Domaća Scena

Gejming u Srbiji treba čuvati i negovati! – Petar Gnip o razvoju igre Going Medieval

Posted on

U okviru našeg Play!Cast podkasta razgovarali smo sa Petrom Gnipom iz novosadskog Foxy Voxel studija o igri Going Medieval, koja je osvanula na Steamu pre tačno četiri godine. U pitanju je city builder/colony sim naslov u kojem gradite i upravljajte sopstvenom civilizacijom na zemlji koju je divljina ponovo osvojila, a posle dugogodišnje early access faze, Petar nam je naširoko objasnio kako je u ovom periodu napredovao razvoj igre. Pored toga, dotakli smo se indie gejming scene u Srbiji i Petrovog celokupnog iskustva rada u game devu.

Ćao Petre! Play! je pre oko četiri godine imao priliku da popriča sa ekipom iz Foxy Voxela. Da li možeš da predstaviš tvoj tim našim novim čitaocima?

Petar: Foxy Voxel je indie studio iz Novog Sada, koji trenutno broji 11 zaposlenih, većinom programera. Naš jedini cilj je da pravimo igre oko kojih ćemo svi biti uzbuđeni, a da usput ostanemo u poslu.

Na prošlogodišnjoj Play!Con Winter konferenciji razgovarali smo sa Vladimirom Živkovićem o vašem projektu Going Medieval. Kako bi ti opisao ovu igru?

Petar: Going Medieval je colony sim igra u kojoj ćete upravljati šačicom seljana pokušavajući da napravite naselje iz svojih snova dok uzgajate stoku, sadite useve i preživljavate napade i opsade.

Čime si se konkretno ti pozabavio na toj igri, developmentom, artom ili nečim trećim?

Petar: U firmu sam došao kao jack of all trades s obzirom na moju šarenoliku poslovnu istoriju, ali primarno kao QA. Ta uloga se razvila u vise neki QA automation / dev ops / community helper. Ali bih sebe najpre opisao kao game developera.

Šta se konkretno promenilo u vašoj igri od tog razgovora?

Petar: Svašta! Aktivno radimo na igri i na brdu novih feature-a i sistema. Dodata je vatra, zatvorenici, prinudni rad, nove uloge za seljane, događaji koje igrači mogu da organizuju, poput pričešća ili vešanja. Tu je i redizajn AI-ja tokom borbe, opsadna oružja, podrška za modding i još mnogo toga. Trenutno aktivno radimo na optimizaciji i još par sistema. Uvek imamo par ljudi koji rade na trenutnom apdejtu i par ljudi koji rade na nekim većim sistemima. Takođe, ja sam se u slobodno vreme bavio lokalizacijom igre na srpski jezik, pa je i to trenutno lajv, u vidu moda. Na ćirilici i latinici!

Kako ste uspeli da izbalansirate i prilagodite izazov i zabavu u igri?

Petar: Nema tu neke teške matematike, pošto se dosta toga radi na osećaj. Ako nešto deluje u redu, najčešće će tako isprva otići na experimental branšu. Oko 4% naših igrača bira da igra experimental igru, gde budući apdejti prvo izađu, i igrači nam tu pomažu da istestiramo stvari pre nego što ode na default branšu. U tom smislu, dosta stvari je podložno rebalansiranju.

Kakav je bio proces dizajniranja borbenog sistema? Kako ste odlučili da balansirate borbu sa strateškim elementima izgradnje naselja?

Petar: Da ja vodim projekat, to ne bi ovako izgledalo. Ne u smislu da se ne slažem sa pravcem u kojem projekat ide, nego ja nemam tu sposobnost koju naš glavni dizajner Vladimir Živković ima, a to je da prioritizuje stvari i odluči šta je zapravo bitno, a šta nebitno i da sagleda širu sliku. S tim u vezi, mi smo primarno building igra, a combat je tu do skoro bio samo da služi svrsi. Nije bilo previše bitno da bude upeglan i da bude privlačan. Tu je da stvori pritisak i da bude neprilika. Sa novim apdejtom, koji je trenutno na experimentalu, to se malo izmenilo i dosta je ozbiljnije. Neprijatelj je sada znatno pametniji i zna da gradi i smišlja taktiku.

Koje faktore ste smatrali ključnim u prenošenju atmosfere srednjeg veka?

Petar: Pored toga što smo svi veliki fanovi srednjovekovne istorije i stvarno volimo da ostanemo autentični na što više načina možemo, neke se žrtve moraju napraviti. Bitnije nam je da igra bude zabavna i da se oseća tema, nego da bude rigorozno istorijski tačna. Na nekoliko smo woke game lista iz razloga što imamo tamnopute seljane u srednjovekovnoj Engleskoj. Imajte na umu da je naša igra smeštena u alternativnu istoriju srednjovekovne Engleske.

