koji su se iskreno povezali sa celim konceptom. Jako nam je drago kada neko kaže da je Crowned in Steel duhovni naslednik starih klasika koje smo pominjali, pošto nam je to i bio cilj.
Prošlo je oko godinu i po dana otkako ste objavili demo na Steamu. Sad kad su se slegli utisci, kako biste ocenili reakcije zajednice?
Dušan: Komentari su generalno pozitivni, ali uvek će biti negativnih. Ali u globalu su vrlo raznovrsni. Na primer jednom igraču se nije svidelo što glavni lik drži mač na leđima umesto na struku kako je to pravilno. Ovo nije realna igra, pa smo mislili da bi bilo mnogo više kul ako ga stavimo na leđa kao Konan. Sve u svemu, komentari koji idu u ekstrem su uvek zanimljiviji, mnogo više od nekih generičnih.
Kakvi komentari vam najviše pomažu u razvoju?
Dušan: Predlozi u pisanju priče generalno nisu korisni jer ljudi često ne razumeju šta idejno želimo da uradimo. Najbolji feedback dobijamo iz snimaka gejmpleja, odnosno kada tačno možemo da vidimo gde se igrači glave i na kakve probleme nailaze. Sve se to vidi kroz igru.
Konkretan problem koji ćemo ispraviti u sledećem apdejtu tiče se kontrola. Na primer, kada pronađeš neki lore tekst u nivou, možeš da ga otvoriš na E, ali možeš da ga zatvoriš samo ako se dovoljno udaljiš od njega. Igrači to ne znaju pa mahinalno klikću ESC, što samo otvara main menu. Nije ovo neka velika stvar, ali uvek stremimo da kreiramo što intuitivnije i fluidnije iskustvo tako da ovi komentari dosta znače.
Koliko puta vam se desilo da igrači urade nešto neočekivano što totalno baca vašu ideju igre na glavačke?
Dušan: Jako često, jer je to realnost game deva i svake igre. Na primer u Crowned in Steel postoji stamina koja se troši na napade i razne akcije. Kada se stamina istroši vaši napadi postaju sporiji, što smo zamislili kao kaznu za spamovanje. Igrači su, verovatno zbog animacije, pomislili da je to neki heavy attack koji bije za više damage-a, što je totalno suprotno od onoga što smo mi zamislili.
Opet bismo se dotakli balansa između zabave i izazova u gejmingu. Kako danas definišeš tešku, ali poštenu i zabavnu igru?
Dušan: Pa manje više isto kao pre, s tim što sada imamo malo više realnog iskustva i feedbacka koji možemo da primenimo. Naša igra je primarno fokusirana na kombat, te osećaj borbe mora da bude pravedan.
Ako nešto pogrešiš, ako ne izbegneš na vreme, loše istajmuješ parry ili ako promašiš, mora da bude tvoja greška. Nikako ne sme da bude greška same igre. Ako recimo mač u toku udarca prođe kroz neprijatelja, a ne uradi damage, to je naš propust. To je jako frustrirajuće u presudnim trenucima i to ne sme da se desi.
Da li ste morali da olakšate neke segmente igre jer su igračima bili preteški? Kako razdvajate, da kažemo „manjak veštine“ igrača i propuste u gejm dizajnu?
Dušan: Definitivno. Neke smo olakšali, a neke čak otežali. A što se tiče drugog pitanja, ovo je dosta teže odrediti ako govorimo o kombatu. Recimo ako je pogrešan tajming parry-a, tu možemo malo da pomognemo kao developeri sa telegrafisanjem napada. Da zamah neprijatelja krene malo sporije, pa onda da ubrza, kako bi igrači intuitivnije naučili attack pattern kroz animacije.
Da li imate možda nekog bossa ili mehaniku o kojoj i dalje raspravljate?
Dušan: Trenutno imamo samo jednog bossa i on nije preterano jedinstven. Malo je pametniji i agresivniji od ostalih protivnika, ali kasnije ćemo svakako dodati dosta unikatnije bossove koji će da bacaju stvari na igrače i koji će možda imati nekoliko faza i slično, ali o tom potom.
A pored bossa, da li postoji još nešto u igri što ste hteli da ubacite, ali do sada niste imali vremena?
