Domaća Scena

INTERVJU: MUNZESKY Studio

Mercury_Giga_Factory_3

Munzesky studio nastavlja da radi punom parom na Sol Invictus projektu, a sa developerima smo danas imali priliku da popričamo o dinamici razvojnog procesa, rešavanju problema i novim saznanjima.

PlayZine: Kao mali indie studio, kako uspevate da rasporedite vreme za rad na igri i vreme za ostale stvari vezane za development?

MGS: Munzesky Games Studio je pre svega i dalje indi projekat koji se finansira iz ličnih sredstava, koja da budemo iskreni nikako nisu velika. Balansiranje se uglavnom svodi između vremena koje smo u mogućnosti da posvetimo samom Sol Invictus projektu i poslova kojima se bavimo kako bi poplaćali račune. Tako da svakako nije lako, motivacije nam za sada ne nedostaje ali osnovni problem predstavlja efektivno vreme koje smo u mogućnosti da utrošimo na sam projekat, koje je usled okolnosti poprilično rascepkano. Ponekad se radi pre podne, a ponekad i u kasnim večernjim satima. Upravo zbog toga trenutno i radimo na tome da pronađemo investitora, odnosno izdavača kako bi bili u mogućnosti da se u potpunosti posvetimo radu na Sol Invictusu.

PlayZine: Moglo bi se reći da je Sol Invictus unikatna igra kada se uzmu u obzir grafički stil i vaše ambicije sa gejmplejom. Koliko je teško naći pravu osobu za pomoć?

MGS: To zavisi, iako Sol ima veoma unikatan dizajn koji sa sobom nosi zaista jedinstvene probleme, ukoliko je reč o specifičnim tehničkim problemima koji su na ovaj ili onaj način već rešavani u postojećim naslovima, nije teško naći osobu koju možemo pitati za savet. Drugi par rukava su naravno stvari za koje ne postoji već ustanovljeni sistem rada, a tu obično nastaju problemi, zato što se nalazimo u situaciji da nemamo kome da se obratimo za konkretan savet, već moramo sami da iznađemo rešenja, u čemu smo do sada mahom bili uspešni. Što se saveta tiče svakako nam ne manjka ljudi kojima se možemo obratiti, ono što je daleko nezgodnije je nedostatak ljudi koji su spremni da aktivno učestvuju u projektu, pogotovo u oblasti programiranja, tako da smo ovde primorani da budemo izuzetno fleksibilni kako ne bi propustili potencijalne prilike. Naravno ne treba ni pominjati da pandemija ovo dodatno otežava.

PlayZine: Sada kada ste prešli u office, da li to bolje utiče na vaše privatne živote ili je raniji način rada više odgovarao?

MGS: S obzirom da sada raspolažemo sa više nego adekvatnom opremom, zahvaljujući PlayCon i sponzorima Lenovo i Intel, nalazimo se u mogućnosti da budemo znatno fleksibilniji u radu. Neke probleme je svakako lakše rešiti iz kancelarije kada smo svi na okupu, dok se drugi problemi brže i lakše rešavaju radom od kuće. Tako da kombinujemo ova dva sistema u zavisnosti od situacije. Naravno mogućnost da posao ponesemo sa sobom gde god bili je svakako ogroman bonus. Imati sopstvenu kancelariju je naravno vrlo dobrodošlo osveženje, pogotovo nakon prošle godine, karantina i samoizolacije.

PlayZine: Kojem elementu igre ste do sada posvetili najviše vremena i zašto?

MGS: Primarni fokus i dalje leži na vizualnom aspektu igre koji je svakako najunikatniji deo Sol Invictus projekta, a kao takav naravno da zahteva i posebnu pažnju. Iako je ovaj aspekat igre prioritet, on se nalazi gotovo izjednačen sa razvojem samog narativa, a samim tim i gejmpleja. Narativ i minute to minute gejmplej predstavljaju osnovu svake dobre avanture i u potpunosti smo svesni da ne smemo dozvoliti da ove elemente zapostavimo u bilo kom obliku.

PlayZine: Da li se tokom ranijeg razvoja desilo da ste bili primorani na odustajanje od određenog elementa, gejmplej mehanike ili slično?

