Domaća Scena

Kako se pravi taktički RPG inspirisan srpskom mitologijom?

Posted on

Upoznajte Danka Rančića iz Ingenious Studiosa, nezavisnog tima iz Niša koji je do sada primarno plovio VR vodama. Pored outsourcinga, studio je objavio dva autorska VR projekta iz Shopenkraft’s serijala, a trenutno razvija igru koju je oduvek želeo da napravi. U pitanju je taktički RPG za PC po imenu Neverscape, inspirisan srpskom mitologijom.

Ćao Danko! Nismo se videli otkako ste izbacili Shopenkraft’s Magic Goods, a u međuvremenu je izašao i nastavak.

Danko: Tako je, čim je izašao Magic Goods početkom 2025, odmah smo krenuli sa radom. Shopenkraft’s Quantum Curiosities, u osnovi sci-fi verzija prethodnika, stigao je u Steam early access pre oko mesec dana, tako da smo još uvek u ranim fazama. Ima tu još dosta posla ali do kraja godine planiramo nekoliko apdejtova, a možda i full release.

Kakvi su prvi utisci igrača?  

Danko: Uprkos tome što za sada imamo samo neke osnovne mehanike, brojke na storu su nam jako dobre. Imamo veliki broj konverzija i to, tako da mogu da kažem da smo uspešno primenili neke lekcije koje smo naučili od naše prve VR igre. Potrudili smo se da svaku akciju u osnovi načinimo fizički zanimljivom, a tek onda da se fokusiramo na progresiju. Quantum Curiosities je jedan veliki sandbox gde svašta možeš da istražuješ, čačkaš… Na primer imamo Rubikovu kocku koja je potpuno funkcionalna. Tu je i ljigavac koji ničemu ne služi, ali možeš da ga baciš i zalepiš za zid.

Osim settinga i osnovnog pristupa, po čemu se Quantum Curiosities razlikuje od prethodnika?

Danko: Glavna razlika je dodatak mehanike sklapanja modula u VR-u. U Magic Goods, igra automatski spaja delove u neku definisanu celinu, dok ovde igrači sve moraju sami da sklapaju. Tu imaju potpunu slobodu, pa gotovi objekti često mogu da ispadnu totalno blesavi. Na primer puška koja puca u stranu.

Sve u svemu, sada kada smo savladali elementarne VR tehnologije, možemo da se fokusiramo na mnogo ambicioznije ideje. Primer je baš to sklapanje modula, nalik na Lego kocke. To smo morali da pravimo od nule.

Pored dva Shopenkraft’s naslova, na Steamu imate listovanu još jednu igru.

Danko: Tako je! To je Neverscape, naš potpuno novi i totalno drugačiji projekat. U pitanju je taktički RPG koji smo oduvek želeli da napravimo. RPG je jedan od najkomplikovanijih žanrova i prosto se nismo osećali spremnim za taj poduhvat do ove godine. Kombat, pisanje, dijalozi, exploration i još milion stvari mora da se sklopi u jednu koherentnu celinu.


Kako se razvijala ideja za Neverscape?

Danko: To je moja ideja odavno. Mislim da sam počeo da smišljam koncept još kao tinejdžer, a on je sada naravno neprepoznatljiv. Kada sam sa timom počeo ozbiljnije da razgovaram o projektu, imao sam oko 80% razrađen sistem. Međutim, sve se promenilo kada je projekat dobio vizuelnu dimenziju u dosluhu sa art direktorom. Mogu da kažem da je on udahnuo život igri.

Baš se primećuje taj ručno crtani stil.

Danko: Trenutno, pošto smo u fazi vertical slice-a, odnosno prototipa, imamo baš skeleton crew. Radimo samo nas dvojica na tome i to je sa dobrim razlogom, jer vertical slice je vrlo ograničenog scope-a i tu je mnogo vrednije da nemamo nikakvu overhead organizaciju velikog tima. Rad dodatno olakšava činjenica da smo na istoj talasnoj dužini. Ja radim gejm dizajn, on radi art direkciju. Ja kodiram prototip, on crta. Tako će i biti sve dok ne uđemo u punu produkciju.

Kako sve to sami postižete?

Danko: Želim da budem potpuno transparentan. Za kodiranje, AI nam je od velike pomoći jer dosta skraćuje pešački posao, ali za art, veštačka inteligencija nikada neće moći da zameni umetnika. Slika, pesma, priča i druga dela nose pečat duše umetnika, nešto što AI nema. U skladu sa time, veštačku inteligenciju nikada nećemo koristiti za umetničke svrhe i to je odluka iza koje definitivno stojimo.

Smatram da je ovaj pristup posebno važan za indie studije. Mi nemamo nivo produkcije i resurse kojima raspolažu AAA kompanije. Ono što imamo je strast koju možemo da ubacimo u to što pravimo, tu ljubav. Bilo bi potpuno besmisleno da taj aspekt fejkujemo. Ja sam pisac, time se bavim od srednje škole i ja prvi ne bih dao AI-u da mi napiše dijalog. Prosto nema šanse.  

Hajde da pređemo na tvoj fah. Reci nam nešto više o settingu i priči.

Danko: Slovenska, konkretno srpska mitologija nam je glavna inspiracija za setting koji se zove Kraljevina Iskra. Naši stari običaji su postali temelji za tip priče koji smatramo da dobro prolazi. Nije to nikakvo spašavanje sveta, već lično putovanje glavnog junaka koji pokušava da isceli svoju dušu. Drugim rečima, protagonista traži sebe i svoj identitet, što je prilično vanvremenska priča.