Dušan: Ovde bih pomenuo napredni dismemberment sistem, koji u osnovnom obliku već postoji u demou. Naime ako neprijatelju zadate završni udarac nekim oštrim oružjem poput mača, otkinućete mu deo tela koji ste ciljali. E sad, hteli smo da omogućimo ovaj sistem i usred borbe. Na primer, ako neprijatelj drži mač u desnoj ruci i ako je odsečete, on će morati da nastavi da se bori levom rukom. Ovo je nažalost jako zahtevan posao i najverovatnije neće ući u finalnu verziju, ali videćemo.
Šta je teže, da se napravi kvalitetna igra ili da se privuče publika?
Dušan: Još uvek nismo uspeli ni jedno ni drugo, i dalje smo u procesu :D. Rekao bih da smo negde na pola za oba. Ne mogu da kažem da je jedno teže od drugog, sve zavisi od projekta, ali ako napravite dobru igru, ona će delom da se ispromoviše sama od sebe. To najčešće nije dovoljno, zbog čega i vi morate aktivno da radite na tome. Mi smo najviše usmereni na razvoj, tako da nam je marketing i dalje dosta ograničen – za sada se uglavnom svodi na kačenje kratkih klipova na društvene mreže. X nam donosi najviše publike i wish listova.
Jeste li razmišljali možda neke strimere da cimate?
Dušan: Da, to je danas obavezno. Imamo listu nekoliko stotina strimera koju sastavljamo već neko vreme tako što pratimo igre iz sličnih žanrova na Twitch-u. Kada bude došlo vreme, kontaktiraćemo ih.
Koliko wish listova na Steamu smatrate uspehom za ovakav indie projekt?
Dušan: O marketingu smo dosta naučili od čoveka koji se zove Kris Zukovski, koji se na svom YouTube kanalu bavi ovim temama. Ranije je oko 7000 wish listova bio neki minimum da vas Steam primeti i da vas gura napred. Vremena se menjaju, te ovaj broj danas premašuje 10.000.
Kako izgleda tvoj radni dan s obzirom da praviš igru u slobodno vreme pored posla?
Dušan: Poprilično neglamurozno. U principu smo jako daleko od vremena kada bismo svaki dan dodavali nešto novo, od mehanika i levela do neprijatelja. Danas to izgleda dosta dosadno, čak i nama koji volimo to da radimo. Jedan primer je optimizacija responzivnosti kontrolera. Takvih sitnica ima mnogo, ali svaka je ključna za poboljšanje iskustva igrača, tako da ne možemo baš da se žalimo.
Kako izgleda rad sa rođenim bratom? Taman da iskoristimo priliku dok nije tu sa tobom :D.
Dušan: Ima baš puno benefita. S obzirom da smo odrasli zajedno, igrali smo vrlo slične igre. Ja znam šta on voli, on zna šta ja volim, tako da ne moramo previše da pričamo o nekim osnovnim stvarima. Naravno, postoje i kompleksnije teme o kojima i te kako razgovaramo, ali dopada nam se što međusobno možemo da budemo veoma otvoreni i direktni, bez nekih ograničenja. Odnos sa poslovnim partnerom bi bio potpuno drugačiji. Bilo je naravno nekih detalja oko kojih nismo baš mogli da se dogovorimo, ali to je klasičan odnos između braće.
Da li je bilo trenutaka kada ste ozbiljno razmišljali da odustanete od ovog projekta?
Dušan: Za ovu igru ne. Imali smo par prethodnih projekata od kojih ne samo da smo razmišljali, nego i jesmo odustali. Možda ćemo im se vratiti kasnije, ali tip igre kao Crowned in Steel je manje-više razlog zbog kog smo i krenuli da učimo programiranje i game development, tako da ne planiramo da odustanemo.
Za ranije igre, motivacija i disciplina za rad prosto nije bila na nivou, a pored toga scope je bio prevelik. Ovo je najveća zamka i početnička greška, ali nekada prvo morate da se opečete i iskusite sve iz prve ruke kako biste stekli iskustvo na prirodan način. Kada smo kretali, svi smo hteli MMO sa trideset klasa.
Da li ste Marko i ti nekada pomislili za neku igru: „Voleli bismo da smo mi ovo napravili.“
Dušan: Mislim da imamo takav osećaj za sve naše omiljene igre. Na primer Blade of Darkness koji je glavna inspiracija za Crowned in Steel, mada hajde on je dosta, dosta star, pa nismo ni mogli. Ali osim njega, tu su Sekiro, Factorio i Path of Exile. Meni je PoE lično jedna od omiljenih igara!
Podržite Sverun i dodajte Crowned In Steel na vašu Steam wish listu.
Još Play! intervjua možete pročitati ovde.
Pratite nas na našoj Facebook, Instagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.