MGS: Svakako, naravno da je to slučaj. Ideja nam nikako ne manjka, zapravo ih ponekad imamo i previše, ali to ne znači da je svaka od njih dovoljno dobra da se zapravo i nađe u igri. Dosta pažnje posvećujemo tome da neke ideje vezane za gejmplej ili narativ dobro izanaliziramo pre nego što se upustimo u rad na njima, zato što želimo da budemo sigurni da ti elementi doprinose samoj igri i čine je boljom. Dosta često se dogodi da se neke zapravo jako dobre ideje ne uklope u narativ i tok same igre i kao takve budu ostavljene po strani. Primer ovoga bi bila izuzetno atraktivna lokacija koja trenutno nema funkciju unutar samog narativa (ne gura priču i karaktere napred). Ovakve lokacije dosta često ostavljamo u backlogu, zato što postoji mogućnost da se u kasnijim fazama produkcije pojavi narativno opravdanje za njihovo ubacivanje, kao i vreme, ali i resursi potrebni za tako nešto.

PlayZine: Ovo pitanje se možda preterano ne odnosi na vas, ali zanima nas vaše mišljenje o takozvanoj crunch kulturi i game developmentu.

MGS: Iskreno čini nam se da je ovo pitanje pomalo izlišno kada je reč o malom indi studiju koji je trenutno u startup fazi projekta. Prekovremeni rad, kako bi se postigli rokovi (odnosno crunch) je teško staviti u taj okvir, s obzirom da se trenutno maksimalno trudimo da Sol Invictus projekat zaživi i konačno ugleda svetlost dana, a mi svetlost na kraju tunela. Samim tim ne smatramo da smo u mogućnosti da sudimo ili komentarišemo o praksama velikih kompanija.

PlayZine: Koja ste nova znanja stekli tokom razvojnog procesa? Šta bi se moglo reći da ste novo naučili?

MGS: Kao što već znate Munzesky Studio je više od pet godina bio sačinjen od samo dva člana, bez prethodnog tehničkog znanja, što je značilo da smo sve aspekte gejm developmenta morali da učimo od nule, kako tehničke stvari vezane za sam IT deo produkcije tako i upotrebu samih programa, ponajviše uniti endžina. Kako je vreme odmicalo postajali smo sve bolji u tome ali u najvećoj meri problemi koji su iskrsavali su bili ono što je diktiralo šta je neophodno naučiti i savladati. Tu su na scenu stupili brojni ljudi sa dugogodišnjim iskustvom u gejmdev industriji sa kojima smo se povezali putem raznih događaja, skupova i prezentacija, a u koje smo se uključili u proteklih nekoliko godina. Zahvaljujući upravo ovoj mreži poznanstava sada se nalazimo u prilici da se za gotovo bilo koji problem možemo obratiti nekome ko poseduje znanje i iskustvo u rešavanju takvih problema. Domaća gejmdev scena možda nije velika u poređenju sa drugim zemljama u regionu ali je odlično povezana i od neprocenjive vrednosti za male indi studije koji na nju upravo sada stupaju.

Pripremio: Milan Janković

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required


Comments
Play!Zine - preko 14 godina potpuno besplatan profesionalni gejming časopis na srpskom jeziku. Svakog meseca u digitalnom PDF formatu na preko 100 strana očekuju Vas opisi aktuelnih igara, intervjui, editorijali, recenzije hardvera, novosti sa domaće scene i brojne druge zanimljivosti iz sveta gejminga. A dok čekate novi broj časopisa, tu je i naš sajt - www.play.co.rs , gde vas svakodnevno obaveštavamo o svim aktuelnostima, novostima i zanimljivostima iz industrije video-igara. Naš moto je profesionalnost i posvećenost istraživanju, kako bi za vas doneli uvek najinteresantnije i dobro informisane vesti. Želimo dobrodošlicu svim starim i novim fanovima!

O nama:

PLAY! Zine

Adresa redakcije:

Vele Nigrinove 2/1
Beograd

Kontakt:
redakcija@play-zine.com

Prijatelji:


Play!Zine 2006-2019

To Top