A zašto smo se opredelili za takav setting? Jednostavno – to je nešto naše i nešto što nije dovoljno istraženo. Epska fantastika je generalno inspirisana Tolkinom, što nikako nije loše, ali mi smo želeli da napravimo nešto ličnije. Naša mitologija je bogata, ali spisi su nažalost veoma ograničeni. Witcher igre se oslanjaju na šire slovensko predanje i estetiku, ali opet nema naših bića, bogova i mitova. Preklapaju se u dosta tačaka, ali nije to to.

Još jedan zanimljiv aspekt naše mitologije je specifičan ton, moralna tradicija i prostor za interpretaciju svake priče. Na primer imamo vilu Paligorku koja pali šume i izaziva suše koje uništavaju useve, ali isto tako će bezuslovno spasiti čobanina koji je zavejan u planini iznenadnom mećavom. Ona prosto nije ni dobra ni zla, već operiše po nekim svojim vrednostima koje su nama čudne i strane. Na neki način je iznad moralnosti, kao sila prirode. Mislim da se taj širi koncept jako lepo uklapa u priču o identitetu, a pored toga želim da ga implementiram u gejmplej kroz izbor u dijalozima.

Da li Neverscape poseduje tradicionalni sistem klasa i rasa?

Danko: Tako je. Za rase smo se potrudili da ne budu baš klasične D&D/Tolkinovske – ljudi, vilenjaci, patuljci, halflingzi, orkovi i slično. Ima ih šest, svaka sa svojim kulturom i istorijatom. Imamo na primer rasu sa četiri ruke, što je nešto što se u RPG-ovima često izbegava zbog komplikacija sa equipment sistemom. Vilenjake smo zadržali pošto je to ipak nešto naše.

Klase su da kažem pola-pola. Tu su osnovni Warrior, Wizard, Rogue i recimo Priest, ali želeli smo da ubacimo i neke nestandardne, kao što su Alchemist i Engineer. Imamo i Virtuoza, nešto što najviše podseća na Barda, ali pored muzike može da se bavi i crtanjem. Na primer, može da nacrta čudovište koje će se boriti za njega ili da nacrta most preko rupe.

Pomenuo bih i promotion sistem, gde kompanjoni, svaki sa svojom ličnošću i pričom, mogu da napreduju u jaču verziju svoje klase. To je onaj momenat kada ti evoluira Pokemon, ili kao job sistem u FF.

Kada je RPG žanr u pitanju, nekada je jako teško zaustaviti se. Koliki vam je scope po pitanju ideje i budžeta?

Danko: Trudimo se da budemo disciplinovani oko toga. Imali smo milion ideja u početku, ali smo uspeli da dizajniramo tok igre tako da imamo jako tanku narativnu nit, sa side contentom koji se direktno uvezuje u istu. Ako bismo imali neograničen budžet, mogli bismo da napravimo beskonačno side contenta, ali to zaista nije neophodno. Za ono što trenutno planiramo, za neki minimum će nam sigurno biti potrebno još jedno desetak meseci. Sa godinu i po dana na raspolaganju, mislim da ćemo uspeti da deliverujemo baš sve što želimo. Uvek postoji opcija ekspanzije, ali o tom potom.

Na temu budžeta, pokušavamo da dobijemo finansiranje od izdavača. Neki su već zainteresovani, ali kao plan B uvek imamo Kickstarter.


Šta laici ne kapiraju oko razvoja igara?

Danko: Integraciju svega. Pravljenje video igara je izuzetno multidisciplinaran posao. Mogu da imam najbolju ideju ikada, ali ja prosto ne znam da crtam. Ne umem da komponujem. Potrebni su mi ljudi koji to znaju da rade mnogo bolje od mene. Ali to je samo vrh ledenog brega, jer zatim treba spojiti njihove outpute u kohezivan proizvod. Svi sastavni delovi mogu biti 10/10, ali ako nemate jasnu viziju, ako ne umete da ih uklopite u jednu celinu, džabe sve.

Ja kao kreativni direktor moram da imam ideju šta hoću od muzike, art stila, pisanja, od praktično svega. Onda moram da uputim ljude koji će da realizuju te ideje, ali da im istovremeno dam dovoljno autonomije da zapravo rade svoj posao.

A marketing?

Danko: Marketing je krvav posao. Mislim da većina ljudi koji uzmu da prave igre, uključujući nas i mene lično, nisu spremni na veličinu tog poduhvata, jer se niko ne upušta u razvoj igara da bi ih reklamirao. Ja načelno želim da stvorim nešto, a ne da pričam o tome na internetu. Ceo taj proces, kako da igra dođe do igrača, preko Instagrama, YouTube-a, news outleta ili slično, izuzetno je veliki izazov i predstavlja posao za sebe. Čak mislim da ne preterujem ako kažem da je marketing pola posla u procesu izbacivanje jedne igre. Ona može biti odlična, ali džabe sve ako niko ne čuje za nju.

Podržite Ingenious Studios i dodajte Neverscape na vašu Steam wish listu.

Još Play! intervjua možete pročitati ovde.

Pratite nas na našoj FacebookInstagram i TikTok stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments

Najpopularnije vesti nedelje

Exit mobile version