Na koji način se svet menja u zavisnosti od odluka koje igrač donosi?

Petar: U igri trenutno ne postoje neke ekstremno dalekosežne posledice. Poput Sims 1, odluke koje donosiš i stvari koje radiš imaju uticaj na tvoju mapu, tvoje naselje i na tvoje seljane, u zavisnosti od osobenosti koje imaju. Recimo seljani postaju ljubomorni zato što imaju goru sobu, ljute se ako nisu igrali društvene igre ili se pomolili Gospodu. Imaju reakcije na to kako je neko proizveo neki predmet, ili jelo, pozitivne ili negativne, ljubomorne ili prijateljske, što utiče na njihovo raspoloženje. Tako da je bitno da organizuješ da se te stvari izbegnu i da budeš jedan dobar HR i znaš ko šta voli, i sa kime voli. Seljani takođe imaju preferencije u vezi poslova koje vole ili ne vole da obavljaju, što takođe ima svoje posledice.

Pored svega toga, imamo sistem odnosa sa eksternim frakcijama, pa u zavisnosti od toga kako tretiraš ljude van tvog sela, dobijaćeš povoljnije ili nepovoljnije cene određenih dobara, ljudi iz određenih frakcija će te napadati i opsedati i slično.

Koja metoda promocije igre vam se do sada pokazala kao najuspešnija?

Petar: Mislim da smo zapravo uboli žanr koji nije sveprisutan na Steamu a koji ima potencijal da zaradi mnogo, i upravo je to ono što nas je najviše poguralo. Sam algoritam Steama nam je bio najbolja metoda promocije. Najbitnije za Steam igriče je broj wishlista, a mi smo, kada smo potpisali ugovor sa publisherom, već tada imali prilično zdrav i nenormalan broj dnevnih wishlista + ukupnih wishlista. Dosta korisnih informacija o ovome se može pronaći na sajtu i Discordu izvesnog Chris Zukowskog.

Kakvi su komentari gejming zajednice i kolega? Na koji način je feedback igrača uticao na dalji razvoj igre?

Petar: Going Medieval je prilično uspešna igra. Sa moje tačke gledišta ovo je najbolji proizvod i najbolja firma u kojoj sam radio. A radio sam i na svom proizvodu svojevremeno. Što se tiče feedback-a zajednice, opservacijom smo došli do zaključka da nam se igrači dele na nekoliko tabora; graditelje (one koji uživaju da naprave najlepši mogući zamak, naselje, selo), simulacioniste (ljude koji uživaju u interakcijama između seljana, u emergent gejmpleju, stvarima koje nisu predvidive i zacrtane) i borce (ovi igrači uživaju u borbi naše igre i u nameštanju savršenih zamki za neprijatelje). Prvi igrači su se ispostavili kao najbrojniji i shvatili smo da možemo najviše da im ponudimo. Tako se naš development najviše fokusira na stvari koje unapređuju izgradnju.

Koji su ključni faktori koji doprinose uspehu jedne takve igre na tržištu?

Petar: Steam je promenio svoj algoritam pre nekoliko godina. Ono što se trenutno dešava je da se uspešne igre prodaju mnogo bolje nego što su se ikada prodavale, ali donjih 30% se prodaje gore nego ikada. Ovo je bilo u cilju da se shovelware zakopa još dublje, a da bolje igre isplivaju na površinu. To znaci da je cilj svake igre koja izađe na Steamu da probije ovih 30%.

Prva i najbitnija odluka koju možeš doneti je izbor žanra. Ako ne praviš igru isključivo za svoju dušu i zarad umetnosti, nemoj da praviš platformer. Platformera, nažalost ima mnogo na Steamu, a i ne prodaju se toliko dobro. To ne znači da te igre ne mogu da budu uspešne, ali tebi, kao nekome ko želi da probije donjih 30% treba da bude cilj da povećaš šanse za to. Odabirom učestalog žanra, koji ljudi baš i ne kupuju, samo sebi pucaš u nogu.

Zatim, wishliste. Kada tvoja igra izađe i kada je na rasprodaji od preko 20%, Steam tom korisniku pošalje mejl. Ovo je najmoćniji marketinški alat u arsenalu game deva. Konverzija ovih mejlova je 20%. Znaci 20% ljudi koji dobiju ovaj mejl će potencijalno kupiti tvoju igru. Vaš cilj, da biste probili ovih donjih 30%, jeste da napravite barem 7.000 wishlista. (takmičiš se sa drugim igrama za mesto na top wishlisted games). Imajte na umu da je ovo maraton i da će prikupljanje wishlista trajati. Ekstremno popularni strimeri će vam doneti nekoliko hiljada wishlista.

Takođe, obično oko 30.000 ljudi vidi tvoju igru na dnevnom nivou (tvoju kapsulu). Ako uspeš barem malo da povećaš koliko tih ljudi otvori tvoju stranicu i koliko tih ljudi wishlist-uje, imajući u vidu da je ovo gore maraton, to su ogromni uspesi takođe.

Učestvuj u svim mogućim promocijama koje Steam nudi. Čak i kada samo granično misliš da možeš da pripadaš festivalu, bolje je da apliciraš iz razloga što Steam nekad nema dovoljno učesnika, pa će te ugurati. Fun fact: Valheim-ov announce tvit je dobio 12 lajkova. Valheim je imao 1.700 pratilaca na dan izlaska. Valheim je imao 160.000 wishlista na dan izlaska i 16.000 Steam followera.

Kako se borite sa konkurencijom i šta je ono što izdvaja vašu igru na tržištu?

Petar: Steam je ogromna platforma i ne tučemo se ni sa kim. Na našoj Steam stranici ćete videti da imamo bundle-ove sa igrama sličnog žanra. Mantra je da ako se naša igra prodaje, prodavaće se i njihova, i obrnuto. Ima mesta za sve. Čak i da imamo identičnu ideju, svaki umetnik je jedinstven i egzekucija, intuitivnost i vizija će presuditi igri. Jedino mesto gde je konkurencija zapravo bitna, jeste plan kada će igra izaći. Drugim rečima, važno je da se ne poklapa sa drugom igrom ili nečim što će nama direktno jesti sales tog dana.

Da li okvirno možeš da nam kažeš kada će Going Medieval izaći iz early access faze?

Petar: Za sada smo imali samo interne diskusije na ovu temu, ali se nadam da ću uskoro moći da vam dam konkretniji odgovor na ovo pitanje.

Koje su prednosti i mane rada u indie studiju u poređenju sa velikim studijima?

Petar: Manje procesa, jedan sastanak nedeljno, brže rešavanje problema, brže dolaženje do odluka, lakše implementacije promena i slično. Ne želim više nikad da planiram sprint-ove i pričam u prazno.

Da li sada sa ovim iskustvom imaš neki savet za mlade developere koji žele da se bave razvojem video igara?

Petar: Ja sam u industriju ušao prilično mlad (20 godina sam imao) i tada je bilo mnogo povoljnije generalno. Počeo sam raditi u Eipixu sa nula iskustva i usput sam učio sve što se moglo naučiti. Danas tih prilika baš i nema. Tako da ne znam ni kako bih ljude posavetovao da se uvuku u industriju. Ali ono, svima bih preporučio da samo krenu da se bave game devom. Ako ništa za svoju dušu, ako imaju te ambicije. Sada je znanje pristupačnije nego ikad, a i alati. Ništa nije teško, ništa nije bauk, ja sam učio većinu stvari sam, posle posla, u svojoj sobi, radeći na mini passion prototipovima.

Šta misliš o trenutnoj indie gejming sceni u Srbiji?

Petar: Jako volim gejming u Srbiji. Iako bih voleo da vidim više premium i Steam igara, drago mi je da postoji i da smo toliki. Međutim, moglo bi to sve biti mnogo bolje i povoljnije. Pre neki dan sam gledao na Pinku 1000 uspeha našeg predsednika, i jedna od pomenutih stavki je bio uspeh gejming industrije u Srbiji. I ja sedim i razmišljam, pa kako je država za to odgovorna? Iskreno govoreći, u tom smislu nismo u baš u najpovoljnijoj situaciji. Imamo duple poreze na Steam igre, a Steam uzima svoj deo i onda imamo još jedan porez na to, što znači da umesto oko 60-70%, zapravo dobijamo blizu samo 30% ukupne zarade – mada ni ovo nije bas toooliko crno. Ima načina da se to izbegne ako ti je publisher iz zemlje koja nema dupli porez i odnosi se generalno samo na igre prodate u Ameriku, koja za Steam svejedno predstavlja najveće tržište. Uvoz dev konzola u Srbiju je takođe praktično nemoguć. Drago mi je da postoji SGA, da se radi na gejmingu i da u zajednici postoji mnogo pasioniranih ljudi svih uzrasta.

Još intervjua sa domaće scene možete pročitati ovde.

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version